Und die Menschen neigen zu Recht ihr Haupt gen Boden und zeigen sich in Demut. Denn er ist der gefürchtetste der vier Reiter. Er ist dein Schatten. Er ist die Dunkelheit. Und sie haben Angst vor dem, was er bringt. Und sie haben Angst vor dem, was er ist... Doch was sie nicht wissen: In erster Linie ist er ein Bruder. Und stinksauer.

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So viel Neues, so wenig Zeit

Über sechs Stunden lang wollten sich einige Redakteure in Dublin selbst ein Bild von diesem grimmigen Antihelden machen. Aus purer Neugier entwuchs Entdeckerlust. Aus penibler Detektivarbeit und dem Wunsch, so viele Kleinigkeiten wie nur möglich mitzunehmen, wurden simpler Spaß und kindliche Spielfreude. Und am Ende weigerten sich manche vehement, ihren Platz zu verlassen.

Das liegt nicht daran, dass man bereits wusste, einer der nächsten großen Titel des Jahres liegt vor einem – auch wenn sich das bereits vermuten ließ. Nein, so etwas lässt sich bei einem Spielumfang dieser Größenordnung nicht so schnell sagen.

Was man jedoch mit Sicherheit verraten kann und was dann letztendlich auch zu solch einem besitzergreifenden Verhalten geführt hat, als es um die Abgabe des Sitzplatzes ging, war die schlichte Auslöschung vieler kleiner Ärgernisse, die den bisherigen Vorschauen von Darksiders 2 so einen bitteren Beigeschmack gegeben haben.

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Das größte Übel bildete hierbei die nervenzerfetzende Unübersichtlichkeit. Die Kamera tat, was sie wollte, während eine Legion übelgelaunter Fantasiewesen auf den Schnitter höchstpersönlich einschlug. Ein Gewusel suchte seinesgleichen und verlor sich letztendlich in Unübersichtlichkeit.

Darksiders 2 - Krieg war gestern: Was bleibt, ist Tod

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Jede Menge Action, und endlich sieht man das auch.
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Das war mehr als schade, machten die Kämpfe an sich doch ungeheuer Spaß. Doch all die schönen, freischaltbaren Kombinationen, all die schicken, abgefahrenen, beängstigenden und kolossalen Waffen und die ansehnlichen Spezialfähigkeiten des Reapers hatten kaum einen visuellen Nutzen, wenn die Kamera der Meinung war, nur das zeigen zu müssen, was sie wollte. Wie ein kleines, bockiges Kind, das eine schelmische Aussage zu ernst genommen hat und nun nicht mehr mitspielen möchte.

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Und den vier Reitern sei Dank: gehört das nun alles der Vergangenheit an. Als ich durch die wirklich weiten Täler des ersten Reichs geritten bin, eine Nebenmission nach der anderen absolvierte und ganze Horden von entstellten Gegnern dem Erdboden gleichmachte, gerieten die böse Kamera und ich nur zweimal in einen Konflikt.

In den etwas engeren Passagen, wo einem nicht gestattet ist, die Kamera selbst zu bewegen, kommt immer noch Chaos auf. Eher Ausnahme als Regel.

Doch wo immer man Quellen der Heilung findet und sich in den Mühen der Entwickler sonnen kann, gibt es auch schattige Plätzchen, die dunkle Ideen beherbergen und die Frage aufwerfen: War das wirklich nötig?

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Minibosse, Zwischenbosse und die großen Haudrauf-Bosse. Über Gegnervielfalt kann man sich wohl nicht beschweren.
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In diesem Fall ist es nur ein kleines Detail. Eine vereinfachte Steuerung, wo eigentlich keine hätte sein müssen. In den früheren Versionen von Darksiders 2 gab es bereits Passagen, wo die Lücke zwischen Punkt A und Punkt B einfach zu weit klafft. Also musste man zum Wandlauf ansetzen, ungefähr in der Mitte den Enterhaken zücken, sich an den Ring heranziehen und dann erneut ansetzen. Und voilà: Der Schnitter war auf der anderen Seite.

Das Gleiche galt für manche Kletterpassagen. Doch zu groß muss das Geschrei nach Vereinfachung gewesen sein. Zu schwer schienen einige Abschnitte. Und zack: vereinfacht. Nun setzt ihr nur noch an und der gute Tod übernimmt alles Weitere. Mit nur einem Knopf, den ihr gedrückt halten müsst (wenigstens etwas), überquert der Sensenmann nun so ziemlich alles, was es zu überqueren gibt.

Ob das wirklich ein Negativpunkt ist oder ob es vielleicht sogar nötig war, weil die Entwickler Angst hatten, die Steuerung könnte den meisten Käufern zu schwer sein, müsst ihr entscheiden. Auf den ersten und zweiten Blick wirkt es für mich wie eine sinnbefreite Änderung. Die Handhabung in Darksiders 2 ist generell etwas knackiger und erfordert Übung und nochmals Übung. Da fällt solch eine Metabolie der Steuerung natürlich sofort auf und erscheint etwas unangebracht.

Was auf gar keinen Fall ausgelassen und schöngeredet werden darf, sind die Bosse. Sowohl die großen als auch die kleinen. Ob der nervige Zwischenboss im Dungeon oder der übermächtige Endboss am Ende einer ganzen Region – alle sind so durchschaubar wie in Teil 1.

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Die Kämpfe in Dungeons machen Spaß. Die gegen Bosse leider nicht so.
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Schlimmer noch. Sieht man davon ab, dass die ganz dicken Endbosse ihre Taktik einmal wechseln (zumindest tut der erste "richtige" Boss das, wenn man ihm genug Schaden zugemutet hat), haben all diese Wächter und Höllenwesen anscheinend ein sehr überschaubares Arsenal an Attacken und Kombinationen.

Hat man diese recht simplen Angriffstechniken durchschaut, was in wenigen Kampfminuten locker passiert sein dürfte, ist es nur noch ein Schnetzeln und rechtzeitiges "Ausweichen"-Drücken. Schade. Denn gerade hier hofften viele auf Veränderungen zum ersten Teil. Und gerade hier erhoffte ich mir etwas mehr Abwechslung.

Kaum noch was zum motzen übrig

Ansonsten würde ich gerne, kann aber nicht... Motzen, meine ich. Ich würde gerne einige Punkte aufzählen, die mir nicht gefallen haben. Vielleicht wieder ein wenig auf der Grafik rumreiten, die mir etwas zu pixelig aussieht, aber wohl den Geschmack vieler Comicfans trifft. Abgesehen von diesem Punkt ist da einfach nichts weiter, was mir sauer aufstößt.

Klar. Die Haupt- und Nebenmissionen sind nicht gerade der erzählerische Wunderbrunnen, den man aus einem „The Witcher“ oder „Fallout: New Vegas“ gewöhnt ist. Es sind poetisch etwas simpler gehaltene Aufträge. Doch für ein Adventure mit leichtem Rollenspieleinschlag sind es sehr, sehr viele. Und das Wichtigste: Sie sind abwechslungsreich und machen Spaß.

Natürlich; niemand zwingt euch, noch eine Nebenmission anzunehmen, den alten Golem mit Steinen zu füttern, uralte Bestien zu jagen und vor euren unsterblichen Freunden damit anzugeben. Die Hauptmissionen reichen völlig aus, um lange Spaß zu haben. Nach sechs Stunden näherte ich mich gerade mal dem ersten richtigen Bossgegner. Und trotzdem...

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Der Levelbaum kann sich sehen lassen.
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… es ist einfach die Faszination am Sammeln. Diese nebulöse Freude am Leveln und Neu-Ausrüsten. Eben noch diesen Miniboss legen. Dann noch diesen Auftrag annehmen... Ach, ja: und schnell noch eine magische Halskette schmieden. Es macht einfach Freude, neue Dinge zu erhalten, neue Kräfte freizuschalten und sie dann im Einsatz zu erleben.

Von dieser Freude belohnt zu werden, daraus schöpft auch Darksiders. Und das schießt die Spielstunden noch mal in unberechenbare Höhen. Es ist halt eines dieser Spiele: Wenn ihr glaubt, hinter dieser kleinen Ecke oder in dem versteckten Raum könnte eine Truhe auf euch warten... Dann ist dem höchstwahrscheinlich auch so.

Hinzu kommt die größte Stärke, die der zweite Teil gegenüber dem ersten hat, und gleichzeitig seine größte Schwäche. Tod, einer der Reiter der Apokalypse, ist einfach um Längen beeindruckender als Krieg.

Der erste: eine zornige Masse von einem Krieger, der wie ein guter alter russischer Truck erst mal in die Gänge kommen muss, dann aber unaufhaltsam ist. Der andere ein flinker und grimmiger Jäger, der seinen Feinden hinterherjagt, über Fallen hinwegspringt, sich von Plattform zu Plattform schwingt und mit seiner dunklen Magie die beste Antiheldfigur macht, seit der gefallene Vampir Raziel sein Unwesen trieb.

Darksiders 2 - Krieg war gestern: Was bleibt, ist Tod

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Alle lieben neue Ausrüstungsteile.
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Doch gerade diese Rolle – der Schnitter höchstpersönlich – ist es, die man dem Protagonisten manchmal nicht ganz abkaufen kann. In den falschen Klamotten sieht er tatsächlich aus wie ein flügelloser Raziel, und wenn keiner vor einem Angst hat, man sich den Respekt erst mühsam erkämpfen muss und die Unsterblichen sich eh fragen, warum sie vor dem Tod der Menschen Ehrfurcht haben sollten...Wenn man hin und her gescheucht wird wie ein dummer kleiner Botenjunge, ja, dann fällt es mir leider schwer, mich wie einer der großen Reiter zu fühlen.

Was sich abseits davon in der Praxis bewährt hat und von Fans des ersten Teils wie ein guter Freund empfangen werden wird, den man nie hatte, ist das Levelsystem der Fortsetzung. Tod ist in der Lage, so manchen Trick zu lernen. Und jeder davon hat seinen Vorteil im Kampfgeschehen bereits bewiesen.

Ob es düstere Zombies sind, die ihr aus ihren Gräbern beschwört und für euch kämpfen lasst. Die Teleportation, die es euch ermöglicht, das Schlachtfeld zu durchwandern wie ein alter Hirte, der nach langen Jahren der Abwesenheit seine grünen Wiesen wieder besucht. Seien es die Raben oder die Urmacht der wahren Reaper-Form.

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So beeindruckend sieht man leider nur sehr selten aus.
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All diese Kräfte sind sehr nützlich, effektgewaltig und lassen sich stets verbessern. Damit ist es jedem möglich, seinen ganz individuellen Tod zu erschaffen.

Alle anderen Fragen wird der Test beantworten. Und es gibt eine Menge Fragen. Denn bis jetzt war es stets das erste Gebiet, was wir zu Gesicht bekamen. Hier fanden alle Tests statt, hier sah man alle Änderungen. Doch was befindet sich dahinter? Wie abwechslungsreich werden die verschiedenen Akte sein? Wie lang ist die Spielzeit unterm Strich? Und wie eintönig – oder abwechslungsreich – wird die Mischung aus Adventure, Kämpfen und Rätselraten?