"Du wirst gejagt werden! Die Weiße Stadt mit Sicherheit... Der Rat... und... und auch andere. Willst du diesen Krieg alleine führen?" ... "Nein, nicht alleine" ... Und zum Eintreffen der anderen drei Reiter der Apokalypse muss ich ja nichts mehr sagen, oder? Was für ein Cliffhanger! Wie geht es weiter?

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Nun, das wird uns in Darksiders 2 wohl kaum verraten werden. Es setzt nicht da an, wo sein Vorgänger aufgehört hat, sondern beginnt noch einen Tick vor dessen Geschichte. Der ehemalige Protagonist Krieg sitzt im Gefängnis, die Menschheit ist vernichtet und nur einer kann alles wieder ins Lot rücken: Tod!

Darksiders 2 - Da springt dir der Tod von hinten ins Genick

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Die Grundstimmung ist nach wie vor düster und ungemütlich.
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Der neue Hauptcharakter ist der Bruder von Krieg und Letzter der Reiter, die sich als Spielfigur wirklich gut eignen. Schon auf den ersten Blick wird klar: Dieser Kerl ist ganz anders als die alte Hauptfigur. Erst mal sieht er aus wie eine Mischung aus Spawn, Jackie Estacado und Glenn Danzig, zum anderen unterscheidet er sich bereits durch seine Kampftechniken gravierend von Krieg.

Der muskelbepackte Krieger Tod, ein Metaler, wie er im Buche steht, bewegt sich bereits ganz anders. Er ist schneller, geschmeidiger, irgendwie eher wie ein Parkour-Läufer als wie ein Ein-Mann-Panzer. Spätestens bei den ersten Schluchten wird das klar. Statt Schalter zu bedienen und Plattformen zu nutzen, um auf die andere Seite zu gelangen, rennt Tod gerne mal an der Wand entlang oder schwingt sich mit einer geisterhaften Peitsche von Vorsprung zu Vorsprung.

So kann der düstere Held Orte erreichen, die Krieg nicht einmal aus der Entfernung gesehen hätte. Wobei Tods Bewegungen sowohl im Kampf als auch beim Überwinden von Hindernissen stark an ein Tier erinnern. Eine Art düstere Raubkatze, die im Schatten lauert und ihren Gegnern gerne mal in den Rücken fällt.

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Diesen Mann gilt es zu retten: Krieg, den Helden des ersten Teils.
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Auch seine Kräfte und Waffen unterscheiden sich deutlich von denen seines mystischen Bruders. Tod setzt, wie zu erwarten, im Kampf auf verschiedene Sensen und dunkle Magie. Aber auch ein breites Spektrum an Zweitwaffen steht ihm zur Verfügung, solche, die er nicht wie im ersten Teil in dunklen Tempeln auf einem Altar finden wird, sondern die hier und dort von Gegner fallengelassen werden. Dazu später mehr.

Eine Mischung aus Darksiders 1, Prince of Persia und einem x-beliebigen Rollenspiel. Nichts unglaublich Geniales, aber durchaus mit Potenzial.Ausblick lesen

Eine typische Szene, wenn man mit Tod in den Kampf zieht: Mit zwei Unterarmsensen schlachtet der Krieger einen Gegner nach dem anderen ab. Je mehr Treffer er in Reihenfolge landen kann, umso heftiger werden die Attacken und umso beeindruckender die Effekte. Statt zu blocken, weicht Tod katzenartig aus, schickt einen Schwarm Raben aus, um weitere Feinde abzulenken, und lädt dann seine ganze Kraft auf, um in der 'Grim-Reaper-Gestalt' einen letzten verheerenden Treffer zu landen. Jede Waffe, jede Attacke und jeder Zauber ist bewusst düster gehalten und erstrahlt in sanften Blau- und Lilatönen.

Die größte Veränderung zu Krieg zeigt sich aber erst im Laufe des Spiels, denn der grimmige Sensenmann levelt rollenspieltypisch und kann dabei jedes Mal aus einem breiten Spektrum an Fähigkeiten und Zaubern wählen. Ein großer Fähigkeitenbaum soll dafür Sorge tragen, dass jeder Spieler am Ende der Geschichte einen komplett anderen Tod und ein völlig alternatives Spielgefühl erfahren hat.

Ein typischer Tag im Leben des Sensenmannes

Er muss einen Weg finden, die Menschheit wieder auferstehen zu lassen, und hat sich selbst vorgenommen, seinen Bruder aus dem Gefängnis zu befreien. Keine leichte Aufgabe für einen einzelnen... Mann? Oh, nein. Tod ist mehr als 'nur' ein Mann. Er ist einer der vier Reiter der Apokalypse, und was das bedeutet, zeigt er bereits in den ersten Minuten des Spiels äußerst eindrucksvoll.

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Mit dem Hammer kann doch nichts schiefgehen, oder?
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Ich reite auf einem ziemlich untoten Pferd eine düstere Höhle entlang und freue mich darüber, dass das Reittier bereits ziemlich zu Anfang zur Verfügung steht. Das ist aber auch bitter nötig, versprechen die Programmierer doch, dass die Welt von Darksiders 2 die des Vorgängers um Längen übertrifft und viel, viel größer sein soll.

Wie groß, wird bereits klar, als wir das Ziel unserer ersten kurzen Reise erreichen: eine gigantische Festung, die von riesigen Ungeheuern durch die Luft gezogen wird. Tod springt auf eines der Monster, gleitet seinen Rücken herunter, hüpft zur Feste rüber, klettert, hüpft, gleitet und schwingt... Dabei wirkt er erstaunlich ähnlich wie der 'Prince of Persia' - ein Vergleich, der im Laufe des Spiels noch öfter kommen wird.

Alt und Neu

Als wir dann endlich den Mann erreichen, der vielleicht weiß, wie wir unsere Mission erfüllen können, wird klar, dass sich die ersten Rollenspielparallelen aus Darksiders 1 noch weiter verfestigt haben. Der Ort wird von NPCs bevölkert, die uns Gegenstände verkaufen, einfach nur quatschen wollen oder Neben-Quests für Tod parat haben. Klassisch RPG: Egal, was wir von der anderen Person wollen, wir müssen vorher etwas für sie erledigen.

Und so macht sich der sensenschwingende Krieger auf, eine weit entfernte Arena zu erreichen, in der er einen Meister des Kampfes bezwingen und unserem Auftraggeber seinen Kopf bringen muss. Ja, richtig gehört. Wo wir in Teil 1 noch auf Herzenjagd waren, sammeln wir nun fröhlich Köpfe.

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Die Spielwelt in Darksiders 2 ist viel größer als die des Vorgängers.
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Auch ein anderer Inhalt von Teil 1 hat es in die Fortsetzung geschafft: Rätsel über Rätsel. Kaum hat Tod den Ort seiner Mission erreicht, muss er Knöpfe drücken, Säulen verschieben, Gegenstände von 'A' nach 'B' schleppen, um mit diesen bestimmte Mechanismen zu aktivieren, und weiter nach 'C' zu reisen. Ich weiß, auch das soll den Charakter eines Rollenspiels nur noch weiter festigen... Aber wirklich Spaß macht es nicht. Hat es schon im ersten Teil nicht.

Na, egal: Auf dem Weg prügelt er sich schließlich durch Horden von Gegnern, sammelt fleißig an Erfahrung und hebt hier und dort Rüstungsteile vom Boden auf. In seinem Innersten hat Tod nämlich einen kleinen Modefimmel. Daher ist es möglich, so ziemlich jedes Einzelteil einer Rüstung zu verändern und auszutauschen. Ob Handschuhe, Stiefel, Brustpanzer, Helm oder Amulett: Jedes Teil hat seine ganz eigenen Werte und Fähigkeiten. Und diejenigen, die vom Looten niemals genug bekommen können, können in jedem größeren Bereich komplette, zusammengehörige Rüstungen finden. Damit das niemals zu langweilig wird, verspricht THQ mehr Gegnertypen in einer Zone (vier soll es insgesamt geben, plus Spezialzonen zu Neben-Quests) als in Darksiders 1.

Auch Waffen wird es mehr als genug geben: Wie bereits erwähnt lassen die Feinde ab und zu auch mal einen Streithammer, ein Schwert oder ähnliches fallen, mit dem sich Tod dann ausrüsten kann. Manche davon teilen zwar ordentlich aus, sind aber ziemlich langsam, andere machen nicht ganz so viel Schaden, haben dafür aber möglicherweise eine nette Nebenfähigkeit. Auch die Hauptwaffe, die Todessense, gibt es in verschiedenen Ausführungen und kann der Situation angepasst werden.

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Kein Metzelspiel ohne den Bildschirm füllende Kreaturen.
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Die Feinde sind sehr schön animiert und unterscheiden sich oft deutlich von ihren Kameraden. Jeder Gegner hat eine andere Art anzugreifen und ganz spezielle Fähigkeiten. Natürlich gibt es auch wieder Bosse und Minibosse. Leider laufen die Kämpfe ähnlich monoton ab wie im ersten Darksiders.

Beispielsweise der erste größere Zwischengegner: Wir befinden uns in besagter Arena und eine Art riesige Wirbelsäule mit Kopf kriecht durch den Sand. Immer wenn das Unding zur Attacke ansetzt, ziehen wir es mit unserer Geisterpeitsche an die Oberfläche und prügeln die Grütze aus ihm heraus. Haben wir das ein paar Mal gemacht, verwandelt sich das Biest mit den Knochen aller Gefallenen der Arena in einen gigantischen Krieger. Nun heißt es ausweichen, wegspringen, mit der Peitsche heranziehen und wieder prügeln.

Der Feind beherrscht ganze drei Vorgehensmöglichkeiten und wird in seinem Tun schnell durchschaut. Nicht so schnell jedoch wird er besiegt. Haben wir den Koloss das erste Mal zerschlagen, wiederholt sich das Spiel ab „Wir befinden uns in besagter Arena und eine Art riesige Wirbelsäule...“ wieder und alles geht von vorne los. Das ist leider sehr ermüdend und zeugt nicht von allzu viel Fantasie.

Darksiders 2 ist nicht der grafische Höhepunkt, den sich vielleicht einige erhofft hatten. Was soll man auch erwarten, schließlich basiert das Spiel auf dem ersten Teil. Hier und da sieht alles etwas schicker aus und macht einen besseren Eindruck als sein Vorgänger, aber letztendlich liegt der Schwerpunkt des Titels ganz woanders.

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Niemals mit ihm anlegen...
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Den Entwicklern ist es diesmal sehr viel wichtiger, durch Größe zu beeindrucken. Riesige Dungeons, eine beeindruckende Zahl an verschiedenen Gegnern und dazu eine irrsinnig große Welt. Nicht zu vergessen, die vielen NPCs, Rüstungsteile und Waffen, dazu ein großer Fähigkeitenbaum und jede Menge verschiedene Attacken.

Der weitere Verlauf der Geschichte und ob es Anspielungen auf den Vorgänger oder gar eine Begegnung mit Krieg geben wird: alles geheim. Genauso wenig ist bis jetzt geklärt, was mit Tod passiert, wenn er, nun ja, tot ist... Dass er sterben kann, steht bereits fest, wie das aber genau aussehen soll, konnte oder wollte keiner verraten.

Alles im allen kann man sagen, dass sich Darksiders 2 aus einem ordentlichen Rollenspiel und dem ersten Teil zusammensetzt. Dabei wurden die wichtigsten Elemente des Vorgängers beibehalten (Geschichte, Aufbau, Rätsel) und durch neue Ideen ergänzt (Loot- und Fähigkeitensystem, verschiedene Waffen, größere Welt). Auch der Protagonist bekam eine Generalüberholung und unterscheidet sich deutlich von seinem Vorgänger. Vorgehensweise, Aussehen, Fähigkeiten und Waffen haben einen ganz anderen Schwerpunkt und lassen auf ein völlig neues Darksiders-Spielgefühl hoffen.