Dabei heißt es doch Fest der Liebe. Und dennoch: Während sich ganz Deutschland gegenseitig die Plätzchen kredenzt, noch ein Tässchen Glühwein nachgeschenkt und im Hintergrund ein gewisser „Heintje“ irgendwas von Friede, Freude, Eierkuchen im Fernsehen geträllert hat, haben wir gigantische Dämonen-Fledermäuse entgrätet, Plattenwürmer zersäbelt und Engeln die Flügel gestutzt. Kurz gesagt: Himmel und Hölle so richtig aufs Maul gehauen.

Dummerweise ist die Testversion von „Darksiders“ nämlich direkt an Heiligabend bei uns eingetrudelt, nach kurzem Probespiel war dann auch klar: Die liebe Familie muss dieses Jahr ohne uns unter dem Tannenbaum auskommen. Warum? Weil der THQ-Titel selbst namhafte Konkurrenten wie „God of War 3“, „Bayonetta“ oder „Dantes Inferno“ auf einen Schlag vergessen macht. Oder zumindest beinahe.

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Zwischen den Stühlen

Die ersten Dämonen strecken ihre verkohlten Klauen nach uns, aus luftiger Höhe greifen geflügelte Himmelswachen nach unserem Schopf. Fauchen, kreischen, von irgendwo ein Fluchen – schnell merken wir, dass unsere Wenigkeit in dieser Gegend nicht sonderlich beliebt ist. Sowohl die teuflischen Horden der Hölle, als auch hier erhabene Elite des Paradieses trachten nach unserem Kopf.

Darksiders - Das neue Jahr fängt ja gut an...

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Böse Zungen würden jetzt sagen, hier hat jemand Komplexe...
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„Ahh ja…ist bekannt“, denken wir, zücken unser überdimensioniertes Schwert und schnippeln uns durch die Reihen, als bestünde die Feindesschar lediglich aus Butter. Sehr wehrhafter Butter zwar, aber immerhin. Diese Leichtigkeit ist allerdings selbsterklärend, schließlich sind wir niemand geringeres als „Krieg“, sozusagen der „Big Bad Motherfucker“ unter den ohnehin schon nicht gerade umgänglichen vier Reitern der Apokalypse.

Warum man uns ausradieren will, weshalb die beiden zerstrittenen Lager eigentlich auf der Erde einfallen und dort alles in Schutt und Asche legen und überhaupt, dass gilt es herauszufinden in der mit rund 25 Stunden sehr beachtlich bemessenen Spielzeit von „Darksiders“. „Just another God of War clone“ ließen böse Zungen im Vorfeld über das zugegebenermaßen sehr ähnlich konzipierte Werk verlauten. Und doch wäre dies – wie so oft – nur die halbe Wahrheit.

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Der Wächter hält "Krieg" in Schach (und wird im Original von Mark Hamill gesprochen).
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Im Grunde, dass kann man nicht leugnen, hat man sich von Götterschlächter Kratos natürlich schon ausgiebig inspirieren lassen. Mit Schwert, Stil und prall gefülltem Kombo-Zettelchen begibt sich „Krieg“ auf eine gefahrvolle Reise, nebenher werden farbige Sphären eingesammelt, die Gesundheit, Skillcounter und Bankkonto aufladen und „Quicktime“-Knöpfchendrückereien dürfen selbstredend auch nicht fehlen.

Doch gerade wenn man sich an diesen ersten Eindruck gewöhnen will und Vergleiche zur Genre-Konkurrenz ziehen mag, bricht „Darksiders“ aus dem simplen Metzelkorsett und setzt euch auf den Rücken eines gepanzerten Greifen. Eine adrenalingetränkte Flugsequenz folgt, die beinahe Erinnerungen an vergangene „Afterburner“-Tage aufkommen lässt. Zielgeschosse zünden, ausweichen, vorpreschen, angreifen, Gegner von links, Gegner von rechts - puh, nach diesem Ritt ist durchatmen angesagt.

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Die Gleve ist nur einer von vielen Gegenständen, mit denen wir Krieg im Laufe des Spiels ausrüsten.
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Interessant wird’s jedoch eigentlich erst am Ende des Fluges. Dann nämlich steht ihr vor dem ersten von insgesamt sechs „Dungeons“, die das reine Tastengehämmere völlig außen vor lassen. Hier wollen plötzlich knifflige Rätsel gelöst, Statuen verschoben, Türen geöffnet und Geheimräume entdeckt werden. Beachtlicherweise ist das Rätseldesign dabei derart clever, dass die Aufgaben nie zum dumpfen Lückenfüller verkommen.

„Darksiders“ ist hier mal Hack’n Slay, mal Jump’n Run, mal Adventure. Sprich ein erstaunlich leichtfüßiger Genrehybrid, der sein gesamtes Gameplay-Spektrum ausschöpft, um die tollen Knobeleien zu präsentieren. Wenn wir dann innerhalb eines Dungeons neue Gegenstände finden, die wir zwingend zum Beenden desselbigen und im Kampf gegen den obersten Burgherren (sprich den fetten Boss am Ende) benötigen, erinnert das sogar stark an die legendäre „Zelda“-Reihe.

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Die Riesenfledermaus Tiamat ist nur der erste spektakuläre Endkampf der sechs Dungeons.
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Im Laufe des Spiels drückt uns „Darksiders“ eine Gleve in die Hand, lässt uns per Enterhaken über Abgründe schwingen und hängt uns später sogar eine Waffe ans Halfter, die frappierende Ähnlichkeiten mit der „Portal“-Kanone aufweist. Letzteres Item lässt das Rätselniveau übrigens in extrem komplexe Regionen steigen. Gerade im letzten Drittel des Spiels malträtiert uns „Darksiders“ dann mit wirklich heftigen Kopfnüssen, an deren Lösung wir nicht selten mehrere Minuten sitzen. Dann vergessen die Entwickler das Krachmachen ein wenig, die Dynamik kommt zum Erliegen, der Spielfluss stockt.

Wie das wohl ausgeht?

Zum Glück gibt es diese Momente nur selten, jedoch muss sich „Darksiders“ im direkten Vergleich mit „God of War“ den Vorwurf gefallen lassen, dass insgesamt unspektakulärere Erlebnis zu bieten: Dieses massive Dauerfeuer aus Giga-Bossmonstern und WOW-Momenten, dass bei Kratos zum mehrstündigen Marathon der Reize ausufert, fehlt hier. Zumindest in der Konsequenz des griechischen Götterabenteuers.

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Auf seinem Pferd Ruin bestreitet Krieg einen der spektakulärsten Kämpfe des Spiels.
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Trotzdem schnellt der Puls immer wieder gekonnt in luftige Höhen, genreüblich natürlich vorwiegend während der Bosskämpfe. Hier fahren die Entwickler wirklich wuchtige Fieslinge auf, vor allem die dritte Begegnung in den Weiten der Aschewüste hat uns einfach umgehauen (mehr wird nicht verraten). Trotzdem: Verglichen mit dem, was uns „Bayonetta“ ans Ende eines Levels stellt, wirken die Bosse hier sogar mickrig.

Besser kann man 2010 nicht einläuten: Wenn man sich direkt nach dem Abspann eine Fortsetzung wünscht, hat jemand etwas verdammt richtig gemacht.Fazit lesen

Das Tolle ist aber: Die dicken Viecher sind nicht einfach nur da und hauen besonders fest zu. Nein: jeder der Bosse ergibt sich aus dem Konsens der Geschichte, wird mit einer längeren Dialogsequenz vorgestellt und zieht dann mit viel Profil und Präsenz unweigerlich in seinen Bann. Tatsächlich haben die Gegner in „Darksiders“ sogar mehr Seele und Charakter, als mancher Hauptakteur der Konkurrenz.

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Oberdämon Samael führt Übles im Schilde. Oder etwa nicht? Eine von vielen spannenden Fragen des Spiels.
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Ein Lob, das man so direkt an die Story weitergeben kann. Denn sind wir mal ehrlich: Trotz vieler Highlights 2009 stellte sich der „Ich will wissen wie es ausgeht“-Effekt nur selten ein. Erzählerisch punkteten wenn überhaupt die Rollenspiele, im Actionsegment wurde man entweder von Stangenware (Uncharted 2: Among Thieves) oder überhaupt keiner Handlung (Modern Warfare 2) belästigt.

„Darksiders“ jedoch kann mehr. Was zunächst noch als simple Ausgangslage erscheint, schlägt gegen Ende gleich mehrere clevere Haken und zieht in Punkto Dramatik und Spannung mit jeder Spielminute an. Im Kern ist das Geplänkel um Intrigen und Verrat natürlich ebenfalls weder neu noch sonderlich tiefgründig, was hier zählt ist jedoch eher das „Wie“, sprich: die Präsentation. Und die Story-CutScenes mit ihren erstklassigen Dialogen und der cineastischen Szenenregie nicht wenigstens als mitreißend zu bezeichnen, käme einem Frevel gleich.

Mit einem Bein im Abgrund

Die im Vorfeld ausgerufene OpenWorld-Struktur gibt es übrigens nicht wirklich. Zwar dürfen wir ab der Hälfte des Spiels per Schnellreisesystem zu wichtigen Orten hüpfen, „Darksiders“ bleibt aber stets linear. Dennoch ermutigen die Entwickler dazu, sich auch in Gebieten umzusehen, die wir bereits besucht haben: Viele Geheimverstecke lassen sich nämlich erst gen Ende des Spiels erreichen, wenn „Krieg“ voll ausgerüstet und erstarkt ist.

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Später erreichen wir auch anfangs unzugängliche Gebiete - das weckt den Entdeckerdrang.
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Dieser Spaß am Entdecken, diese Neugierde und das tolle Gefühl, wenn wir uns mal wieder ein besonders seltenes Artefakt erstöbert haben, macht dann auch einen der größten Anreize an „Darksiders“ aus. Noch so ein Element, das direkt aus „The Legend of Zelda“ oder ähnlichen Rollenspielen entliehen scheint. Hier wird das Durchstreifen der Spielwelt nicht zur nervigen Pflicht, sondern ist Teil der Kür.

Besonderes Lob verdient - wir haben es schon in unseren Previews ausgiebig abgefeiert – das ArtDesign von Comickünstler Joe Madueira. Ob es die malerischen Umgebungen sind oder die furchteinflößenden Kreaturen – jeder Strich sitzt perfekt. Vor allem den Charakteren merkt man Madueiras dem Anime entliehenen Stil immer wieder an: Ausgeprägte Konturen, leicht überzeichnete Proportionen und der Hang zum „Großen“ – große Muskeln, große Waffen, große Brüste.

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Auf die Darstellung schöner Frauen versteht sich Joe Madueira noch am Besten.
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Die Umgebung (wie etwa das atemberaubende Eden oder die ehrfurchtgebietene Schattenkathedrale) sieht allerdings nicht nur schön aus, sondern besticht durch exzellentes Leveldesign, in dem Abwechslung groß geschrieben wird. Die Gegner sind stets fordernd, auch die anspruchsvollen Hüpfpassagen erfordern viel Geschick – langweilig wird es mit „Darksiders“ trotz langer Spielzeit nie.

Die Steuerung muss insgesamt als äußerst intuitiv bezeichnet werden – obgleich „Darksiders“ wirklich sämtliche Tasten des PS3/Xbox360-Pads ausreizt und sogar Doppelbelegungen vorweisen kann. Waffen auswählen, Chaosgestalt, Zorn-Attacke, Zielmodus, Spezialfähigkeit, Kombonangriff - in manchen Bosskämpfen muss man sogar alles gleichzeitig betätigen. Überfrachtung und Orientierungslosigkeit als Folge? Nicht die Bohne.

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Beim Dämon Vulgrim können wir erbeutete Seelen gegen Items und PowerUps eintauschen.
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Überraschenderweise finden sich selbst Genreanfänger und Konsolenmuffel mit Kombopalette (die sich dem Überangebot eines „Bayonetta“ leider geschlagen geben muss) und Bewegungsrepertoire schnellstens zu Recht. Anlass zur (Achtung: positive Verharmlosung) Kritik gibt lediglich der Gleitflug, eine Art Doppelsprung, mit dessen Hilfe „Krieg“ über größere Abgründe segelt. Der reagiert einfach zu ungenau. Notiz an die Entwickler: Niemals zwei elementare Bewegungen auf dieselbe Taste legen. Niemals!

Großer Kritikpunkt Nummer zwei: Bei aller grafischen Schönheit und gestalterischer Finesse ist uns schleierhaft, warum ein aktueller Toptitel mit derart frappierenden technischen Problemen ausgeliefert wird. Angesichts der immensen Ruckler und Tearingprobleme kann man nur von Schlampigkeit sprechen – ob die Xbox360-Version unter selbigen Mängeln leidet, konnten wir nicht überprüfen.