„Und es zog ein anderes Pferd aus, ein feuerrotes, und dem, der darauf saß, wurde die Macht gegeben, den Frieden von der Erde zu nehmen und dass sie einander hinschlachten sollten; und es wurde ihm ein großes Schwert gegeben.“ Mit diesen Worten aus der Offenbarung des Johannes begann vergangene Woche die Präsentation zu Darksiders auf dem THQ Gamer’s Day in San Francisco.

Große Worte, die ein noch größeres Spiel erwarten lassen. Auch und gerade weil sich die Entwickler einen der Größten der letzten Jahre zum Vorbild auserkoren haben: Kein Geringerer als Kriegsgott Kratos stand Pate für den apokalyptischen Reiter und seine Schlachtplatte. Ob die uns das Steak schön blutig und „well done“ oder doch nur halbgar serviert, verraten wir in unserem Preview.

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Apocalypse Wow!

In der Bibel beschreibt die Offenbarung des Johannes das Ende der Welt, an dem die finale Schlacht zwischen Gut und Böse, zwischen Engeln und Teufeln stattfindet und schließlich die Menschen für ihre Sünden gerichtet werden. Als Boten dieser Apokalypse kommen vier himmlische Reiter zur Erde, die dort Zerstörung, Seuchen, Hungersnöte und die Teletubbies über die Menschen bringen.

Darksiders - Ride with the Devil: Ein apokalyptischer Reiter fordert Kriegsgott Kratos heraus

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"Und es zog ein anderes Pferd aus, ein feuerrotes... dass sie einander hinschlachten sollten."
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Doch statt wie in anderen Spielen üblich als strahlender Held das Unheil abzuwenden und die Welt vor ihrem drohenden Untergang zu bewahren, übernehmt ihr in Darksiders die Rolle des zweiten Reiters der Apokalypse mit dem Auftrag, Tod und Verderben allerorts anzurichten. Willkommen auf der Dark Side of Life…

War of God

In den christlichen Interpretationen der Apokalypse symbolisiert der zweite Reiter den Krieg und die feuerrote Farbe seines Pferdes das Blut, das darin vergossen wird. Diese Auslegung mag ausschlaggebend für den treffenden Namen des Protagonisten gewesen sein, der da schlicht und einfach „War“ lautet und gleichzeitig einen unterschwelligen Bogen zum direkten Vorbild „God of War“ spannt.

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Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 76/811/81
"DAS ist ein Messer!"
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Die Parallelen zur mythologischen Sony-Metzelei sind auf den ersten Blick unübersehbar: Spektakuläre Action, riesige Gegner und eine coole Inszenierung bilden gleichsam das Markenzeichen des THQ-Titels. Genauso unübersehbar wie die Ähnlichkeit ist auch das Langschwert, mit dem sich War buchstäblich seinen Weg durch die endzeitliche Welt schlägt: Dessen Ausmaße, die den Protagonisten locker um eine Kopfgröße überragen, dürften selbst Crocodile Dundee zu der Einsicht gelangen lassen: „DAS ist ein Messer!“

Doch selbst diese monströse Klinge mutet lediglich wie ein Schweizer Taschenmesser an im Vergleich zu den Ungetümen, die sich uns als Gegner auf dem letzten Kreuzzug entgegen werfen: Gleich zu Beginn der Präsentation treffen wir mit War in den verfallenen Ruinen einer einst blühenden Metropole auf ein Wesen, das aussieht, als wäre es aus einer unheilig unehelichen Liaison zwischen Diablo und einem Taschenkrebs hervorgegangen, nachdem Godzilla als Samenspender fungierte.

If I had a Hammer…

Zum Glück hat War gegen solche Zeitgenossen mehr als nur sein Schwert im Schlepptau: Neben diversen Hieb- und auch Schusswaffen reichert ihr euer Kampfesrepertoire sukzessive mit neuen Fähigkeiten an, die ihr im Tausch gegen die Seelen erledigter Gegner erlangt. Und wem das noch nicht reicht, der greift eben buchstäblich nach Allem, was er in die Finger kriegen kann: ein Straßenlaterne etwa, die sich mit einem kräftigen Ruck aus dem Asphalt löst und dem verdutzten Gegner augenblicklich klar macht: „Das ist der Hammer!“

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Im Kampf gegen Dämonen setzt War auf Bewährtes - wie diesen Laternenpfahl.
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Die Interaktivität mit der Umgebung ist eines der herausragenden Features von Darksiders. Denn nicht nur der Spieler kann mit allem um sich werfen, schlagen und stechen, was nicht bei Drei auf den Bäumen ist, auch die Gegner entpuppen sich als Freunde des nachhaltigen Recyclings und zweckentfremden mal eben einen Esstisch oder gar die rostige Karosserie eines Kleinbusses als Wurfgeschoss.

Wild & frei – Abenteuer Pferderücken

Nachdem wir dem Dämonen mit einem spektakulären Finishing Move von der Last seines Kopfes befreit haben, geht es weiter in eine Kathedrale, wo uns erneut der Atem stockt: Hier wohnen wir einem Kampf zwischen einem Engel und einem Teufel bei - Letzterer gemahnt nicht nur äußerlich, sondern auch von seiner Größe an einen voll ausgewachsenen Drachen und reicht damit bis unters Dach des Kirchenschiffes.

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Wer behauptet da noch, es käme nicht auf die Größe an...
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Als War können wir nun entscheiden, ob wir in die Auseinandersetzung eingreifen oder die beiden Streithähne erst einmal in Ruhe aus der Entfernung beobachten. Da er als apokalyptischer Reiter auf keine der beiden Seiten festgelegt ist, begegnet ihr sowohl himmlischen als auch höllischen Widersachern. Ob man sich im Verlauf der Kampagne für eine Partei entscheiden kann oder muss, wollten die Entwickler noch nicht preisgeben.

Als finsterer Reiter der Apokalypse stürzen wir die Welt in Verdammnis – Darksiders könnte nicht nur aufgrund seiner biblischen Thematik zur Offenbarung werden.Ausblick lesen

Doch der apokalyptische Bote hat ohnehin seine eigenen Probleme: Nach dem, was über die Story bereits bekannt ist, wurde er von den übrigen Reitern verraten und seiner göttlichen Kräfte beraubt. Das Ziel besteht demzufolge nicht darin, die Welt zu retten, sondern die Verschwörung aufzudecken und die Verräter zu richten.

Apropos Reiter: Was ein wahrer apokalyptischer Horseman sein will, darf selbstverständlich nicht ohne sein Markenzeichen vor die Haustür treten: sein flammendes Dämonenpferd. Ein solch feuriger Untersatz ist auch bitternötig, um die großen Entfernungen in den Außenarealen zurückzulegen. Im Gegensatz nämlich zu God of War setzt Darksiders nicht auf Levelschläuche, sondern ein Open-World-Szenario, das sich im Spielverlauf nach und nach erschließt und zu guter Letzt komplett und völlig frei, ohne jegliche Ladezeiten, begehbar sein wird.

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Dieser Gegner ist ganz schön wurmstichig.
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Ein Beispiel hierfür offenbarte sich uns im letzten Teil der Präsentation: Inmitten einer riesigen Aschewüste, die meterhoch von den Überresten der zu Staub verbrannten Erde bedeckt ist, begegnen wir einem gigantischen Sandwurm, der es auf uns und unseren treuen Klepper abgesehen hat. Der Kampf zu Ross verhält sich ähnlich wie der per pedes: Dem Spieler stehen die gleichen Waffen zur Verfügung, mit dem Unterschied, dass er bei ihrem Einsatz geschwind wie der Wind unterwegs ist.

In einem letzten Angriff rammt War dem Ungeheuer sein Schwert in den Rumpf und schlitzt es einmal von oben nach unten auf. Applaus unter den anwesenden Journalisten. Ende der Vorstellung. Das Licht geht wieder an. So - erst einmal tief Luft holen…