Allen widrigen Umständen zum Trotz saßen wir am Ende doch zusammen. Geeint durch die tückischen Erfahrungen der letzten Stunden waren Gier, Neid und Konkurrenzdruck keine Hürden mehr – nicht nach dem, was wir durchgemacht hatten. Das Leuchtfeuer der Gemeinschaft strahlte heller als das kurzzeitige Aufflackern weniger Einzelgänger. Am Ende hatte es uns zu einer Einheit geformt.

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Es war einer dieser „Muss man selbst dabei gewesen sein“-Momente. Mit zusammengesteckten Köpfen und mehr Fragen als Antworten tauschten wir uns aus, erzählten vom Erlebten, vom unweigerlichen Scheitern, das erwart-, aber nicht vermeidbar war. Eine Tafelrunde vor perfekter Kulisse, fast als wäre sie dem Alptraum entsprungen, dem wir uns tapfer stellten. Immer wieder, immer weiter, immer besser.

Als „true and pure essence of Dark Souls“ beschreibt Takeshi Miyazoe das mit einem verschmitzten Grinsen und nicht gerade zurückhaltender Genugtuung. Sie sei dem Publishing Producer gegönnt, dem man endlich glaubt, wenn er beharrlich die alten Tugenden heraufbeschwört. Jene, die FromSoftware beinahe über Nacht vom nischigen Underdog zum gefeierten Retter des „vercasualisierten“ Videospiel-Abendlandes machten.

Dark Souls 2 - Ein Albtraum, aus dem man nicht mehr erwachen will

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Im prunkvollen Schlosshotel Kronberg (das hoffentlich als DLC nachgereicht wird) stand Takeshi Miyazoe Rede und Antwort. | © Michael Röder/BANDAI NAMCO Games
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Auch sein perfektes, fast vollkommen akzentfreies Englisch erzählt von dieser Erfolgsgeschichte, dem plötzlichen Ruhm und der neuen Professionalität. Nichts, das spurlos an den reichlich 200 Angestellten vorübergegangen ist; der Druck von außen sei jederzeit spürbar gewesen und habe durchaus für die ein oder andere schlaflose Nacht bei ihm gesorgt, bestätigt Miyazoe, als ich ihn nach der immensen Erwartungshaltung von Fans und Presse befrage.

Im Interview wirkt er erstaunlich gelöst, fast entspannt – ganz anders als noch vor einem knappen Jahr in New York. Etliche Test-Sessions und noch mehr „You died“-Bildschirme haben ihn eines gelehrt: Bis auf die 2 hinter dem eingängigen Namen entspricht Dark Souls 2 in allen Belangen seinem gefeierten Vorgänger – die verzweifelten Redakteursseufzer der letzten Stunden waren nur noch eine weitere Bestätigung dieser Gewissheit.

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Wer jetzt über die Technik mosert, sollte mal ganz dringend seine Prioritäten überdenken.
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Tod und Verderben

Die Szenerie mag vor dem Königreich Drangleic eine andere sein, der Rest ist es eher nicht. Selbstüberschätzung und Fahrlässigkeit bleiben zwei der gefährlichsten Begleiter auf dem Weg durchs verfluchte Land, schwerer zu bekämpfen und hartnäckiger als jede Gestalt, die man euch vor die Füße rotzen wird. Nach wie vor sind es eher Werte wie Geduld oder eine gute Beobachtungsgabe, die zwar nicht unbedingt belohnt werden, aber doch zumindest als eine der besseren Lebensversicherungen taugen.

Der schönste Albtraum, den man sich vorstellen kann.Ausblick lesen

Nur einen fußbreit ist der schmale Grat zwischen Demut und Selbstsicherheit, gerade genug, um mit beiden Armen wedelnd darauf entlangwandeln zu können. Ragt auch nur ein kleiner Finger gefährlich weit auf einer der beiden Seiten hervor, wird er von dem Monster erfasst, das geduldig in der Dunkelheit lauert und Dark Souls heißt. Es ist nicht das Monster aus dem Schrank, kein tumbes Ungetüm mit fauligen Zähnen und grausiger Gestalt. Dieses Kreatur ist das Zerrbild eurer eigenen Schwächen, das lieber perfide Fallen auslegend in einer schummrigen Ecke kauert, statt brüllend auf euch zuzustürmen.

Dark Souls 2 - Neue Screenshots rufen nach Aufmerksamkeit

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Was mit Miyazoes fast an der Vierstelligkeit kratzenden Seelenstufe (“Just for demonstration purposes!") noch gelegentlich an Slapstick-Komik erinnerte, zeigt unter normalen Bedingungen sofort die Krallen. Kein „Nach dem Tutorial“-Sofort und auch kein Lernkurven-Gleich, sondern unmittelbar, augenblicklich, sobald ihr auch nur einen virtuellen Fuß in das virtuelle Niemandsland setzt.

Als im prall gefüllten Raum mit deutlich mehr als 20 anwesenden Redakteuren zwei Minuten nach kollektivem Spielstart ein gelachtes Raunen durch die Runde ging, weil der Kollege zwei Plätze neben mir bereits seinen ersten Tod gestorben war, hatten wir unser Dark Souls wieder. Schneller lassen sich Zweifel nicht ausräumen.

Konkrete Veränderungen hat es seit den letzten beiden Jahren nur geringfügig gegeben, doch die wenigen, für die man sich entschieden habe, seien sinnvoll und fußen vor allem auf dem starken Fan-Feedback, betonte der Publishing Producer auffällig häufig. Die Tortur der vergangenen Monate steckt ihm noch immer in den Knochen.

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Wir kamen als Nerds und gingen als Männer: Dark Souls 2 hat uns zusammengeschweißt. | © Michael Röder/BANDAI NAMCO Games
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Mühsam verbessert sich das Eichhörnchen

Die ersten vier Stunden in der Welt von Drangleic waren eine gute Gelegenheit, diese Checkliste der Verbesserungen abzuarbeiten, auch wenn ein paar der versprochenen Überarbeitungen bis zum Release nicht viel mehr als hübsche Punkte auf einer PowerPoint-Folie bleiben. Allzu viel sollte beim Implementieren des Voice-Chats im Koop-Modus (und nur da!), dem verbesserten Online-Matchmaking mit Regionalfilter, den überarbeiteten Invasionsbedingungen und dem allgemeinen Bereitstellen von Dedicated Servern ohnehin nicht schiefgehen.

Neben dem Schlagwort Fan-Feedback sind es “huge online improvements“ wie diese, die Miyazoe immer wieder beharrlich hervorhebt. Dark Souls 2 soll nicht das Battlefield der Rollenspiele werden, den im Vorgänger eingeschlagenen Weg aber konsequent weitergehen. PVP-Kämpfe sind ebenfalls ein großer Teil dieser Online-Strategie und klingen in der Theorie durchaus vielversprechend.

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Die Kulisse ist bisweilen atemberaubend schön.
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Und der Vollständigkeit halber: zwei verschiedene Sprungmechaniken, ein verbessertes Inventarsystem, (mehr oder weniger) konstante 30 Bilder pro Sekunde auf Konsolen sowie eine deutlich kompetentere PC-Version (deren Veröffentlichung nach wie vor nur wenige Wochen später geplant ist) sollen die letzten Löcher stopfen, die das beinahe perfekt austarierte Dark-Souls-Fundament ins Wanken hätten bringen können.

Einzig die Befürchtung, der Warp zwischen bereits entdeckten Leuchtfeuern könnte ein zu großer Einschnitt sein, den Namco Bandais Marketingabteilung von den japanischen Entwicklern gefordert hat, ist eine, die nach dem ersten Eindruck eher bestätigt als widerlegt wurde. Eine Änderung, die es euch nicht leichter, aber zumindest ein wenig bequemer machen wird. Kann man so und so sehen.

Barmherzigkeit sieht aber immer noch anders aus – und davon hat Dark Souls 2 ohnehin keine zu verschenken. Bereitet euch darauf vor, zu sterben. Wieder und wieder. Schon wieder.

Dark Souls 2 - Weitere User-Schilddesigns auf neuen Screenshots

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