“Um den Krieg zu überleben, muss man selbst zum Krieg werden”, soll ein weiser Mann einst gesagt haben. Na gut, eigentlich war dieser weise Mann lediglich Sylvester Stallone in „Rambo 2 – Der Auftrag“, aber hier geht’s ja wohl um die Message als solches. Und die wäre? Na „Krieg ist toll“ – zumindest solange man selbst in dessen Haut steckt. Moment: Krieg und Haut? Das geht ja gar nicht!

Geht ja wohl! Nämlich – und da hätten wir auch schon den herrlich unangestrengt wirkenden Bogen zum eigentlichen Thema zu Recht konstruiert – in „Darksiders“, ehemals „Wrath of War“. Darin seid ihr niemand Geringeres als der Krieg. Inmitten eines riesigen Krieges, den es eigentlich gar nicht geben dürfte. Ihr versteht nur Bahnhof? Dann werden wir euch jetzt mal den Krieg erklären… also wortwörtlich…

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War of Thunder

Zweimal durften wir uns schon aufs feurig bemähnte Schlachtross schwingen und durch zerstörte Ruinen galoppieren. Aufmerksame Leser wissen also längst, dass in „Darksiders“ der Tag des jüngsten Gerichts angebrochen ist und sowohl Himmel als auch Hölle ihre Heerscharen entsenden. Mittendrin steckt „Krieg“, einer der vier Reiter der Apokalypse. Dieser mürrische Herr, verraten von mysteriösen Kräften und seiner Macht beraubt, schnetzelt sich durch ein Abenteuer voller Engel und Dämonen. Übrigens neuerdings ohne Zusatz „Wrath of War“.

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Es War einmal...
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Eine genaue Erklärung dieser Begebenheit wollte man uns übrigens nicht geben. Wahrscheinlich ist aber, dass der Terminus „…of War“ einerseits nicht gerade der sprachwissenschaftliche Stein der Weisen ist – vor allem im Medium Computerspiel, wo jeder zweite Titel mit „War“ beginnt und mit „Thunder“ endet. Anderseits weil sich aus eben diesen Wortschablonen schon der offizielle Genreplatzhirsch bilden lässt – den Namen dürft ihr einfach mal selbst erraten.

Die Ähnlichkeiten mit „Ihr wisst schon wem“ sind natürlich mehr als frappierend: Verschieden farbige Orbs auf der einen, aufrüstbare Waffen auf der anderen Seite, dazwischen zahlreiche spektakuläre Kombos, gigantische Bossgegner, butterweiche Animationen, punktgenaue Steuerung. Alles wie gehabt also an der Gameplay-Front – und auch gut so: Wer ganz oben, bei den Großen, mitspielen will, muss diese Standards mindestens mitbringen.

Packshot zu DarksidersDarksidersErschienen für PS3, Xbox 360 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Das Herz von Hastenichgesehn

Die ersten staunenden Blicke gelten in „Darksiders“ allerdings nicht den fetten CGI-Sequenzen oder dem genretypisch überdimensionalem Schwert des Protagonisten, sondern dem Design. Stilsicher, prachtvoll, phantastisch ist das meistens, nicht selten fühlt man sich sogar in einem japanischen Animationsstreifen gefangen. Verantwortlich dafür zeichnet Joe Madueira, ehemaliger Comic-Zeichner und Berufs-Kreativling.

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In Darksiders ist alles ein klein wenig grö0er als normal.
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Wie sich das für einen Künstler gehört, besitzt Madueira nicht nur ein gutes Auge für visuelle Gestaltung, sondern auch visionäre Einfälle: So kommt es dann, dass in „Darksiders“ ein Tor nicht einfach nur als übergroße Holzkonstruktion erscheint, sondern in Form eines gewaltigen Steingolems, der sich ächzend und fluchend aus seiner Behausung schält. Wütend und wuchtig wummert seine Stimme aus den Boxen, als wir ihn auffordern, den Weg freizugeben, der tiefe Bass verschlägt uns die Sprache.

„Toller Moment, bitte mehr davon“, denken wir noch, als bereits die nächste „Larger than life“-Sequenz den LCD-Flatscreen erhellt. Der schweißtreibende Ritt auf einem Greifen etwa. Oder doch der spektakuläre Kampf gegen eine riesige Fledermaus? Vielleicht die gotische Architektur des ersten Dungeons? Schwierige Wahl – wie sich das für einen ordentlichen Vertreter der Actionspiele gehört, bietet „Darksiders“ zig dieser Szenen.

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War verbündet sich mit dem doppelzüngigen Vulgrim.
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Konversation und Ruhe, also die Todfeinde jeder zünftigen Schlägerei, gibt es dazwischen nur sehr selten. Hier, wo Himmel und Hölle sich gegenseitig gute Nacht sagen, wird eben nicht lang gefackelt: „Bring mir das Herz von Hastenichgesehn, aber zackig!“, blafft uns da ein Auftraggeber entgegen und schon zücken wir wieder unser Schwert. Nicht falsch verstehen: „Darksiders“ ist nicht einfach nur stumpf, tatsächlich ist die Geschichte sogar äußerst spannend. Trotzdem funktioniert der stete Fluss aus Adrenalin und Dynamik tadellos.

The Legend of Zewa

Selbst wenn zur Abwechslung mal nicht die Fäuste fliegen oder irgendjemand von links nach rechts quer durchs Bild „dropkickt“, weiß „Darksiders“ seine Spieler zu unterhalten. Spätestens dann nämlich, wenn wir einen der vielen Dungeons betreten, an deren Ende ein storybedingter Obermotz unserer Vernichtung hadert, wechselt die raue Dauerklopperei plötzlich den Tonfall und erwächst – le suprise – zum clever-spritzigen Action-Adventure.

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Ein Schwert und sein Herrchen...
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Ja, richtig gelesen: Dort unten, zwischen Lavaseen, Drehschaltern und Messerfallen, meint man beinahe ein leises Flüstern zu vernehmen, das aus der Ferne ein bisschen wie „Zelda“ klingt. Könnte allerdings auch „Zewa“ heißen, aber weinen muss angesichts „Darksiders“ wahrscheinlich nur die kommende Genrekonkurrenz. Doch wir schweifen ab: Um das klar zu stellen - ein grünes Lätzchen samt blondem Pferdeschwanz schnallt sich Apokalypse-Reiter „Krieg“ selbstredend nicht um den muskulösen Körper, trotzdem erinnern hier so einige Elemente an das geniale Nintendo-Abenteuer und dessen unvergesslichen Helden Link.

Krieg ist, wenn man trotzdem staunt: Darksiders beginnt das Ränkespiel der kommenden Action-Giganten mit einem Knall.Ausblick lesen

Etwa die immense Rätseldichte, die uns innerhalb der Kathedralen, Tempel und Höhlen erwartet. Gemetzelt wird hier eher selten, stattdessen wollen unsere Hirnzellen genutzt, Mechaniken analysiert, Geheimnisse gefunden werden. Oder wir kombinieren - wie einst Sherlock Holmes: Wenn an Wand A eine brennende Fackel hängt und Wand B mit einer Explosivmine versehen ist, was könnte man tun?

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War lernt immer wieder neue coole Tricks.
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Nun, „Krieg“ könnte zum Beispiel auf eine seiner Waffen und Hilfsgegenstände zurückgreifen. Das Crossblade, eine Art Bumerang, lässt sich nämlich nicht nur als präzises Filetierwerkzeug missbrauchen, sondern transportiert auch Flammen von A nach B. An anderer Stelle traktieren wir brüchige Wände mit Bomben oder senken gigantische Steinsäulen ab, um über Lavaflüsse springen zu können.

„Darksiders“ bezieht hieraus seine wohl größte Stärke: Die Fähigkeit das Tempo im Sekundentakt zu ändern, den Mumm mal eben die Genregrenzen zu überschreiten. Natürlich bleibt das Actionfest im Herzen stets – nennen wir das Kind endlich mal beim Namen – eine Variation von „God of War“, „Devil May Cry“ und Konsorten. Aber es ist clever genug, eigene Einflüsse mitzubringen und das muss gewürdigt werden. Spätestens im Test.