Die im Vorfeld ausgerufene OpenWorld-Struktur gibt es übrigens nicht wirklich. Zwar dürfen wir ab der Hälfte des Spiels per Schnellreisesystem zu wichtigen Orten hüpfen, „Darksiders“ bleibt aber stets linear. Dennoch ermutigen die Entwickler dazu, sich auch in Gebieten umzusehen, die wir bereits besucht haben: Viele Geheimverstecke lassen sich nämlich erst gen Ende des Spiels erreichen, wenn „Krieg“ voll ausgerüstet und erstarkt ist.
Später erreichen wir auch anfangs unzugängliche Gebiete - das weckt den Entdeckerdrang.Dieser Spaß am Entdecken, diese Neugierde und das tolle Gefühl, wenn wir uns mal wieder ein besonders seltenes Artefakt erstöbert haben, macht dann auch einen der größten Anreize an „Darksiders“ aus. Noch so ein Element, das direkt aus „The Legend of Zelda“ oder ähnlichen Rollenspielen entliehen scheint. Hier wird das Durchstreifen der Spielwelt nicht zur nervigen Pflicht, sondern ist Teil der Kür.
Besonderes Lob verdient - wir haben es schon in unseren Previews ausgiebig abgefeiert – das ArtDesign von Comickünstler Joe Madueira. Ob es die malerischen Umgebungen sind oder die furchteinflößenden Kreaturen – jeder Strich sitzt perfekt. Vor allem den Charakteren merkt man Madueiras dem Anime entliehenen Stil immer wieder an: Ausgeprägte Konturen, leicht überzeichnete Proportionen und der Hang zum „Großen“ – große Muskeln, große Waffen, große Brüste.
Auf die Darstellung schöner Frauen versteht sich Joe Madueira noch am Besten.Die Umgebung (wie etwa das atemberaubende Eden oder die ehrfurchtgebietene Schattenkathedrale) sieht allerdings nicht nur schön aus, sondern besticht durch exzellentes Leveldesign, in dem Abwechslung groß geschrieben wird. Die Gegner sind stets fordernd, auch die anspruchsvollen Hüpfpassagen erfordern viel Geschick – langweilig wird es mit „Darksiders“ trotz langer Spielzeit nie.
Die Steuerung muss insgesamt als äußerst intuitiv bezeichnet werden – obgleich „Darksiders“ wirklich sämtliche Tasten des PS3/Xbox360-Pads ausreizt und sogar Doppelbelegungen vorweisen kann. Waffen auswählen, Chaosgestalt, Zorn-Attacke, Zielmodus, Spezialfähigkeit, Kombonangriff - in manchen Bosskämpfen muss man sogar alles gleichzeitig betätigen. Überfrachtung und Orientierungslosigkeit als Folge? Nicht die Bohne.
Beim Dämon Vulgrim können wir erbeutete Seelen gegen Items und PowerUps eintauschen.Überraschenderweise finden sich selbst Genreanfänger und Konsolenmuffel mit Kombopalette (die sich dem Überangebot eines „Bayonetta“ leider geschlagen geben muss) und Bewegungsrepertoire schnellstens zu Recht. Anlass zur (Achtung: positive Verharmlosung) Kritik gibt lediglich der Gleitflug, eine Art Doppelsprung, mit dessen Hilfe „Krieg“ über größere Abgründe segelt. Der reagiert einfach zu ungenau. Notiz an die Entwickler: Niemals zwei elementare Bewegungen auf dieselbe Taste legen. Niemals!
Großer Kritikpunkt Nummer zwei: Bei aller grafischen Schönheit und gestalterischer Finesse ist uns schleierhaft, warum ein aktueller Toptitel mit derart frappierenden technischen Problemen ausgeliefert wird. Angesichts der immensen Ruckler und Tearingprobleme kann man nur von Schlampigkeit sprechen – ob die Xbox360-Version unter selbigen Mängeln leidet, konnten wir nicht überprüfen.
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