Hier wären wir nun also. Es war eine lange und beschwerliche Reise, die je nachdem, wann jeder einzelne von uns mit aufgesprungen ist, schon viele Jahre dauert. Doch nun rollt der Zug in den Bahnhof ein, Endstation Sehnsuchtserfüllung. Alle aussteigen, sich noch mal ans Leuchtfeuer gesetzt und dann geht es auf zu unserem letzten großen Abenteuer. Dark Souls 3 ist mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit das letzte „richtige“ Souls, und es steckt nochmal alles rein, was wir an der Reihe lieben – auf Gedeih und Verderb.

Für euch ist nicht unwichtig zu wissen, wie mein bisheriges Verhältnis zur Reihe ist, denn Souls, mehr als die meisten Spiele, ist für viele eine Herzensangelegenheit. Ein Kollege und Freund von mir behauptete kürzlich, es gäbe in seinem Umfeld nur zwei Sorten von Leuten: diejenigen, die an der Hürde der Souls-Spiele scheitern und diejenigen, die sie überwinden und nach dem Abschluss bekennen, dass es nun ihr Lieblingsspiel ist. Ich war etwas verletzt über diese Aussage, denn er hatte mich offenbar vergessen oder einfach gelogen. Ich habe alle Souls-Teile gespielt, und ja, ich genieße sie sehr. Doch auf meinem Treppchen landen sie nicht und ich bin auch keiner von denen, die seitdem nichts anderes mehr spielen. Ich zocke Souls, liebe es, schließe es ab und rühr es danach nie wieder an. Das ist mein Weg. Eurer ist wahrscheinlich anders, es ist nur wichtig, dass ihr meine Perspektive auf Dark Souls 3, die, wie ihr sehen werdet, schwierig ist, ins richtige Verhältnis setzen könnt.

Noch bei den Vorschauevents zu Dark Souls 3 war ich, wie auch viele meiner Kollegen, begeistert. Natürlich stand nie wirklich zur Debatte, dass FromSoftware einmal mehr Qualität abliefern würden und das Spiel, lasst mich das gleich vorwegnehmen, weil es selbstverständlich und insofern nebensächlich ist, präsentiert sich als gewohnt klasse. Wer Souls kennt, vor allem das erste Dark Souls, der kommt spielerisch sofort klar. Rollen, blocken, parieren, Riposte, Backstab – alles wie gehabt und auch wieder im Gewand des ersten Dark Souls. Einige der Experimente aus Souls 2 wurden entfernt, zum Beispiel die alternativen Heilkristalle, andere, wie die sammel- und aufwertbaren Estus-Flakons, sind übernommen worden. Alles Detail und Lirum larum, das Gefühl ist ein mechanisch waschechtes Souls, ohne Kompromisse. Ich werde euch nicht ewig etwas vorsalbadern davon, dass die Aufwertung von Ausrüstung ganz leicht anders funktioniert und derlei Sperenzchen, es ist eine Sache, die ihr selbst sehen werdet und solltet.

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Auf weiter Flur steht als einzige große mechanische Neuerung die Energieleiste. Der blaue Mana-Balken prangt zwischen Leben und Ausdauer in der linken oberen Ecke, darauf aus, erforscht zu werden. Das System ist einfach und hat eine coole Idee im Hintergrund: Zauber haben keine bestimmte Anzahl von Ladungen mehr, sondern verbrauchen diese Energie. Doch auch Nahkämpfer, das ist neu, haben auf jeder Waffe, jedem Schild, jedem Zauberstab, jedem Kleriker-Fetisch einen speziellen Skill, mit dem die FP, wie die Punkte heißen, ausgegeben werden können. So kann man mit einem Krummsäbel zu einem wirbelnden Derwisch werden, mit einem Langschwert aus einer speziellen Haltung die Deckung des Feindes nach oben wegreißen oder beim Casten eines Zaubers mehr Poise erhalten, um nicht unterbrochen zu werden. Schön, dass die Nahkämpfer ein Äquivalent erhalten haben, und obwohl ich innerhalb meines Durchgangs natürlich nicht alle Waffen und Skills ausprobieren konnte, bin ich sicher, dass die Souls-Afficionados und PvP-Spieler dieser Welt die neuen Manöver im Repertoire zu schätzen wissen und gut einsetzen werden.

Die coole Idee, die ich angesprochen habe, bezieht sich auf die Regeneration dieser Energie-Ressource, denn es wäre ja nicht Souls, wenn es nicht eine quälende Begrenzung gäbe. Unter normalen Umständen (Wie lautet doch der alte Slogan in Souls: There's a ring for that.) laden sich die FP nicht wieder auf. Doch wer sie regenerieren möchte, hat eine Möglichkeit: Estus-Flakons. Die eigentlich bislang zur Heilung gedachten Flaschen mit Capri Sonne können nun nämlich aufgeteilt werden. Man kann so zum Beispiel am Anfang des Spiels fünf gelbe, heilende Flaschen mitnehmen – oder nur drei von ihnen, aber dafür zwei blaue, die die FP wiederherstellen, oder jedes andere Zahlenverhältnis zwischen den beiden. Für den normalen Wald- und Wiesenritter stellt sich die Frage kaum und man kann problemlos spielen und das neue System komplett ignorieren. Wer eine neue Nuance möchte, kriegt sie aber. Abgesehen von dieser großen Neuerung gibt es für das Gesamtbild unwichtigen Kleinkram – etwa einen Kurzbogen, der es erlaubt, einen agilen Schnellschützen zu spielen und derlei. Man möge mir verzeihen, dass ich derlei vernachlässige.

Dark Souls 3 - Das wahre Souls endet hier

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Wir sind wieder zuhause - doch passen wir noch in unser Kinderbett?
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Im Kern ist also alles beim Alten, das ist gut. Doch, und damit gehen wir so langsam zu einer langen und ausschweifenden Erklärung über: Auch sonst ist alles beim Alten, und das ist schlecht. Das Gameplay ist ja nur eine der Säulen dessen, was Souls ist, und es ist streitbar, ob es überhaupt die wichtigste oder die gelungenste Komponente ist. Und wenn ich jetzt zu den weiteren wichtigen Elementen übergehe, möchte ich, dass ihr vorher ein paar Dinge wisst. Erstens: Ich werde euch so wenige Inhalte wie möglich spoilern. Ihr werdet nicht konkret von einem einzigen Boss erfahren, ich werde Gegenden beschreiben, ohne sie zu verraten, und keine wichtige Entdeckung der Lore wird erzählt. Aber ein paar Dinge muss ich eben doch beschreiben. Wenn ihr wirklich komplett spoilerfrei bleiben wollt, dann lest weiter auf eigene Gefahr. Zweitens: Natürlich konnte ich in der kurzen Testzeit nicht jeden Winkel von Dark Souls 3 erforschen, das ist eine Aufgabe, an der eine ganze Community Jahre arbeiten muss und wird. Falls ich dem Spiel irgendwo unwissentlich Unrecht tue, möchte ich mich im Voraus entschuldigen.

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Dark Souls 3 spielt in den Grenzreichen des althin bekannten Königreichs Lordran, einem Gebiet, das Lothric heißt. Es war hier, dass ich das erste mal ein bisschen stutzte, aber gut. Heißen die Reiche eben ähnlich, das muss ja nichts bedeuten. Der zweite Kopfschüttler ereignete sich aber bereits am Ende des obligatorischen Tutorialbereichs. Wer Demon's Souls und Dark Souls gespielt hat, wird nicht darüber verwundert sein, dass man auch hier einen Boss zu erledigen hat, richtig schön mit eingeblendeter Lebensleiste und sogar einem merklich zweiphasigen Kampf. Dieser Boss, ich finde, das kann man so sagen, setzt in jedem Souls den Ton fürs Spiel. Demon's Souls machte klar, dass man bis zum Ende des Spiels dazu verdammt war, zu sterben. Wieder. Und wieder. Und immer wieder. Selbst, wenn man den sauharten Tutorialboss bezwang, starb man kurze Zeit später auf anderem Wege. Der Asylum Demon in Dark Souls war, bei aller Knackigkeit, schaffbar, aber falls es jemand je geschafft hat, ihn beim ersten Spieldurchgang sofort zu legen, will ich einen Beweis dafür sehen. Er war, ebenso wie sein Demon's-Äquivalent, ein Weckruf für den Spieler und gleichzeitig eine Ansage: Ich bin Souls. Prepare to Die. Wie denkt ihr also fühlte ich mich, als ich den Tutorial-Boss von Dark Souls 3 auf Anhieb und im ersten Durchgang erlegte? Sogar ohne größere Probleme?

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Einmal mehr klatschen wir haufenweise Feinde. Doch das Geklatschtwerden gehört eben auch dazu.
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Antwort: Ich dachte, ich sei im falschen Film bzw. Game. Ich hatte in Dark Souls 2 einige First-Try-Bosse, was aber nicht daran lag, dass ich ein guter Spieler wäre (bin ich nicht), sondern daran, dass ich irgendwann überlevelt war und das Streufeuer von Bossen, das Souls 2 einem entgegenwarf, auch mal ein paar schwächere Obermotze hatte. In Dark Souls 3 aber fühlte ich mich gegängelt. Noch mehr, als ich irgendwann zum zweiten Boss kam und dieser im zweiten Anlauf das Zeitliche segnete – beim ersten Versuch hatte ich einfach all meine Vorräte schon aufgebraucht. Überhaupt stieß mich der Schwierigkeitsgrad anfangs stark vor den Kopf – innerhalb der ersten zwei Stunden ereilte mich nur ein einziger Tod. Und ich weiß mit Sicherheit, dass ich in Souls nicht besser geworden bin, wie auch?

Der Fairness halber: Die Schwierigkeit zieht danach an, sowohl bei Bossen als auch im Rest der Welt, und doch scheint sie nie das alte, vertraute Niveau zu erreichen, das man von einem Souls-Spiel kennt und liebt. Der nächste Boss danach war künstlich erschwert durch zusätzliche Minifeinde im Areal und dadurch, dass er ein „Schwachstellen-Boss“ war – man also, egal wie gut man auswich oder angriff, oftmals keine Wirkung erzielen konnte, wenn man nicht durch einen zusätzlichen Reifen sprang. Beides übrigens Mechaniken, die später bei Bossen wieder auftauchen und von denen ich kein Freund bin. Dennoch: Die Bosse sind, sowohl ästhetisch als auch mechanisch, das Highlight des Spiels. Außerdem kommen sie wieder in einer niedrigeren Frequenz vor, sodass jeder von ihnen etwas Besonderes ist – anders als in Dark Souls 2, wo es gefühlt 40 Bosse gab, von denen drei Viertel optional waren.

Das Vernichtendste, das man über Souls sagen kann: Ein gutes Spiel, doch das Feuer ist erloschen.Fazit lesen

Zu der insgesamt relativen Einfachheit sei hier eine Anmerkung eingestreut: Wie ein Kollege mir berichtet hat, soll laut einem der bestinformierten Souls-Youtuber, VaatiVidya, die Presseversion des Spiels (wir haben eine frühe Debug-Version erhalten) leicht vereinfacht worden sein. Ich kann nicht sagen, ob es stimmt. Es würde in gewisser Weise Sinn ergeben, denn Spieleredakteure müssen natürlich unter Zeitdruck viel vom Spiel sehen und Souls ist immer auch ein Spiel zum Festhängen und Scheitern. Wir sind aber in keiner Hinsicht darüber informiert worden, dass unsere Version leichter sein oder sich in irgendeiner anderen Weise von der Version, die ihr euch dann kaufen könnt, unterscheiden soll. Sollte sie es doch sein, ist das ein arges Versäumnis. Nehmt also diese Info mit einer ordentlichen Portion Skepsis mit.

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