Wer reitet so spät durch Nacht und Wind? Es ist der Reiter mit seinem... Ach, was auch immer. Der gefürchtetste Reiter der Apokalypse, Tod höchstpersönlich, gibt sich im neuen Darksiders die Ehre und haut mächtig auf den Putz. Aber ist der klapprige Geselle ein genauso durchschlagender Erfolg wie sein durchtrainierter Bruder im Geiste?

Jump ’n’ Run mit Skeleton Jack

Ähnlich sind sich die beiden schließlich keineswegs. Der eine groß, klobig, grob und ein wenig zu sehr darauf bedacht, seine Gegner zu Matsch zu verarbeiten, und der andere ein dünner Strabanzer mit grimmigen Blick, der selbst neben dem werten Prinz von Persien noch mithalten kann. Schnell ist der gute Tod. Wendig. Und ganz und gar nicht wie sein Vorgänger.

Wer wie ich das erste Mal Darksiders 2 spielt, wird sofort merken, dass sich einiges getan hat. Jedoch nicht grafisch. Das schon mal vorneweg. Bei aller Liebe, aber das kann man nun wirklich nicht sagen. Nicht auf den ersten, nicht auf den zweiten und schon gar nicht auf den dritten Blick.

Darksiders 2 - Jump ’n’ Run mit Skeleton Jack

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Die Finisher-Variante des grimmigen Reapers.
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Die Umgebung ist mit vielen liebevollen Details ausgeschmückt und die Dungeons glänzen erneut vor Einfallsreichtum und Abwechslung. Aber schöner werden sie davon auch nicht. Alles wirkt noch so... pixelig. Grob. Ein wenig wie Reiter Krieg als Grafik. Es ist alles da, wo es hingehört, und macht einen ordentlichen Eindruck... Und doch merkt man sofort, dass das Hauptaugenmerk der Entwickler auf ganz anderen Dingen geruht hat.

Die Langzeitmotivation soll gekitzelt werden. Es soll endlich möglich sein, Darksiders zu spielen und neue Dinge zu entdecken, wenn man es erneut tut. Ganz wie in einem klassischen Rollenspiel findet man daher haufenweise Krims und Krams bei den Gegnern. Von neuen Sensen über exotische Rüstungsteile bis hin zu ganzen Rüstungssets und gigantischen Hämmern. Da will man gar nicht wissen, was die Kreaturen aus dem Unterreich damit eigentlich anfangen wollten.

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Individualisieren soll man seinen Protagonisten. Wenn man will, kann man Stunde über Stunde in einem Dungeon verbringen, um sich sein perfektes Set zusammenklauben zu können. Kann man aber auch lassen. Es finden sich nämlich alle drei Meter so viele Gegner, die Loot fallen lassen, und zig Truhen, so dass man gar nicht lange nach den besten Stücken Ausschau halten muss. Außer man will es einfach nicht anders.

Eine ganze Schippe besser als beim letzten Reinschauen; der Tod vereint Kratos und den Prince of Persia in einer 'Person'.Ausblick lesen

Und so springt Tod (eher nicht so) fröhlich durch die Dungeons der Welt und sucht einen Weg, seinen genauso grimmigen Bruder, den gestählten Krieg, aus dem Gefängnis zu befreien. Wer Teil 1 gespielt hat, weiß, dass dieser zu Beginn ziemlich in der Patsche saß.

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Ein Wettrennen zwischen Krieg und Tod. Das würde nicht nur rein philosophisch unfair werden.
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Dabei zeigt sich wieder, wie unterschiedlich Brüder sein können. Vor allem, wenn von Blutsverwandtschaft keine Rede sein kann. Im Gegensatz zu Krieg springt Tod nämlich im wahrsten Sinne des Wortes durch die Abschnitte von verschiedenen Höhlen und Burgen, Tälern und Festungen. Fast wie in Prince of Persia rennt er an Wänden entlang, hangelt sich zu entlegenen Positionen empor, hüpft von Wand zu Wand und stürzt mit einem Sturm aus gewaltigen Attacken auf seine Feinde herab.

Und auch wenn man denken könnte, dass dieses Spielprinzip so gar nicht zu Darksiders passt... Doch, tut es. Es macht unheimlich viel Spaß, neben den Rätseleinlagen, denen ich schon immer etwas skeptisch gegenüberstand, auch ein wenig spielerisch in Anspruch genommen zu werden.

Denn einige der Dungeon-Bereiche, die es zu überwinden gilt, sind ganz schön knackig. So knackig, dass sogar einige der besten Spieleredakteure beim Antesten eine Lösungshilfe brauchten. Als wäre ein Abschnitt, dessen Sinn man zur Gänze begriffen hat, aber für den man trotzdem gefühlte tausend Versuche braucht, um ihn zu überwinden, nicht schon schlimm genug. Nein. Zusätzlich steht man bei dieser Herausforderungen ganz alleine da.

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Tolle Dungeons, dicke Monster. Sonst macht das Metzeln ja auch keinen Spaß.
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Auch wenn ein großer Beschützer, der "Schöpfer", zu unserer Seite steht und uns per Knopfdruck über Schluchten und Hindernisse wirft und hier und da einen kleinen Rat für uns hat. So steht man trotzdem in einem großen Areal und denkt sich heimlich und leicht verwirrt: "Soooo. Und ich gehe nun wo hin..!?"

Leicht verliert man die Übersicht beim Spielen. Wo kam ich her? Wo wollte ich hin? und warum zum Geier steht da jetzt eine Wand im Weg? Ja, Darksiders 2 ist nicht für Leute, die gerne vor jeder Mission bis ins kleinste Detail erklärt bekommen, was sie zu erledigen haben und was sie tun müssen um es zu schaffen. Es ist eher vergleichbar mit den guten alten Titeln zu Zeiten eines kleinen, spitzohrigen Jungen aus Hyrule. Du weißt im Groben, warum du den Dungeon betrittst. Und du weißt, wo sich der Dungeon befindet. Noch Fragen? Pech.

Das mag zwar hin und wieder etwas frustrierend sein, aber auch genau so motivierend. Also ein wenig wie die eben beschriebene Möglichkeit, neue Ausrüstung zu finden. Toll, wenn man keine sucht und trotzdem Auswahl hat. Zermürbend, wenn man ein bestimmtest Teil sucht und der letzte Gegner, der ein solches Stück besessen hat, genau dieses scheinbar gegessen hat.

Ohne Halskette des Navigators geht gar nichts

Ein weiterer Weg in Richtung Rollenspiel findet sich im Charaktermenü. Reiter Tod ist nämlich ein echtes Naturtalent, dem verschiedene Fähigkeiten und Angriffe zur Verfügung stehen. Mächtige Magie, unvergleichliche Attacken oder beschworene Superzombies, die den Feinden den Allerwertesten aufreißen? Kein Problem. Und wer lieber mit dem großen, beängstigenden Streitkolben Gegner zermatscht, der kann auch stellenweise auf die Sense verzichten.

Oder lieber gleich mit der Pistole in einen Schwertkampf preschen? Das neueste Modell steht euch leider nicht zur Verfügung, aber besser als gar keine Fernkampfwaffe, oder?

Ja, wäre da nicht die bereits beschimpfte Grafik, die einen daran erinnert, dass es nicht immer schöner, glatter und detailverliebter sein kann, könnte man fast meinen, in einer ganz anderen Welt angekommen zu sein. Und doch spielt es sich, mit den Rätseleinlagen, den actiongeladenen Kämpfen und dem unverkennbaren Thema der Geschichte, eindeutig wie Darksiders.

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Die Übersichtlichkeit geht in den Kämpfen leider leicht flöten.
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Aber wo wir schon bei actiongeladenen Kämpfen sind: Auch das Tempo und der Einfallsreichtum an Gegnern, die dem Tod einen Strich durch die Rechnung machen wollen, kann nicht alles rausreißen. Nicht, wenn das Tempo so hoch ist, dass es in Kombination mit dem wackeligen Grafikgerüst zur Desorientierung kommt.

Wo bin ich? Wo ist der Feind? Wo war nochmal der Abgrund in der Nähe? Und die wichtigste Frage von allen, wo ich doch gerade einen so schönen Finisher gemacht habe: Was tu ich hier eigentlich? Der Spielablauf versinkt in einem matschigen Tümpel aus Pixeln, einem unübersichtlichen Schlachtfeld und wild hin und her springenden Gegenspielern.

So machen die Auseinandersetzungen mit den Kreaturen des Bösen zwar Spaß, verlieren sich aber leider in Unübersichtlichkeit und einem gewissen Ansatz von Frustration. Ich würde wirklich, wirklich gerne sehen, was ich meinem Feind da gerade angetan habe. Aber so richtig erkennen konnte ich es dann doch nicht.

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Ähnlich erging es dem kolossalen, absolut beeindruckenden Endgegner. Ein Hüne von der Größe eines Berges. Ein Monstrum gigantus, dass sich vor mir aufbaut und mit seiner bloßen Existenz zu sagen scheint: "Reiter der Apokalypse, ja? Da kann ich nur drüber lachen." Zeit, das zu ändern, denkt man sich und zieht in eine Schlacht, die Aufregung verspricht.

Nun, ja. Interessant war es ja schon. Man lernt in einem solchen Kampf, wie wichtig es ist, dass die Kamera richtig mitspielt und die Steuerung sich flüssig verwenden lässt. Doof, wenn das Ungetüm letztendlich nur über drei verschiedene Angriffe verfügt, die wiederum mit drei verschiedenen Taktiken gekontert werden müssen. Noch doofer, wenn ich gar nicht erst sehe, was ich tun muss, weil ich zu sehr damit beschäftigt bin, nicht die Orientierung zu verlieren.

Am Ende beschwört Gevatter Tod mit einem einzelnen Pfiff sein treues Ross, reitet über eine weite Steppe mit Tälern und Bergen und bekämpft einen riesigen Berg von einem Gegner. Aber so wirklich zu wissen, was er da tut, scheint er nicht. Plan- und hilflos weicht er den Angriffen aus, versucht herauszufummeln, wie er seinen Feind bekämpfen kann, und hofft, nicht gänzlich den Überblick zu verlieren. Dabei "stirbt" er drei bis viermal und fragt sich zum letzten Mal: "Was tu ich hier eigentlich?"