Bei einer Präsentation, auch und gerade auf der gamescom, weiß man nie, was einen erwartet. Auch dieses Jahr gab es alle erdenklichen Varianten zu sehen. Von zehnminütigen Mini-Vorspielern über Powerpoint-Präsentationen und abgespielte Videos bis zu waschechten Hands-On-Erlebnissen war alles dabei. Bereits jetzt hat in der Hinsicht Dark Souls 3 bei mir die Messe gewonnen. Nach ausführlichen Erklärungen, Trailern und einer ausgiebig vorgespielten Version mit anschließendem Fragenteil durfte ich selbst etwa eine halbe Stunde Hand anlegen. Das Beste aller Welten und sehr angenehm.

Dark Souls 3 - Fundort der Feuerhüterseele39 weitere Videos

Der einzige Aspekt, der so ein bisschen fragwürdig war, war die angesprochene Q&A-Runde, der Fragenteil. Der hatte nämlich eine Menge Q und keine Spur A. Wenn man außer dem Gezeigten absolut keine Fragen zum Spiel beantworten kann, dann täte man besser daran, diesen Teil zu streichen und dem armen Moderator der Präsentation die unangenehme Aufgabe zu ersparen, alle dreißig Sekunden den Satz "Dazu kann ich leider noch nichts sagen." zu sagen.

Dark Souls 3 - Am Ende bleibt nur die Glut

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"Dark Souls III" soll im ersten Quartal 2016 erscheinen.
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Sei es drum, dafür gab es reichlich zu sehen und anschließend auch zu spielen. Und wenn sich From Software nur eine Parole aufs Banner geklatscht haben sollten, dann lautet sie wohl "Zurück zum ersten Dark Souls!". Nein, das ist nicht als Rückschritt gemeint. In einigen Dingen bewegt sich Dark Souls III durchaus vorwärts. Aber in der Grundstruktur, in der Atmosphäre, in Dingen, die Souls mindestens so sehr ausmachen wie der beinharte Kampf und die magische Lore und das Hintergrundrauschen der Welt, besinnt man sich auf alte Tugenden.

Lore und Welt, die für viele Spieler der maßgebliche Reiz an Souls sind, lassen sich natürlich noch nicht wirklich gut beurteilen. Doch auch hier spürt man schon, wie Dark Souls III weniger in den Spuren seines direkten Vorgängers wandelt, sondern eher in denen dessen Vorgängers. Denn was man weiß: Es geht um das Erbe des Lords of Cinder, um den herannahenden Weltuntergang, um morbide Zeichen.

Das spiegelt sich auch in der Welt wieder. Die Demo war angesiedelt in einer jener typischen Verwurstungen aus Burg und gotischer Kathedrale, die man an Lordran so geschätzt hat. In dieser geht es treppauf und treppab, um viel zu enge Ecken und in viel zu dunkle Räume durch holzwurmzerfressende, knarrende Holzpforten. So weit, so bekannt. Was man aber so in Dark Souls dann doch nicht gesehen hat: tote, kahle Bäume mitten im Gemäuer, in deren Krone eine Leiche verwachsen und mit dem Geäst verschmolzen ist – und um welche in Lumpen gekleidete Hollow-Kultisten knien, beten, flehen, so fixiert auf das Objekt ihrer Bewunderung, dass sie nicht mal den Spieler bemerken. Das Ende der Welt, indeed.

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Die Macher wollen sich wieder mehr auf die Ursprünge der Spielreihe besinnen.
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Spätestens, wenn einer der Bäume in grau-schwarzes Fleisch explodiert, die umstehenden Hollows wegreisst und sich die pulsierende, gewaltige, beissende Kreatur auf den Spieler stürzt, spürt man das. Auch ansonsten lässt sich die Feindeswelt nicht lumpen: Wächter mit Laternen spähen nach dem Spieler, stoßen bei Entdeckung einen markerschütternden Schrei aus und alarmieren andere Feinde. Die obligatorischen Hunde sind nervend wie eh und je, und natürlich kann jeder kleine Soldat zu einer Gefahr werden, wenn er in einer Rotte auftaucht, die dann insgesamt Richtung Spieler sprintet.

Rückbesinnung, aber eben doch auch sinnvolle Erweiterungen wurden versprochen – und die Hands-On-Präsentation hielt bislang jedes der Versprechen.Ausblick lesen

Ein in Dark Souls 2 schmerzlich vermisstes Element waren vereinzelte stärkere Ritter, wie sie Dark Souls und Demon's Souls dermaleinst aufgepeppt hatten, und auch über die stolpert man. Sie sind stark, clever, in ihrem Verhalten aggressiv, in ihren Manövern vielseitig. Fette Hellebardenträger, plötzliche Giganten und große Bestien und natürlich auch der obligatorische Drachenangriff mit panischer Ausweichrolle weg vom Flammenkegel sind präsent.

Und natürlich Bosse. Der erste realistisch erreichbare trug den Namen "Dancer of the Frigid Valley" – eine groteske humanoide Figur, fünf Meter hoch, mit unnatürlich langen, staksigen Gliedmaßen und einem Design irgendwo zwischen orientalisch verschleiertem Tänzer, Automaton und Mannequin. Vor dem Kampf wurde er aus einem Portal an der Decke des Raums gepresst, geradezu geboren oder gekalbt. Schmerzhaft vorübergebeut, fast schon kriechend griff der Tänzer (oder die Tänzerin, es ist nicht wirklich zu sagen) mit einem Feuerschwert in weiten, oft horizontalen Bewegungen an. Wurde er um ein Drittel seines Lebens reduziert, materialisierte er in seiner anderen Hand das Schwert der Asche und wurde fortan zu einem aggressiven Derwisch, einem Zyklon aus Klingen. Satt, durchaus schwierig. Wahrscheinlich wird man dermaleinst sagen "War im Nachinein gar nicht so schlimm, der Tänzer." Für die erste Präsentation war er sehr gut. Ein anderer Boss, eine vierbeinige Bestie mit geisterhafter Aura, wurde angeteast, konnte aber in der Demozeit von einem Normalsterblichen nicht erreicht werden.

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Und? Freut ihr euch schon auf tausend neue Tode?
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So langsam aber sicher keimt vielleicht beim Leser die Frage, was denn nun neu sei. From Software planen, bei Beibehaltung der Stärken und des Grundkonzepts, dem Spieler neue Möglichkeiten an die Hand zu geben. Über den Ausbau der einzigartigen Multiplayer-Aspekte wurde noch nicht viel verraten, außer, dass es definitiv Covenants / Bündnisse geben wird. In der Präsentation prangte das Symbol der Sunbros in der Ecke, das soll aber nur ein Platzhalter sein. Gleiches übrigens gilt für einen auffälligen blauen Balken, der zwischen Leben und Ausdauer klebte und natürlich sofort an das Manasystem von Demon's Souls erinnerte. Auch hier die Ansage: Platzhalter. Aber wer würde schon einen solchen Platzhalter einbauen, ohne dahinter eine Absicht zu haben?

Woraus kein Hehl gemacht wurde, waren die Waffen und mit ihnen eine Neuerung: Jede der Nahkampfwaffen in der Demo (Langschwert, Großschwert, Axt, Säbel) hatte einen speziellen Angriff oder eine Aktion in petto – eine Eigenschaft, die früher nur seltenen Ausrüstungsgegenständen vorbehalten blieb. Wer nun aber die klassische Handaxt schwingt, kann zum Beispiel einen kleinen Kampfschrei entfesseln, der Feinde zurück stößt – ehemalige Faith-User kennen das Prinzip. Das Langschwert hat eine spezielle Angriffshaltung im Zweihand-Modus, die das Moveset verändert und unter anderem einen Blockbrecher erlaubt. Das Großschwert hat einen saftigen Uppercut (wortwörtlich), der den Feind bei entsprechender Poise tatsächlich in die Luft hebt und so kurz, wie bei einem Niederschlag, aus dem Kampf nimmt.

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Bis jetzt scheint es, als halten die Entwickler ihre Versprechen...
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Am interessantesten war vielleicht der Säbel, oder besser: die Säbel. Man findet die Klingen nämlich im Doppelpack, zwar kann man auch nur einen schwingen und in der anderen Hand einen Schild, eine Fackel oder ähnliches führen, aber ohne sich einen zweiten Säbel anlachen zu müssen kann man auch in den Akimbo-Modus gehen, was natürlich nicht nur das Moveset verändert, sondern auch ein mächtiges Manöver erlaubt: einen kleinen Wirbelangriff, der mehrere umstehende Gegner trifft. Sehr nützlich gegen größere Gruppen schwächerer Feinde.

Wer jetzt die Hände über dem Kopf zusammenschlägt und befürchtet, sein Souls werde jetzt zu Devil May Cry: keine Sorge, es ist alles methodisch, überlegt. Die Stamina ist knapp, die Angriffe nur situativ einzusetzen. Insofern braucht ihr auch keine Angst zu haben, sonndern solltet eher freudig aufhorchen, wenn ich dann noch den Kurzbogen erwähne. Im Gegensatz zu den Langbögen, die wie bislang funktionieren und eher situationsabhängig nützlich sein sollen, kann der Kurzbogen flink im Kampf per anvisieren genutzt werden. Man kann ihn z.B. in der Nebenhand führen, schnell einen Schuss abgeben, beim Angriff des Feindes hinter diesen rollen, wieder schnell feuern – auch kein Allheilmittel, wie alles in Souls, aber eben doch eine neue und jetzt endlich valide Möglichkeit, einen behänden Bogenschützen zu spielen.

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Kann es nicht einfach schon 2016 sein?!
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Der Eindruck von all dem ist immens gut. Natürlich bleiben aber, sonst wäre es eben nicht Souls, immer noch vile Fragen offen. Da wären zum Beispiel kleine Grabsteine, die man in der Welt illuminieren kann und die eigentümliche, fast poetische Epitaphe tragen – Nutzen unbekannt. Eine Auffälligkeit war auch, dass der Backstab (und, so muss man annehmen, auch Konter/Riposte) wieder dem System aus Dark Souls entsprach – finden im Stehen statt und haben ein abartig langes Zeitfenster, in dem man fast die ganze Animation lang unverwundbar ist. Da sticht man einem bösen Buben aus einer Runde von fünf in den Rücken, seine Kompagnons schlagen zehnmal auf den Spieler ein, den juckt das gar nicht. Das ist schade, denn Verwundbarkeit ist das A und O, und künstliche Verschnaufpausen erleichtern das Spiel. Das war im direkten Vorgänger vielleicht eine Spur sinnvoller

Haben From Software die Uhr vielleicht also sogar eine Spur zu weit zurückgedreht? Wie gesagt, es ist noch zu früh und unmöglich, das mit Bestimmtheit zu sagen. Was sich aber schon sagen lässt: Wird das Spiel wie seine Demo, wird es großartig. Ein nostalgischer Rückruf auf den ersten Teil, dessen Größe. So dass Außenstehende wieder sagen werden "Joa, wird halt wieder Dark Souls." und Fans "YES – es wird wieder Dark Souls."