Grey sein Name, grey sein Auftreten und grey auch sein Aussehen, das geradewegs aus dem dicken Random-Topf eines stinkfaulen Charakterdesigners stammen könnte. Irgendwie hat es Dark-Void-Held Will Grey schwer. Nicht nur, dass er so unheimlich 08/15-gepinselt aussieht und heißt, auch sein Spiel versumpft trotz einiger Lichtblicke irgendwo im Mittelfeld.

Vorher lässt er aber erst mal sein Flugzeug bruchlanden. Fernab von Nazis und ihrem grausamen Regime scheppert er Ende der 30er-Jahre mitsamt einer alten Bekannten, namentlich Ava, in einen Dschungel im Bermudadreieck. Was tun, wenn sie übertrieben erkundungsfreudig ist, er aber einfach nur seinen Schädel kurieren will? Natürlich dem Mädel grummelnd hinterherdackeln – Ärger gibt’s ja, das große Shooter-Lexikon schreibt es vor, so oder so. Und der lässt wahrlich nur zwei Minuten auf sich warten, als die beiden von einem Felsbrocken getrennt werden, ein Maschinenwesen um die Ecke biegt und der so friedlich anmutende Dschungel plötzlich gar nicht mehr zum Entspannen einlädt.

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Doof auch, dass die Roboköppe schießen können und sogar treffen. Mit einer Wumme im Anschlag heizt Grey durch die Wildnis, ständig das Weibsbild im Ohr, das ihn über Funk durchs Urwald-Tutorial lotst. Das könnte bodenständiger und holzhammerhafter kaum sein: Weder wird die maschinelle Gefahr mysteriös genug ausgebreitet, noch gibt es in den ersten Abschnitten irgendwelche spielmechanischen Überraschungen. Granaten hier, Gears-of-War-Deckungssystem dort, stationäres Geschütz da hinten – okay, kennt man auch ohne lange Einführung.

Dark Void - Zum In-die-Luft-Gehen

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Im Ganzen akzeptabel, im Detail ernüchternd: der Dschungel, in dem das erste Kapitel spielt.
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Letzteres wäre ja nicht allzu schlimm, hätte man die Bedrohung länger im Ungewissen brodeln lassen. Aber statt kleine erzählerische Fährten auszulegen und den Motor erst mal im niedrigsten Gang warmlaufen zu lassen, stehen die Blechkerle einfach auf der Matte, torkeln ins Bild und ballern. Der Mythos um die Maschinenkreaturen und die sogenannten „Beobachter“, die später als Strippenzieher hinter den Nazi-Schergen in Erscheinung treten, wird einfach zu ungeschickt genutzt, da man schon nach viel zu kurzer Zeit weiß, mit wem man es zu tun hat.

Man muss ihr Design, das auf gewisse Weise an eine bestimmte Rasse aus Mass Effect erinnert, einfach akzeptieren – und einen wenig lebendigen Dschungel obendrein. Ja, irgendwie fängt Entwickler Airtight Games das Gefühl von landschaftlicher Größe mit hohen Felswänden ganz ordentlich ein. Baumstämme überbrücken tiefe Schluchten und hinter einem Felsen lächelt plötzlich die Sonne hervor. Aber dann vermisst man wieder das organische Wie-aus-einem-Guss-Gefühl eines Uncharted 2 mit seiner atmenden und pulsierenden Natur.

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Ihr kämpft gegen Roboter. Viele, seeehr viele Roboter.
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Während das Robofließband auf vollen Touren läuft, spürt man trotz jubilierenden Vogelgesangs eine anhaltende Statik: Die Vegetation ist kaum animiert, vieles bleibt unbewegt, die Dichte von Gräsern und Pflanzen ist erstaunlich niedrig. Selbst an moosbewachsenen Felswänden stellt man den Übergang zweier Texturen einfach zu leicht fest. Die Sichtweite bleibt genauso ernüchternd wie die Oberflächen von Flugzeugwracks, die in vielen Ecken vor sich hinrotten. Weder technisch noch spielerisch konnte mich dieser Einstieg packen; es passiert einfach nichts Überraschendes, nichts Prickelndes, nichts, was man nicht schon zigmal woanders gesehen hat. Bis auf eine Sache…

Ey, Alter, lass dich nicht so hängen!

Die Rettung aus dem Sumpf der Spielt-sich-08/15-Shooter lauert in der Vertikale. Ähnlich wie in Bionic Commando kommt dem perspektivischen Wechsel eine große Bedeutung zu. Und zwar zum ersten Mal, als Will an einer Klippe mit in die Tiefe führenden Holzplattformen steht und ins Tal hinunterblickt. Noch ehe man den Gedanken „Wie jetzt? Ich muss da runter?“ hat, wird bereits die Aktionstaste eingeblendet und die Perspektive wechselt von der Vertikalen in die Horizontale. Das sieht nicht nur cool aus, weil im Hintergrund ein riesiger Wasserfall fließt und die dicht an dicht stehenden Baumkronen umschäumt. Es verpasst den anfänglichen Gefechten auch eine ganz eigene Note.

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Die Nutzung der vertikalen Flächen birgt durchaus ihre besonderen Reize.
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Will springt Ebene für Ebene nach unten, während die Gegner an der Unterseite der Plattformen hängend Deckung suchen. Wer schnell genug ist, kann sie im Nahkampf und ohne Munition einfach nach unten kicken. Das hat was, besonders, weil nach rund einer Stunde das Jetpack hinzukommt, mit dem man die umgekehrte Richtung einschlagen kann – und muss. Die Welt von Dark Void ist gespickt mit Vertikalen, die unser Held erklimmen darf. Sobald man hoch zu einer Plattform guckt, wird die Aktionstaste eingeblendet und er rast mit einem Schub zur Unterseite, an der er sich festhält. Befindet sich ein Gegner auf der anderen Seite, genügt ein Tastendruck, um ihn zu packen und à la Splinter Cell in die ewigen Jagdgründe zu zerren.

Außerdem sieht es vom Boden betrachtet einfach beeindruckend aus, wenn die Gegner schnittig und wendig an Felswänden in die Höhe huschen. Weniger schön sind dagegen die Effekte, wenn die Geschosse einschlagen und kleine Explosionen verursachen – grobschlächtig, pixelig und schmucklos nämlich. Ebenfalls in der 360-Debug rotiert seit fast zwei Wochen Mass Effect 2, das in dieser Hinsicht richtig beeindruckt. Da knicken die Gelenke der Gegner weg, Gliedmaßen werden abgerissen und Funken sprühen wie eine Wunderkerze. Aber genug verraten; was BioWare zu bieten hat, erfahrt ihr erst in ein paar Tagen. Dark Void spielt in Sachen Wucht und Kampfdramatik einfach eine ganze Liga darunter.

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Die Kämpfe erinnern an... na? Klar, an Epics Vorzeigebummbumm.
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Das liegt nicht nur an den Animationen von Freund und Feind, die viel zu hölzern und unbeholfen bleiben, nicht nur an den Effekten, sondern vor allem an der bescheidenen Dynamik. In den Kämpfen wummert es einfach nicht genug, es kracht zu selten und fühlt sich nicht kraftvoll genug an. Wenn Marcus Fenix und Co. einen grunzenden Locust in seine Einzelteile zerschießen, dann spürt man ein Kribbeln, diese süße Genugtuung des Sieges. Dark Void riss mich des Öfteren zu Sätzen wie „Och, neee, nicht noch einer“ hin. Schade ist zudem, dass Airtight Games die KI niemals vollständig im Griff hat.

Leider nur Mittelmaß: Nach knapp sieben Stunden rauscht Dark Void aus dem Gedächtnis und verschwindet in der Leere.Fazit lesen

Während das Gegnerverhalten in der Vertikalen mit strammem Beschuss von allen Seiten angenehm fordern kann, erblickt man am Boden immer wieder faul in Deckung lümmelnde Gegner, die sich schräg von der Seite abknallen lassen. Oder solche, die zwar ihr Jetpack munter nutzen, sich damit aber in dumme Positionen, etwa in kleinste Lücken, manövrieren. Oder noch schlimmer: Gegner, die einfach mit dem Rücken zu mir stehen bleiben und sich nicht mal bei einem Angriff rühren.

Ein Vogel? Ein Flugzeug? Ne, nur der olle Grey

Immerhin fängt sich das Abenteuer ab dem zweiten Kapitel wieder. Zumindest ein wenig. Hier kann Grey nicht nur kurzzeitig schweben, sondern auch richtig fliegen – und daraus ergibt sich eine ganz eigene, oft zufriedenstellend funktionierende Dynamik. Der Übergang vom Schweben zum Fliegen, vom Landen zum Ballern ist ein nahtloser. Vor allem auch, weil zwei Geschütze ans Jetpack montiert sind, die später durch einen Raketenwerfer erweitert werden können. Sobald Grey wie ein Vogel in luftige Gefilde abhebt, macht Dark Void stellenweise sogar richtig Spaß.

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Der Flug durch hübsche Canyons macht durchaus Laune.
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Von oben kann man zum Beispiel Granaten zielgerichteter werfen und die Feinde überraschen. Man kann Loopings drehen, zum Steilflug ansetzen und aus allen Positionen heraus zur Sache kommen. Was auch bitter nötig ist, denn ab Kapitel Zwei werden die Areale weitläufiger. Dann nämlich tritt Grey ins namensgebende Nichts ein, das aus schroffen Canyons besteht, aus gigantischen Felswänden und tiefen Schluchten im romantischen Abendrot. Hier nehmen nicht nur die Hunderte von Metern entfernten Gegner Überhand, die man oft nur durch rote Punkte auf dem Radar erkennt, sondern auch reine Luftkämpfe.

Hier zeigen die „Beobachter“ getauften Hintermänner zum ersten Mal ihr Gesicht, zischen etwas von „Prophezeiung und Schlüssel“. Aha. Und hier, als man plötzlich an diesem außerweltlichen Ort erwacht, legt das Spiel auch erzählerisch etwas zu und wirft Fragen auf; auch wenn die Antworten zugegebenermaßen ziemlich unbefriedigend ausfallen. Ein alter Kerl taucht auf, will Geleitschutz von mir und verspricht als Belohnung nicht weniger als Wissen – die ultimative Waffe also. Eine Ausgrabungsstätte sei der Dreh- und Angelpunkt der Bedrohung, die jedoch nicht intensiv genug spürbar ist. Und das, obwohl immer wieder Alien-Schiffe landen und eine Handvoll Gegner ausspucken.

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Natürlich ist nichts so, wie es scheint, oder?
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Viel zu schnell gewöhnt man sich an die blecherne Übermacht, die nicht gezielt und überraschend, sondern plump und vorhersehbar über Grey und die überlebenden Menschen hereinbricht, die hier in der Leere einen Ausweg in ihre Heimatwelt suchen. Spätestens wenn man zwei Schiffe hintereinander zu Klump schießen muss, während sich immer und immer wieder dieselben Feinde abseilen, und das fast zwanzig Minuten lang, dann mutiert das Spiel zur dumpfen Plattmachen-ausweiden-Spirale. Den Tiefpunkt erreicht es in Kapitel 3, wo ich eine halbe Stunde hinter einem stationären Geschütz durch kantige Grau-in-Grau-Canyons geflogen bin und die Angreifer schlichtweg kein Ende nehmen wollten.

Mach dir einfach mal Luft

Das größte Problem ist die Regie, die einfach keinen wohlig dosierten Rhythmus zwischen reinen Boden- und Luftkämpfen findet. Klar kann man jederzeit abheben, schweben und weite Strecken in null Komma nichts zurücklegen. Aber dann startet früher oder später wieder das nächste luftexklusive Techtelmechtel ohne Landemöglichkeit, das sich gut und gerne eine halbe Stunde hinziehen kann und lediglich noch mehr Gegner, noch mehr Feuerkraft nachschiebt. Weniger wäre einfach mehr gewesen, auch wenn es einfach richtig klasse aussieht, wenn Will einen hinter sich schwirrenden Gegner anvisiert und sich mit einer Rolle blitzschnell sowie kopfüber Schussbahn verschafft.

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So sieht er aus, der Held von der Stange.
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Schön ist auch die Möglichkeit, feindliche Flieger zu übernehmen, indem man per Tastendruck auf ihnen landet, eine blecherne Abdeckung abreißt und somit die Schaltzentrale freilegt. Jetzt springt der Alien-Kapitän aus seiner Luke und lässt sich mit dumpfem Rütteln des Sticks niederringen. Ich bin beileibe kein Fan von Quick-Time-Events, aber hier hätten sie wahrlich nicht geschadet; immerhin ist alles besser, als jedes Mal beim Kentern von Schiffen gelangweilt am Stick herumzudeppern – man schafft es einfach ohne jegliche Probleme. Zumal man auch den Archonten, deren Design fast an Reptilien erinnert, mit denselben Mitteln die Schaltkreise lahmlegt.

Und letzten Endes fehlen sie regelmäßig, diese pompösen Alien-Geschöpfe, die kräftig auftreten und die Angst im Schlepptau haben. Selbst die Ritter getauften Flugwesen beeindrucken höchstens beim ersten Mal, da man sie einfach schnöde wegballern kann und sie sich zuweilen nicht mal wehren. Genügend Feuerkraft und eine gute Deckung vorausgesetzt, übersteht man fast jedes Gefecht gegen sie ohne größere Blessuren. Hier hätte man so viel mehr Nervenkitzel, so viel Anspannung rausholen können.

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Das Nichts lockt mit harmonischen Aussichten.
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Stattdessen gibt’s wenigstens ein rudimentäres Aufrüstsystem für Waffen, sechs Stück an der Zahl, die in den üblichen Kategorien – etwa Munition und Schaden – nach Upgrades schreien, sofern man erledigten Gegnern genug Punkte abgenommen hat. Nichts Weltbewegendes, aber immerhin etwas.