Masochismus. Er ist eine Eigenschaft, die mehr als ein Spiel voraussetzt und tatsächlich auch gar nicht so wenige Spieler mitbringen. An mir persönlich sind Elemente wie Permadeath, Hardcore-Modi und derlei immer irgendwie vorbeigegangen, obwohl ich natürlich den Druck verstehe, den viele Gamer suchen, in eben solchen Elementen finden und dann genießen. Vielleicht fehlte mir bislang einfach das gemeinschaftliche Leiden – denn siehe da, kaum können meine gesteuerten Figuren selbst auch Masochisten werden, schon hat mich das Spiel motivationsmäßig am Fleischerhaken.

Darkest Dungeon - Teaser Trailer PS4

Doch damit ist es nicht genug bei Darkest Dungeon, oh nein. Der ambitionierte Dungeon Crawler, der seit Kurzem im Early Access auf Steam erhältlich ist, lässt seine tapferen Recken, die sich im Auftrage ihres Herrn durch die monstergeplagte Umgebung seines geerbten Anwesens prügeln, durch alle nur erdenklichen Qualen gehen, die man sich vorstellen kann. Körperlich und, das sticht vor allem hervor, geistig. Wer durch giftige Kellergewölbe, infizierte Wälder und dergleichen mehr stromert, wird leiden – die meisten enden tot oder wahnsinnig.

Darkest Dungeon - Im Dunkeln ist gut... sterben

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Man kann eine Seuchenärztin spielen - damit sollte schonmal klar sein, dass der Grundton nicht locker-flockig ist.
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Das war die Idee, die das Indiestudio Red Hook Studios hatte, als es um die Entwicklung von Darkest Dungeon ging. Das initiale Kickstarterziel wurde um ein vielfaches gesprengt und das Team von ursprünglich zwei, mittlerweile vier Leuten, machte sich daran, eine Roguelike-Liebeserklärung an Lovecraft, Kellererforschung mit Schatzsuche und posttraumatische Belastungsstörungen gleichermaßen zu gestalten. Insbesondere die Traumata des Horror-Abenteurer-Lebens gehören in die Kategorie "So logisch, dass man sich fragt, warum sowas nicht viel häufiger gemacht wird".

Nach einer vielsagenden Warnung, dass es im Spiel darum gehe, aus schlimmen Situationen das Beste zu machen, rekrutiert man direkt aus der Postkutsche heraus die ersten taufrischen Helden. Noch grün hinter den Ohren werden nun immer vier von ihnen in einen der (das verfluchte Herrenhaus umgebenden) Dungeons geschickt. Missionen variieren in Schwierigkeit und Zielsetzung, doch das Grundkonzept ist immer gleich: Jeder Dungeon ist nach dem Zufallsprinzip in Gänge und Räume aufgeteilt, letztere werden durch erstere verbunden. Und alle sind sie gefüllt mit Schätzen, unerwarteten Ereignissen, Fallen – und natürlich vielen, vielen Monstern und Übeltätern.

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Was zunächst spielmechanisch vertraut wirkt, hat erstaunliche Komplexität und einige Überraschungen in petto.
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Mechanisch erschließt sich Darkest Dungeons eigentlich schnell. Zunächst haben unsere Recken je vier Fähigkeiten und trapsen, wie erwähnt, zu viert durch die Gewölbe, moosig faulige Keller usw. Wichtig ist dabei, in welcher Reihenfolge sie laufen, denn wenn einer der rundenbasierten Kämpfe losgeht, können die Fähigkeiten nur eingesetzt werden, wenn man selbst und die Feinde an den richtigen Stellen stehen. So können unsere Nahkämpfer in der Regel nur angreifen, wenn sie vorne stehen, und meistens hauen sie den vorderen beiden Feinden auf die Mütze. Unser Pestdoktor kann zum Beispiel Giftgranaten werfen, die die hintersten beiden Bösewichte treffen, aber eben nur, wenn der Doktor selbst auch nicht ganz vorne rumdümpelt. Das gleiche Prinzip gilt für die Gegner.

Bereits dieses eigentlich simple System sorgt für erstaunlichen Tiefgang, insbesondere, wenn dann Fähigkeiten auftauchen, die die Positionierung von Freund und Feind verändern können. Behände springen zum Beispiel unsere eigenen Hybridklassen, die sowohl im Nah- als auch Fernkampf nützlich sein können, hin und her, oder unser Okkultist, der sich auf seltsame Tentakel-Magie spezialisiert hat, zieht einen feindlichen Fernkämpfer mittels Greifarm an die Front und nimmt ihm so die Möglichkeit, effektiv anzugreifen. Dank der vielen Klassen und damit verbundenen Skills ergeben sich herrlich viele Möglichkeiten in den Kämpfen.

Selbst, wenn man den Dreh raus hat, kann dieses wunderschön düstere Roguelike dem Spieler einen Strich durch die Rechnung machen - und vermag es dennoch, unheimlich zu fesseln.Ausblick lesen

Wäre es nur das, dann könnte man Darkest Dungeon das Prädikat "Gut" geben und einfach zum nächsten Spiel übergehen. Aber da ist noch so, so viel mehr. Zum ersten: Das Spiel ist schwer. Bockschwer. Und es ist nicht die konstante Überforderung wie bei Titeln, die ganz allgemein eine Nummer schwieriger sind, damit Hardcore-Enthusiasten ins Boot geholt werden. Stattdessen ist es ein ziemlich unbarmherziger Fall von "Pech gehabt", der alle Jubeljahre mal seinen hässlichen Hals reckt und dann aber auch gleich immer zur Katastrophe führt.

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Wieviele von denen überleben werden? Sagen wir so: Wetten würde ich auf keinen von ihnen.
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Die Helden, die man sich frisch aus der Kutsche holt? Sie sind, und das muss man lernen und akzeptieren, zunächst einmal Kanonenfutter. Ist es in Titeln wie zum Beispiel XCOM, die sich ebenfalls mit Permadeath und ähnlichem schmücken, durchaus denkbar, dennoch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ohne Todesfälle durchzukommen, sollte man sich von dieser Idee in Darkest Dungeon ganz schnell verabschieden. Es wird Tote geben. Nein, nicht Torte, Tote! Erst, wenn sie ein paar Level intus und sich bewiesen haben, sollte man überhaupt erst darüber nachdenken, ihren Namen zu lernen und ihnen Upgrades zu spendieren. Alles andere ist Verschwendung.

Doch auch der Veteran, der schon ein paar Kerben im Schwertgriff und einige Erlebnisse auf dem Buckel hat, ist sterblich. Sehr, sehr sterblich. Ein paar unglückliche Würfe des internen Würfels und schon ist es auch mit einem liebgewonnenen Schlachtross vorbei, meistens gleich im Anschluss auch mit seinen Weggefährten. Darkest Dungeon, das muss man so offen sagen, kann manchmal nach dem Zufallsprinzip sehr unfair werden. Das muss man verstehen, um es genießen zu können: Es gehört zum Spiel und ist eben auch der Grund, warum die Kutsche immer wieder gratis Rekruten nachliefert.

Is' ja irre!

Und dafür gibt es einen zweiten großen Grund, der das vielleicht größte Alleinstellungsmerkmal des Spiels darstellt. Wie anfangs angedeutet, ist es nämlich nicht nur der Körper, sondern auch der Seelenhaushalt der Schützlinge, der permanent in Gefahr schwebt. Während sie Gewölbe durchstöbern, von Monstern eins auf die Lippe kriegen, in Fallen tapsen und seltsame Fundstücke wie Artefakte untersuchen, steigt der Stresslevel der armen Schweinchen.

Auch der Lichtpegel, der nur durch das Mitführen von Fackeln aufrecht erhalten werden kann, wirkt sich auf die Psyche aus. Durch sporadische Kampferfolge, glückliche (und daher seltene) Zufallsereignisse oder Rast kann man den Stress etwas relativieren, aber die Balance ist sehr oft zugunsten von "GLEICH RASTEN WIR ALLE AUS!" gestört.

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Noch ist die Vestalin kampfbereit, aber mal sehen, was ein paar Traumata so bei ihr anrichten.
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Und was passiert, wenn der Stresslevel das Maximum erreicht? Nun, sehr selten mal etwas Positives, dass der Held durch den Druck angspornt wird und für den Rest des Abenteuers durch seine Entschlusskraft einen Bonus erhält. Meistens aber, dass er auf die eine oder andere Weise geisteskrank wird. Das kann der anfänglich erwähnte Masochismus sein, sodass der Unglückliche sich nach dem Zufallsprinzip nicht mehr heilen lässt, sich auch mal selbst verwundet oder die Feinde anbettelt, doch lieber ihm wehzutun als seinen Kameraden.

Auch sehr nett ist ein Nahkämpfer, der Feigheit entwickelt und sich dann eigenmächtig hinter die eigentlich zu schützenden Fernkämpfer flüchtet, oder jemand, dessen Aggressivität überschäumt und der alle naslang seine Kollegen zusammenscheißt – was dann natürlich wieder deren Psyche belastet. Man sieht, nicht nur das leibliche Wohl der Haudegen will gepflegt werden. Woher also kommt der Reiz in einem Spiel, dessen Aufgabe zu sein scheint, dem Spieler im Minutentakt sinnbildlich in die Magengrube zu schlagen?

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Darkest Dungeon fesselt und motiviert ungemein - und irgendwann läuft es dann auch ein bisschen besser... also, meistens.
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Nun, tatsächlich ist diese Forderung und das verlustreiche Element bereits ein großer Teil des Reizes, verbundenen mit den bereits erwähnten toll taktischen Mechaniken. Auch die an lovecraftige Horroreskapaden erinnernde Cartoongrafik mit zahlreichen Details und einer Düsterstimmung zum Mitekeln, vermag es, sehr ins Spiel zu ziehen – oder hattet ihr schonmal einen Tank in einem Taktik-Rollenspiel, dessen Klasse "Leprakranker" war?

Zu alldem tritt dann aber eben auch noch spielerischer Fortschritt. So levelt man nicht nur seine Helden, sondern über gefundene und rechtmäßig verdiente Ressourcen auch das Dorf, das als Basis fungiert. Hier können Helden aufgewertet werden, sich bei spirituellen Tätigkeiten oder eben Spirituosen entspannen und man kann sie im Sanatorium von Macken und Krankheiten heilen lassen.

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Inhaltlich wird fleißig gearbeitet. Drei geplante Klassen, darunter der abgebildete Man-at-Arms, sollen noch genauso folgen wie zwei der fünf spielbaren Gebiete.
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Und selbst dann gibt es keine Garantie. Es ist eines dieser Spiele, in denen man nie (oder zumindest nicht auf irgendeine absehbare Zeit) die Herausforderung oder Problemstellung der Welt überrundet, sondern immer gerade so klarkommt, immer hart und noch eine Runde am Aus vorbeischrammt. (Zumindest, wenn man Normalspieler ist - Cracks finden sicherlich Wege, die Mechaniken auszuhebeln.) Zumindest fühlt es sich so an, vielleicht ist es auch nur eine Illusion, wenn aber, dann ist es eine sehr gelungene. Natürlich ist so eine ambitionierte Balance fragil, und die bisher gesehen Mechaniken lassen durchaus einige unnötige Unfairness zu, sowohl seitens der KI als auch der Spieler.

Aber dafür ist es ja eben auch eine Early-Access-Version, und eine verdammt polierte zudem. Kaum ein Bug fällt wirklich auf, erst recht kein größerer, und selbst kleinere Glitches sind immens selten. Es ist auch schon ein großer Teil des Contents enthalten und dazu wunderbar gestaltet, was aber natürlich die Gier nach den letzten monströsen Dungeons oder sogar langfristig ein paar neuen Klassen deutlich steigert. Soviel lässt sich schon sagen: Bislang ist das Gezeigte brillant, wenn auch bewusst fies. Schön, wenn auch bedrückend und eklig. Motivierend, wenn auch quälend. Ein Kunststück, zu dem Darkest Dungeon sich nicht aufblähen musste – die Größe entsteht von ganz allein durch die Qualität.