Hier sind wir also wieder. Ein schauriges Déjà-vu und ein freundliches Wiedersehen erwarten uns gleichermaßen, und nachdem nun die ledernen Stiefel schön dreckig poliert wurden, das okkulte Büchlein (gebunden in echte Babyhaut) von der Hüfte baumelt und wir unser Schwert auf einen Grad von Rost gebracht haben, der beim Herausziehen aus der Scheide für ein schön langsames und befriedigendes ssssssZING sorgt, wird es Zeit, wieder in den Keller hinabzusteigen. Darkest Dungeon ist aus seiner Early-Access-Phase raus, und wir recken das Köpfchen.

Das Problem ist natürlich, dass ich allen, die seit Anfang dran saßen, wahrscheinlich wenig neues erzähle. Also lade ich euch auf meine persönliche Reise an – die eines... nun, sagen wir „Mannes“, der damals, als der flotte Roguelike-Dungeoncrawler mit dem Herzen aus lovecraftschen Albträumen gerade ganz frisch raus war, gut über 50 Stunden nahezu am Stück gezockt hat, bis irgendwann sporadische Blindheit und derlei auftrat. Ein Mann, der aber dann die gesamte Entwicklung in der Early-Access-Phase ignorierte und erst jetzt wieder dazustößt – und sich genauso gefesselt vorfindet wie zuvor. Nein, mehr.

Darkest Dungeon - Release TrailerEin weiteres Video

Denn dass Darkest Dungeon kein völlig schlechtes Spiel mehr werden würde, das dürfte jedem klar gewesen sein. Die Formel war ebenso genial erdacht wie umgesetzt, die Ästhetik in einem Maße anziehend, dass man täglich seinem Tagebuch / Necronomicon davon erzählen wollte. Seitdem ist aber ein Jahr vergangen. Ein wildes Jahr, voller großer und kleiner Veränderungen, einer Verschiebung des Releases (das Spiel sollte eigentlich schon im Oktober fertig sein, aber einem der mittlerweile sechs Mitarbeiter des Indie-Studios Red Hook geriet ein Schicksalsschlag dazwischen), mit gescheiterten und erfolgreichen Experimenten.

Das Ergebnis liegt vor, und es ist nicht nur nicht schlecht, sondern erstklassig. Wenn Darkest Dungeon am Anfang bereits lange zu fesseln vermochte, so ist es nun komplett, rund, und zu meinen damaligen 50 Stunden gesellten sich schon bald viele mehr, die ich dennoch kein Stück vermisse. Wieder versinke ich in der absurd düsteren Welt rund um das verdammte Anwesen, in dessen Nähe sich zahllose Abenteurer einfinden, um Ruhm und Reichtum zu erlangen – aber meist doch den Wahnsinn oder Tod finden.

Wer bislang gar keine Berührung mit Darkest Dungeon hatte, wird vielleicht nicht recht wissen, was gemeint ist. Es sei an der Stelle unsere Vorschau von vor einem Jahr empfohlen, in der wir auch auf die Kernmechaniken eingehen, die seitdem weitgehend unverändert geblieben sind. Für alle, die das nicht möchten, hier die Kurzfassung: Bis zu vier Recken (aus einem wesentlich größeren Kader) streifen nacheinander immer wieder durch zufallsgenerierte Dungeons, die aus Zimmern und verbindenden Fluren bestehen. Gefüllt sind diese mit Schätzen, Fallen und Monstern.

DayZ - Survival Games - die besten Spiele für Überlebenskünstler

Klicken, um Bilderstrecke zu starten (20 Bilder)

Nicht nur ist das leibliche Wohl der vier in Gefahr, sie können auch durch psychische Belastung wahnsinnig werden, was ihre Performance empfindlich einschränkt (Paranoiker vertrauen ihren Kollegen nicht mehr, Masochisten verletzen sich selbst usf.). Eine frische Idee, deren Umsetzung dank albtraumhafter Gegner und Ereignisse oft zur Geltung kommt. Früher oder später segnet bei jedem noch so vorsichtigen Spieler einer der Kameraden das Zeitliche.

Seine kongeniale finale Version würde dieses Roguelike definitiv in die Oberliga heben – wenn es da nicht schon längst angekommen wäre.Fazit lesen

Ein gesunder Körper in eineOH GOTT ÜBERALL MONSTER AAAAH!

Zwischen den Ausflügen kann man mit den erbeuteten Schätzen ein Dorf ausbauen, in dem man seine persönliche Suicide Squad heilen, therapieren und verbessern darf. Hier karrt auch eine Postkutsche regelmäßig neue Hans-guck-in-die-Lufte an, mit denen man dann abermals sein Glück versuchen darf. Wer lange überlebt, wird durch Erfahrung und Ausrüstung stärker – und ist dennoch alles andere als sicher, wenn er sich das nächste Mal an die Front wagt.

Gewisse Eigenheiten machen das Erlebnis wirklich einzigartig. Nicht nur sind die Klassen unüblich (so gibt es zum Beispiel giftschleudernde Pestärzte, Spitzhacken schwingende Grabräuber und Harlekine, die ihre Feinde mit Sicheln und Dolchen zum Ausbluten bringen), auch gibt es im Kampf einige eigentümliche Mechaniken, die man so kaum woanders findet. Die Positionierung der eigenen Leute und der Gegner ist entscheidend dafür, welche Skills eingesetzt werden dürfen, Statusveränderungen wie Neupositionierung sind ein echtes Problem. Und, wie gesagt, auch die Psyche will geschont werden. Zahlreiche temporäre und permanente Effekte machen das Leben leichter oder schwerer.

Darkest Dungeon - World of Lovecraft – und unglaublich gut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/4Bild 8/111/11
Die Grotte ist ein in der Zwischenzeit nachgereichtes Gebiet, das mit blutungsresistenten Meeres-Ungetümern aufwartet.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Seit der ersten Version ist diese Formel vor allem durch mehr Inhalt erweitert worden. Nachgereichte Klassen beinhalten den Man-at-Arms, der als Tank und Bodyguard seine Verbündeten schützt und Feinde mit Konterschlägen beharkt, die Arbalestin, die aus hinteren Positionen mit Bolzenhageln die Reihen der Feinde ausdünnt, und der Houndmaster, dessen Hauptwaffe sein treuer Kampfhund ist, der mit Bissen die Feinde zum Bluten bringt und der Gruppe durch seine Anwesenheit Trost spenden kann.

Besonders interessant und schön ist die Abomination, eine Klasse, die mit Hilfe eines Backers gestaltet wurde. Der unscheinbare Mann kann nicht mit religiösen Helden wie Kreuzrittern und Vestalinnen auf Abenteuerreise gehen, und schon bald erfährt man den Grund dafür. Wenn er nicht gerade mit seiner Kette zuschlägt oder sich heilt, hat er im Kampf hauptsächlich eine Möglichkeit: Er verwandelt sich in einen Dämon, der ihm innewohnt, und zerreißt die Opposition mit wilden Krallenschlägen. Unnötig zu sagen, dass das an der Psyche seiner Kameraden nicht spurlos vorbeigeht.

Feucht, aber nicht fröhlich

An der Levelfront ist vor allem die Cove zu bestaunen – eine halb überschwemmte Grotte unter dem verlorenen Anwesen, in dem sich Fischmonster, Cthulhu-Horror-Oktopusse und derlei Gesocks die Klinke in die Hand geben und wo korallenüberwucherte Schätze nur darauf warten, entweder geplündert zu werden oder dem unachtsamen Abenteurer klaffende Wunden zuzufügen. Passt thematisch extrem gut und bringt doch eine Menge Abwechslung rein. Und wer dann im Endgame angekommen ist, darf sich etappenweise in den namensgebenden Darkest Dungeon wagen – ein Areal, das so angsteinflößend ist, dass sogar die eigenen Truppen betteln, nicht gehen zu müssen, und das gleichzeitig mit den besten Schätzen lockt.

Darkest Dungeon - World of Lovecraft – und unglaublich gut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden3 Bilder
Mehr denn je ist auch die Psyche eurer Recken Gefahren ausgesetzt. Wahnsinn, Debuffs und tödliche Herzinfarkte sind die Folge.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Die alten Stärken kommen trotz aller Veränderungen immer noch perfekt zum Tragen. Wer sich zu sehr an seine Charaktere gewöhnt, ist selbst Schuld – Verlust ist Teil des Spiels, mehr noch als bei anderen Permadeath-Titeln. Wer gerade frisch von der Kutsche gesprungen ist, hat verdammt schlechte Karten. Wer schon viele Narben und bessere Ausrüstung trägt, ist deshalb noch lange nicht sicher.

Es ist nach wie vor die größte Stärke und größte Schwäche des Spiels. Es ist einerseits vollkommen erbarmungslos und drückt dich immer wieder mit der Fresse in den Dreck, bis dir endlich der Geschmack gefällt – was er dann auch bald tut, wenn du zurückschlagen kannst. Andererseits kann aber auch wirklich ein kritischer Treffer, ein einziges Mal Pech, eine Menge Fortschritt ohne wirkliches eigenes Verschulden zunichte machen. Das wollten Red Hook ja auch. Am Anfang sagt die Texttafel es immer noch überdeutlich: Es geht darum, aus einer schlechten Situation das Beste zu machen. Das kann man respektieren, sogar gutfinden. Doch immer, wenn man als Spieler ohne eigenes Verschulden scheitert, rümpft irgendwo der älteste der Gaming-Götter die Nase. Ein schlechter Wurf des Würfels sollte eine Herausforderung sein, nicht gleich das Ende bedeuten.

Dennoch: Kann man damit leben, den Verlust akzeptieren, dann wird man durch unwahrscheinlich motivierende Abenteuer und hart erkämpften Fortschritt immer tiefer in den Strudel gezogen, nähert sich den Bossen an, schaut seinen Männ- und Weiblein beim Wachsen zu – sehr cool. An unzähligen Ecken wurden kleine Features eingearbeitet. Man kann jetzt nicht nur negative Charaktereigenschaften entfernen lassen, sondern auch positive fixieren, damit sie nicht überschrieben werden - immens teuer, im Endgame aber nahezu unverzichtbar. Klassen bringen selbständig ein paar passende Items mit in die Missionen, die Grabräuberin zum Beispiel eine Schaufel, die Seuchenärztin ein Gegengift und derlei. Und apropos: Verbraucht man Items während einer Mission nicht, kriegt man einen kleinen Teil des Kaufpreises zurückerstattet – ein guter Mittelweg zwischen Bestrafung des Spielers und Gnade.

Darkest Dungeon - World of Lovecraft – und unglaublich gut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/4Bild 8/111/11
Die Abomination kann nicht mit religiösen Helden ins Feld ziehen - warum, sollte ersichtlich sein.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Doch nicht nur für den Spieler günstige Veränderungen gibt es. Wer das Leichensystem noch nicht kennt, muss sich drauf gefasst machen, nun nicht mehr Feinde neu positionieren zu können, indem er ihre Kollegen über die Klippe springen lässt – stattdessen blockiert nun ihr Körper den Platz, es sei denn, man hat den Feind mittels Blutung und Gift getötet. Kann man nun so hinnehmen, spezielle Skills zum "Aufräumen" benutzen oder die Leichen auch nochmal wegkloppen, was aber wieder wertvolle Züge schluckt oder den geschickten Einsatz von Fähigkeiten erfordert. Auch, dass sich negative Perks langfristig verhärten und deutlich schwerer (will sagen: teurer) zu entfernen sind, ist nicht unbedingt unwichtig. Einzig unverständlich in dem Ganzen: Offenbar wurde die handliche Übersicht für positive und negative Perks der Charaktere in den Dungeons entfernt, zumindest habe ich sie nicht wiederentdeckt. Falls ja: Warum? Das war wirklich einfach eine Frage der Bequemlichkeit – und Darkest Dungeon soll fordern, nicht nerven.

Nun, es kann vielleicht nicht jede Maßnahme hinhauen, und es gibt vielleicht einen guten Grund, den ich nicht sehe. Ich jedenfalls bin selig, nicht nur darüber, dass ich endliche eine finale Wertung abgeben darf, sondern auch, dass sie erwartungsgemäß hoch ausfällt. Bringt man auch nur eine Spur Begeisterungsfähigkeit für dieses Genre mit (dass ich jetzt mal griffigerweise als "Rundenbasiertes Horror-Roguelike-Survival-Aufbau-Rollenspiel" bezeichnen würde), sind das ein paar der besten Euro, die man auf dem Rechner und bald auch auf PS4 und Vita investieren kann. Eine dicke Gratulation an Red Hook.