Seit Edna vor rund sechs Jahren ausgebrochen ist, feiert die junge Spieleschmiede Daedalic einen Erfolg nach dem anderen. Markenzeichen des Studios: Abenteuerspiele mit mininalistischer Technik - wie in alten Tagen, als Helden noch Guybrush Threepwood heißen durften. Damit allerdings gibt man sich jetzt offenbar nicht länger zufrieden und schickt die Blackguards aus, um ein neues Genre zu erobern - oder gleich zwei?

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Eigentlich ist es kaum verwunderlich, dass sich Daedalic zum dritten Mal an eine Versoftung der beliebten deutschen Rollenspielwelt Das Schwarze Auge wagen durfte. Immerhin hat das Studio mit Satinavs Ketten und Memoria bereits eindrucksvoll bewiesen, dass man nicht nur gute Abenteuerspiele in und um Aventurien herum basteln, sondern sich auch an die Spielregeln halten kann, die eine solche Lizenz vorgibt.

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Daedalic bricht aus

Und doch scheint man im jungen Studio nicht ganz zufrieden mit dem im Handstreich eroberten Plätzchen in der Nische zu sein, in der sich mit dem kinderleicht zu bedienenden Autorensystem Visionaire so gemütlich minimalistische Spiele entwickeln lassen, für die man allenfalls ein paar talentierte Autoren und Zeichner benötigt, jedoch weder großartige programmiertechnische Kenntnisse noch irrsinnig komplexe Spielmechaniken.

Das Schwarze Auge: Blackguards - Daedalics kluger Schachzug

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Der Bogenschütze macht durchaus Laune, ist aber nicht unbedingt die beste Wahl und dem Nahkämpfer in der Praxis unterlegen.
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Es fällt auf jeden Fall auf Anhieb auf, dass Daedalic mit DSA: Blackguards die bekannten Adventure-Pfade verlässt und mit der Unity Engine nicht nur einen technischen Sprung hinlegt, sondern auch einen spielerischen. Wer nämlich ein neues Abenteuerspiel nach gewohnten Muster aus der Feder der Erfolgsautoren aus Hamburg erwartet, wird vielleicht enttäuscht sein - aber auch nur vielleicht.

Hex, hex!

Denn wenngleich man Blackguards einem ganz anderen Genre zuordnen muss, trägt es doch die typische Handschrift von Daedalics Autoren und Zeichnern, die uns einmal mehr in eine Geschichte entführen, wie man sie im Zeitalter der vorwiegend effektheischenden Mega-Produktionen nicht alle Tage erleben kann. Doch wenn Das Schwarze Auge: Blackguards kein typisches Abenteuerspiel ist - was ist es dann?

Daedalic selbst bezeichnet es als “rundenbasiertes Rollenspiel” - doch auch diese Bezeichnung trifft nicht ganz ins Schwarze, stellt sich der Rollenspielveteran darunter Spiele wie Wizardry 1-7 oder die alten Titel der Might-&-Magic-Reihe vor. Mit denen hat Blackguards jedoch weit weniger gemein als mit Spielen eines ganze anderen Genres - dem der rundenbasierten Hexfeld-Strategie.

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Alles beginnt ganz einfach - doch einige der rund 180 Karten haben es durchaus in sich.
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Rudimentäres Rollenspiel

Vor allem die Erstellung des eigenen Charakters erinnert noch an klassische Rollenspiele, wobei die Auswahl mit nur drei Klassen - Krieger, Jäger oder Magier - vergleichsweise knapp ausfällt und Veteranen der DSA-Vorlage auch nicht ganz den Umfang vorfinden werden, den sie im Rollenspielsystem kennen und lieben gelernt haben.

Macht aber nichts - im Gegenteil, denn nicht jeder ist ein Freund und Kenner der Mechaniken, zudem der spielerische Schwerpunkt ohnehin eher auf dem strategischen Aspekt liegt und weniger auf dem ultimativen Setup. Und was die Identifikation mit dem Hauptcharakter betrifft - in dieser Hinsicht machen es einem die Entwickler ohnehin nicht ganz so leicht - fast wie bei Edna und Co.

Die erste Pflicht eines Gefangenen

Als Protagonist beginnt man das Spiel nämlich nicht als großer Zampano, der die Welt rettet. Ohne zu viel zu verraten: Man findet sich als des Mordes Bezichtigter recht schnell und recht wehrlos in einem Gefängnis wieder und wird einem hochnotpeinlichen Verhör unterzogen. Und da es die erste Pflicht jedes Gefangenen ist, zu fliehen, darf der Spieler auch genau das versuchen.

Die Abenteurer von Daedalic experimentieren mit neuen Strategien und können punkten.Fazit lesen

Während die Geschichte selbst vorwiegend in hübsch gezeichneten und ansprechend vertonten Sequenzen erzählt wird, in denen man nicht mehr tun kann, als hier und da auf eine Antwort zu klicken, präsentiert sich die strategische Karte als Kern des Spiels in halbwegs zeitgemäßer Unity-Optik. Auffallend dabei allerdings die typisch sechseckigen Hexfelder, auf denen sich die Charaktere bewegen und auf denen sie rundenbasiert kämpfen.

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Die Städte sind hübsch gezeichnet - frei herumlaufen darf man in ihnen allerdings nicht.
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Die Kunst des Krieges

Von diesen strategischen Schlachtfeldern gibt es insgesamt stolze 180 Stück im Spiel - von ganz kleinen und einfach gestrickten, auf denen sich die Duellanten ohne Deckung gegenüberstehen, bis hin zu riesigen und bisweilen komplexen Karten, die Räume, Lichtungen, oder ganze Dungeons abbilden und in denen es neben allerlei Hindernissen auch Fallen und andere Gegenstände gibt, die das Kampfgeschehen zugunsten der einen oder der anderen Seite beeinflussen können.

Das wird durchaus schon spannend, nachdem sich ein illustres Grüppchen gebildet hat, dessen vielleicht herausragendster Kopf ausgerechnet einem charakterstarken Zwerg gehört. Wobei auch die anderen Charaktere, die einem auf seinen Reisen so begegnen, nicht gerade blass erscheinen. Und wenn doch, dann ist es wohl am ehesten dem Konsum von Traumkraut geschuldet und keinesfalls der Ideenlosigkeit des Entwicklerteams, denn das hat in jeder Hinsicht ganze Arbeit geleistet.

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Die gewohnt solide vertonte Geschichte sorgt durchaus für den einen oder anderen Lacher.
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Zwei Herzen in einer Brust

Wobei man wohl von mindestens zwei Teams sprechen muss, die da mutmaßlich an Blackguards gewerkelt haben. Während sich das eine mit den 3-D-Umgebungen der Hexfeld-Landschaften beschäftigt und durchaus knifflige Auseinandersetzungen mit gewissem strategischen Wert gebastelt hat, wird das andere vermutlich ähnlich gearbeitet haben wie bei jedem anderen Spiel von Daedalic zuvor.

Denn wo man bei einem klassischen Rollenspiel seinen Charakter meist mehr oder weniger authentisch durch die virtuelle Landschaft bewegen darf, überwindet man die Distanzen zwischen den Schauplätzen bei Daedalics Umsetzung ausnahmslos durch einen Klick auf die Landkarte. Besucht man eine der zahlreichen Städte, bekommt man meist ein paar ansprechbare Charakter vor einem hübsch gezeichneten Hintergrund präsentiert und kann nicht viel mehr tun als hier und da ein Gespräch zu führen, Gegenstände zu handeln, sich heilen zu lassen oder einen Trainer aufzusuchen.

Folgenschwere Entscheidungen

Letztere bieten, je nach Berufszugehörigkeit, immer nur eine kleine Auswahl an Spezialfähigkeiten an. Eigenschaften, Talente und Zauber hingegen darf man selber steigern, wenn man sich auf den Hex-Schlachtfeldern genügend Abenteuerpunkte erspielt hat.

Dabei gilt: Wer die eine oder andere Inkarnation von Das Schwarze Auge kennt, wird sich recht schnell zurechtfinden. Neulinge hingegen sollten in Erwägung ziehen, vorher den einen oder anderen Guide zu lesen.

Denn spätestens in der zweiten Spielhälfte kann es auf den Schlachtfeldern wirklich knackig werden und wer es nicht ständig vom Würfelglück abhängig machen will, ob seine Party das Schlachtfeld meistert oder ins virtuelle Gras beißt, sollte seine Punkte zumindest einigermaßen sinnvoll eingesetzt haben - schließlich ist jeder Schauplatz nur ein einziges Mal im Spiel.

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Wer den Zwerg hat, braucht für den Spott nicht zu sorgen.
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Grinden exklusive

Respawn gibt es nicht und abgesehen von ein paar eventuell übersehenen Nebenquests lassen sich fehlende Abenteuerpunkte zu späterem Zeitpunkt nicht nachgrinden. Gleiches gilt übrigens auch für Verbrauchsgüter wie Heiltränke oder Pfeile, die man den Händlern wirklich immer aus der Hand reißen sollte, da man im späteren Verlauf nicht mehr dorthin zurückkehren kann.

Wobei sich auch niemand vor zu hohem Anspruch fürchten muss, denn angesichts von drei Schwierigkeitsgraden ist für jeden Anspruch etwas dabei. Und wenn ein Kampf partout nicht so läuft, wie er laufen sollte, lässt sich eine Runde auch komfortabel und ohne negativen Folgen von vorne beginnen. Für etwas Frust sorgen da allenfalls jene Kämpfe, die direkt an vorherige anschließen und der Party keine Ruhe und kein Nachfüllen von Verbrauchsgütern gönnen.

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Wer mit den Fallen spielt, erspart sich manch schmerzhaften Hieb.
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Auch Diamanten haben Ecken und Kanten

Derlei Kleinigkeiten sowie eine Handvoll designerische Ungereimtheiten sind es dann auch, die das ansonsten so perfekt inszenierte Spielerlebnis hier und da ein wenig trüben. So erscheinen Nahkämpfer im späteren Spielverlauf wegen gewisser Immunitäten weitaus effizienter als Magier oder gar Bogenschützen - wenn man die nicht gerade dazu nutzt, die clevere Mechanik mancher Karten komplett zu durchbrechen, indem man die Gegner einfach hinter einem Charakter herzieht und ihn derweil aus der Ferne unter Dauerbeschuss nimmt.

Letzteres gelingt vor allem, weil die KI der Gegner durchaus noch überarbeitungswürdig ist und auf ebenso einfachen wie durchschaubaren Routinen basiert. Doch so nervig das manchmal auch ist: Irgendwie schafft es das Spiel dann doch immer wieder, seinen ganz eigenen Zauber zu wirken - wenn man eine besonders schwierige Karte geknackt hat oder die Story wieder mal eine unvorhergesehene Wendung nimmt.