Normalerweise wäre es jetzt meine Aufgabe, euch zu ködern. Mit einer kleinem Anekdote das Eis zu brechen, eine mehr oder minder eloquenten Fragestellungen in den Raum zu werfen. Kann Spiel XY wirklich noch mal so gut werden? Oder konkreter auf diesen Fall gemünzt: Ist die typische From-Software-Formel nicht langsam abgenutzt? Nur: Warum euch etwas vormachen? Dark Souls 3 wird großartig, schon wieder, immer noch, punktausfertig. Meinethalben könnt ihr nun gern auf einen anderen Artikel klicken.

Einer Vorschau zu einem Spiel wie diesem wohnt immer auch eine gewisse Ironie inne, ist es doch ihr zwingend inhärenter Zweck, ein erstes Urteil abzugeben, den Vorabeindruck qualitativ einzuordnen. Nach zwei Preview-Artikeln, einer Kolumne und einem Special in den letzten neun Monaten stellt sich diese Frage jedoch längst nicht mehr: From Software wissen sehr genau, was sie da tun und werden uns im April nicht plötzlich mit dem Gegenteil schockieren. Lediglich von einer Fingerübung für die japanischen Entwickler zu sprechen wäre zwar kurz gedachte Polemik, streift allerdings einen wichtigen Punkt, denn zum ersten Mal ist hier tatsächlich so etwas wie Routine zu erkennen.

Das ist grundsätzlich natürlich wenig verwerflich, vielmehr der gerechte Lohn für jahrelang Arbeit auf absolutem Top-Niveau. Dennoch birgt die Wiederholung ähnlicher Muster die Gefahr, es sich vielleicht ein bisschen zu bequem zu machen – und ich würde lügen, würde ich behaupten, diese Anzeichen nach vier Stunden Dark Souls 3 nicht zu sehen. Um diesen Punkt nicht übermäßig dramatisch hochzustilisieren: Dieser Trend (insofern er überhaupt einer ist) wird nichts an From Softwares irrwitzigem Track-Record ändern; es würde mich doch sehr wundern, stünde nächsten Monat an dieser Stelle eine Wertung unterhalb der Neun-Punkte-Marke. Gleichwohl glaube ich nicht an eine weitere Wiederholung dieses Erfolgs, denn: Spätestens nach diesem Teil ist die Souls-Geschichte endgültig auserzählt.

Dark Souls 3 - Scheiden tut weh

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Der Aufbau dieser faszinierenden Welt ist, zumindest innerhalb der ersten Stunden, etwas linearer als früher. Abzweigungen und Abkürzungen gibt's schon noch, aber weniger ausschweifend.
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Schade, zum Glück wird es kein weiteres Dark Souls geben

Wenn sich Miyazakis „Teil 3 bleibt der letzte außer doch nicht“-Schlingerkurs bereits nach der PS4-Beta als widerwilliges Abschiednehmen deuten ließ, ist aus dieser Vermutung nach der finalen Anspielgelegenheit Gewissheit geworden. Das Current-Gen-Souls stellt zugleich das letzte dar und so sehr ich den Wunsch des Serienschöpfer, dem sei eigentlich nicht so, nachvollziehen kann, so sicher bin ich mir: Sein Team hätte keine bessere Entscheidung treffen können.

Dark Souls 3 wird gleichermaßen der konsequente Höhepunkt einer Zwischen-den-Zeilen-Geschichte als auch eine Hommage an seine Vorgänger, sozusagen ein „Best of“, wenn ihr so wollt. Der Eurogamer-Kollege neben mir – ein guter Freund und Souls-Junkie wie kein zweiter – seufzte ein „Hach, alles wie damals“ nach dem anderen in sich hinein, mit verträumten Blick und flinken Fingern, die genau wussten, was sie da taten. Im Feuerband-Schrein haben wir Schmied Andre von Astora (unter anderem Namen zwar, aber eindeutig: er ist es) die schwieligen Hände geschüttelt und uns nach einem Bosskampf von zwei Gargoyles in ein neues Gebiet tragen lassen. Kommt euch bekannt vor? Kein Wunder.

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Während der Handvoll Spielstunden gab es viele weitere dieser kleinen und großen Wiedersehen, ohne dass der schmale Grad zwischen augenzwinkernden Zitaten und müdem Recycling überschritten worden wäre. Wird schon noch ein eigenständiges Finale mit mehr als ausreichend originären Ideen, ganz so ist es ja nun nicht. Ein Schlussstrich unter das Souls-Kapitel ist damit jedoch zwingend notwendig – nach diesem Teil mit all seinen Versatzstücken ist eine Fortsetzung nämlich auch nicht mehr möglich.

Packshot zu Dark Souls 3Dark Souls 3Release: PC, PS4, Xbox One: 12.4.2016 kaufen: ab 47,49€

Was ändern, wenn bereits vorher alles passte?

Das dürfte – und hier bewegen wir uns jetzt zugegebenermaßen auf ganz dünnem Eis – vor allem inhaltlich kaum noch machbar sein. Nach wie vor bekommt From Software die Zähne nicht so richtig auseinander, kurz vor knapp ändert sich dahingehend wenig. Doch entbehrt die Spekulation, dass es mit dieser im Verfall begriffenen Welt wirklich endgültig zu Ende geht, nicht gerade jeglicher Grundlage. Bereits während der ersten Schritte im Königreich Lothric sind die Zeichen des Niedergangs kaum zu übersehen; dieses Reich hat seinen Zenit längst überschritten, bereitet sich auf das Unvermeidliche vor – wie immer das aussehen mag. Der spielgewordene Schlussakt in der Drei-Akte-Struktur des Souls-Kanons.

Ganz wortwörtlich führt DS3 die Fäden seiner Vorgänger zusammen, gerade und vor allem auch im spielerischen Bereich. Leo hat in seiner letzten Vorschau bereits ein recht deutliches Bild dessen umrissen, was ihr diesmal von Miyazaki erwarten dürft: ein Intermezzo mit Bloodborne, alles etwas zackiger als früher, aber doch unverkennbar ein Souls. Auch wenn diese auf der PS4-Beta fußende Version ein paar neue Abzweigungen bereithielt, etwa erstmals unmittelbar beim eigentlichen Spielstart einsetzte und zwei neue Bosse zeigte, kann ich daher nur wenig Neues schreiben, eher punktuell ergänzen, was bislang vielleicht noch unklar war.

Dark Souls 3 - Scheiden tut weh

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Ein letztes Aufflammen, dann ist das Souls-Feuer erloschen.
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Aus dem Platzhalterbalken von damals wurde, wie schon zuvor in der Beta, eine Mana-Leiste für die Skills genannten Spezialfähigkeiten der Waffen: pointiert einsetzbare Manöver, die jedoch eher nice to have als unverzichtbar sind – zumindest in den ersten Stunden lässt es sich auch vortrefflich ohne die wohl größte Änderung im Kampfsystem auskommen. Liegt unter anderem auch am spürbar angezogenen Spieltempo, das bereits absehbar war und sich hier abermals bestätigte. Selbst als Panzerschrankritter mit dicker Rüstung und wuchtigem Schild rollt es sich geschmeidig, wichtiger: verblüffend flink zur Seite. Im direkten Vergleich gab es tatsächlich kaum wahrnehmbare Geschwindigkeitsverluste zwischen einem voll ausgestatteten Lanzenschwinger sowie seinem „nackten“ Ebenbild, was im Wesentlich drei Schlüsse zulässt:

  1. Der Rüstungslasteffekt wurde vollständig gestrichen...
  2. oder lediglich für diese Version deaktiviert.
  3. Die Traglast ist weiterhin aktiv, jedoch deutlich abgeschwächter als in früheren Teilen.

Deshalb wird diese Reise, und dieser Punkt ist wichtig, nicht automatisch zum Spaziergang. Wie es mittlerweile bei Souls-Terminen so üblich ist, wird gebetsmühlenartig der unverändert harte Schwierigkeitsgrad beschworen; Nein, wir haben unser Spiel nicht leichter/zugänglicher/whatever gemacht, wird ein ordentlicher Höllenritt, alles wie immer also, viel Spaß beim Sterben. Um keinen halben Nachmittag in einen einzigen Boss zu pumpen, wurden der Anspielversion (und nur dieser) ein paar Zähne gezogen, insofern lässt sich nicht ganz leicht sagen, wie viel da diesmal dran ist. Andererseits hat From Software uns bisher wenig Gründe geliefert, an Aussagen wie diesen zu zweifeln – oder an allem anderen, was da demnächst wieder auf uns zukommt.