Am Anfang, da waren die Zweifel. Dark Souls ist in seinem Innersten ein Spiel über persönliche Zweifel – und das Überwinden. Es ist nicht so leicht, über etwas dermaßen Einnehmendes zu reden, das erste, unbeholfene, weit zurückliegende Herantasten, das stetige Auf und Ab, vor allem wenn es Abdrücke hinterließ wie Dark Souls. Denkt euch eine Zeit ohne Internet, Schulferien ohne die Möglichkeit, mit Kumpels die verborgenen Geheimnisse zu lüften. All das in Kombination mit einer endlos langen Reise, die euch bis zum Ende am ausgestreckten Arm festhält.

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Aber der Klaffdrache... Vorhin... Bäääm, Schwächling! Der letzte Pfeil saß.

Weg! Ha, weg sind die Zweifel.

Trotz des winzigen Drachenerfolges: Das große Ganze hinter dem Spiel war für mich damals nicht zu erfassen, nicht als kleiner, ehrfürchtig kriechender Ritterwurm in einer Welt der fremden Wunder. In giftigen Gruben mit feuerspuckenden Käfern und deformierten Riesen. Jede neue Ecke eine Entdeckung, jede Abkürzung mehr wert als eine Platintrophäe. Diese Momente lagen nah an der Glückseligkeit, denn sie ließen das Abenteuer durchscheinen, das ohne seine Kehrseiten gar nicht möglich gewesen wäre.

Nur wer durch die Hölle geht, kann sich über kleine Fortschritte freuen, und nur wer begreift, wie viel man verlieren würde, wenn eine geschaffene Abkürzung nicht mehr da wäre, kann sie schätzen.

Bei den ersten ernsthaften Zweifeln stand ich nicht ganz, aber doch gefährlich nah am Anfang. Ein Umstand, den man nur mit dem Gesamtbild vor Augen begreifen kann. Quelaags Sphäre klang dem Namen nach wie etwas, das meiner Fantasie schwere Aufgaben beschert, irgendwo in weiter, weiter Ferne. An Sens Festung und Anor Londo war noch nicht mal zu denken als Häufchen Ritterelend in eingerosteter Rüstung, das sich durch eine Kanalisation voller Ratten schlägt, jede davon so groß wie ein Mann.

Dark Souls 2 - Was auch immer ihr tut - nehmt mir die Zweifel nicht weg

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Es war ein langer Weg hier runter...
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Lordran heißt dieser Kosmos, umhüllt von einem Gefühl der Unsicherheit, bis zum Ende. Bis zu den Fürstenseelen wusste ich nicht, ob ich den Content von Dark Souls komplett erleben würde. War man eben noch sicher in seinem Tun und Lassen, kann es im nächsten Gebiet anders aussehen, und hinter der Ecke hocken sie wieder, die Zweifel. Ihre Bosheit eine Aufforderung, sie zu überwinden.

Ein Gefühl des Über'n-Berg-Seins gibt es nicht. Oder kann jemand von euch behaupten, er hätte das Spiel beim ersten Mal begriffen? Stattdessen ist Dark Souls ein perfektes Beispiel für Reflexion innerhalb der eigenen Spielerseele. Verkraftet man endlose, meinetwegen ermüdende Rückschläge, wenn der Erfolg so unfassbar süß schmeckt?

Packshot zu Dark Souls 2Dark Souls 2Erschienen für PS3, Xbox 360 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Probiert man herum – beim Waffenschmieden etwa –, ohne genau zu wissen, was dabei herauskommt, auch auf die Gefahr hin, dass das Ergebnis unbrauchbar werden könnte? Es gab Momente, in denen überlegte ich, ob es noch Sinn hat weiterzuspielen. Nach dem Upgrade-Hochmut kommt der Fall, und der kann so schockierend sein, dass man Sekunden blanken Entsetzens erlebt.

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Unser Leser Modnar beschreibt sein frühes Auf und Ab; jeder kennt es, kann es nachfühlen: "Als ich's mir damals gekauft habe, hab ich ca. 3 Stunden gespielt und bin immer wieder bei den Skeletten am Firelink Shrine gestorben und habe schließlich die Box ausgemacht, weil ich so derbe die Schauze voll hatte". Er kennt die Zweifel. Sie nagten genauso an ihm wie Steine an einer Klinge. Von Zeit zu Zeit braucht man Abstand und wendet sich entnervt ab.

Nur um kurz danach festzustellen: "Als ich am nächsten Tag gemerkt hatte, dass es der falsche Weg war, und ich dann den richtigen gefunden habe, hat das Spiel mich völlig in seinen Bann gezogen und ich hab an dem Tag bestimmt 8 bis 10 Stunden vorm TV gehockt." - hier muss man dem Spiel anrechnen, dass es überhaupt so etwas wie eine falsche Richtung gibt. Er hat aus eigenem Antrieb heraus das Problem überwunden, das in anderen Spielen gar keins gewesen wäre.

Dark Souls belohnt in viel kleinerem Maßstab, aber viel befriedigender, mit der Einsicht, dass das Finden des richtigen Weges bereits ein Erfolg ist. Und wenn der so befriedigend ist, wie fühlt sich dann erst das Aufheben einer neuen Waffe an, die uns in anderen Action-Rollenspielen mit Mengenrabatt nachgeworfen werden?

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Sogar die Viecher aus Vanquish sind irgendwo hier...
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„Wenn ich das Leuchtfeuer jetzt nicht mehr aktivieren kann, vergeht mir echt die Lust“

Man erkennt die Unsicherheit wunderbar am User AllAtOnce, der erst vor kurzem mit dem Spiel begann und sich von unserer fantastischen Community helfen ließ (und fast 100 Kommentare geschrieben hat, aber meines Wissens keinen davon in einem anderen Thema). Eine Hürde genommen, einen Moment der Erleuchtung erlebt, steht man schon vor dem nächsten Rätsel. Ein Gefühl des Berherrschens stellt sich nicht ein.

Und manchmal, da reicht es nicht, mit Leibeskräften Anlauf zu nehmen und drüberzuspringen. Man muss sich erst das Schienbein stoßen, zu Boden krachen und sich mit einem Lappen voller Selbstmitleid die Wunden wischen. Wozu sauer sein? Auf wen überhaupt? Das Spiel? Es tut, was andere Spiele auch tun, nur ohne uns sämtliche seiner Regeln in einem kleinen Faltkärtchen zu hinterlassen.

Dark Souls ist ein Mysterium

Erst wenn es uns etwas wegnimmt – die halbe Lebensenergie, eine Feuerhüterin, Seelen –, merkt man, wie viel man eigentlich hatte. Und weiß die wenigen Zugeständnisse umso mehr zu schätzen. Man entwickelt eine Neugier für alles zwischen den Zeilen, einen natürlichen Forscherdrang und lose zusammengehaltene Thesen über dies und das. Die meisten davon sind Mist im Nachhinein, aber was erzählt ihr das einem in Grabkammern voller Skelette feststeckenden Abenteurer, der mit Babyschritten über sich und seine kleine Welt hinauswächst?

Ihn interessieren gerade weder kleine noch große oder grüne Schmiedescherben, Leuchtfeuer, Aschesee oder Grabesdienerschwert. Er ist hier unten, weiter als beim letzten Versuch, und dieses Unten ist alles, was im Moment zählt.

Die Welt von Dark Souls ist ein Mysterium, ein schwer zu erfassender Kosmos, und genau das wünsche ich mir auch vom Nachfolger. Ein Gefühl des Gestrandetseins inmitten tragischer Seelen, ohne selbst die Führung zu haben. Eine Spielwelt mit kalter Schulter und einem Hinweis zu wenig als einem zu viel. In der man seine eigenen Theorien und Strategien überdenken muss und auch im zweiten, dritten Durchgang dazulernt.

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Bitte lasst uns planlos das erkunden, was vor uns liegt.
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"Mich hatte es gestört, dass man sich dem Spiel so alleine vorkommt und kaum befreundete NPCs oder so hat" (usp)

Wie stellt ihr euch ein Abenteuer mit ähnlichem inhaltlichen Fokus vor, dessen Richtungsgeber es eher "geradeheraus" und "direkt" mögen? Mir ist klar, dass viele jetzt sagen werden, sie wollen es nicht verständlicher als die Vorgänger, aber das kann man höchstwahrscheinlich nicht ändern. Gründe liegen auf der Hand, nun ist es spannend, darüber zu reden, was passieren könnte.

Wollt ihr beim Händler Karten kaufen oder Schriften, die Schwachpunkte von Bossen andeuten? Wollt ihr ein Tagebuch und Ziele? Das sind frei erfundene Beispiele und wahrscheinlich Mist, aber von irgendwo her müssen wir uns dem Kern nähern – in der etwas naiven Hoffnung, dass die Schale immer noch so hart und abweisend ist. Erzählt das Tyrant676, der in unzähligen Durchgängen (NG+++++++, stimmt‘s?) die Welt entschlüsselte und fast sämtliche Lore abrufbereit hat.

Dark Souls 2 - Fürchtet euch! Erste Screenshots aus dem CGI-Trailer

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In Demon's Souls weiß ich bis heute nicht so hundertprozentig, wie das mit der Welttendenz funktioniert, und das sorgt auch nach vielen Stunden für einen Hauch Unsicherheit, selbst wenn man Schmieden, PvP und den Rest verstanden hat. Ich möchte kein Dark Souls 2, das mich mit Textlog gleich an der Tür abholt, sondern eines, das mich ahnungslos hinunterlaufen lässt in ausgehöhlte Baumstämme und Burgruinen.

Warum Texteinblendungen wie "Der Fahrstuhl ist kaputt", wenn man beim Einsteigen merkt, dass sich nichts rückt und rührt? Wieso Markierungen oder Pfeile, wenn mit der Beschränkung auf "Eine Glocke in der Kirche, eine im Sumpf" ein viel eindringlicheres Abenteuer erleben kann? Man muss nur genau hinhören.

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"Das Einzige, was ich ändern wollen würde: ein Menüpunkt, bei dem man sagen kann: 'Zeig mir den nächsten Wegpunkt', falls man sich dann doch mal wirklich verlaufen hat.", räumt Dark Link ein. Ein zaghafter Vorschlag; klingt durchaus direkter als der verschwiegene Koloss aus Felsen und Türmen, den wir alle seit über einem Jahr lieben.

Drücken wir die Daumen

In der letzten Ausgabe des Offiziellen Xbox-Magazins ging Game-Director Tomohiro Shibuya auf diese Verschwiegenheit ein: "Es gab [im ersten Dark Souls] viele erzählerische Elemente, die einige Spieler verpasst haben könnten, und ich hoffe, dies etwas klarer und direkter ausdrücken zu können".

Klingt auf Anhieb nicht so, als würde Dark Souls 2 vom Start weg all seine Geheimnisse ausplaudern, und hier und da trifft Shibuyas vage formuliertes Anliegen auf offene Ohren. Madschac etwa schreibt: "Ein klein wenig mehr Infos zur Spielwelt und ein paar mehr Tipps würden dem Spiel meiner Meinung nach guttun, ohne den spielerischen Anspruch zu verringern".

Geht es hier wirklich nur um erzählerisches und spielmechanisches Verständnis, ohne Anspruch und Blutdruck zu senken? Entstand der Anspruch in Lordran nicht auch zum Teil aus dem bruchstückhaften Verständnis für die Dinge um uns herum, weil man nicht sicher sein konnte, wie dies und jenes funktionieren oder sich gegenseitig beeinflusst? Shibuya wird noch viel Erklärungsarbeit leisten müssen... Immerhin: Leuchtfeuer, Schmiede und Rüstungsaufwertungen sind drin – yay!

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Über Dark Souls 2 ist noch nicht wahnsinnig viel bekannt. Allzu weit dürfte es sich nicht von den Wurzeln entfernen.
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Weil man beim ersten Mal nicht weiß, was in den Ruinen von Neu-Londo lauert, erkundet man sie mit einer Mischung aus Staunen und Angst. Weil man keine Antworten auswählen oder Dialoge wiederholen kann, hört man im Gespräch behutsam zu und denkt darüber nach. Und gerade weil man keinen Zurück-Schalter mit Quickload-Komfort hat, überlegt man sich zu Anfang jeden Schritt zweimal.

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Ich möchte mir wieder selbst Ziele setzen, meine ganz persönlichen Leuchtfeuer, ohne eine unter "To do" abgeheftete Gedankenstütze. Ich möchte sterben und das Gefühl des Unmöglichen spüren, wenn eine Zehn-Meter-Keule mit Dämon dran vor mir wütet.

Drücken wir alle Daumen, die wir zusammenbekommen, dass nicht der Fall eintritt, den sich Modnar ausmalt: "Meine Erwartungen an Dark Souls 2 sind so hoch, dass ich Angst habe, sie setzen es in den Sand und fügen Dinge hinzu, die dem Spiel nicht guttun". Blö weiß es prägnanter zu sagen: "Action, Action, Action... Ich hab das Gefühl, es wird 'nen Call of Dark Souls... oder Assassin‘s Souls mit Easy Counter".

Bei allem, was in Dark Souls 2 einfließt, bitte ich From Software nur um eines: Nehmt mir die Zweifel nicht weg...

Was wollt ihr behalten, was könnte raus? In den Kommentaren ist der richtige Platz für eure persönliche Wunschliste.