So langsam wird es grausaum. Nicht die Art von grausam, mit der euch „Dark Souls 2“ im März das Zaumzeug anlegt, ausbremst und in dunklen Gewölben zusammenbrechen lässt, sondern diese elendigen Häppchen eines Spiels, dessen Dimensionen sich nur im Ganzen erschließen können. Hier eine Präsentation, dort einen Abschnitt anspielen, da einen Boss sehen. Bitte keine losen Brocken mehr, gebt mir alles oder nichts, der Rest interessiert mich im Moment nicht.

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Inzwischen lässt sich auch ohne viel Wunschdenken darüber reden, welche Gene der Vaterschaftstest im März nächsten Jahres nachweisen wird: die von König Allant, Sif, Maneater und Glocken-Gargoyle. „Dark Souls 2“ bleibt „Dark Souls“ bleibt „Demon‘s Souls“, zumindest was das überbrückende Gefühl des Bedrohtseins in Kerkern und alten, verwitterten Ruinen angeht.

Leicht veränderte Benutzeroberfläche, andere Symbole, muss nicht jedem gefallen, bleibt aber deutlich erkennbar angelehnt an das, was ihr kennt und schätzt - dasselbe bei der Handhabung. Und sonst so?

Dark Souls 2 - Wird cool, alles klasse - fünf Dinge aus der gamescom-Demo

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Mehr vom Alten: FromSoftware geht keine Kompromisse ein und lässt die Dark-Souls-Formel weitestgehend unangetastet.
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1. Das meinten sie mit "zugänglicher"

Auch wenn FromSoftwares neues Monument auf ähnlichen Säulen wie Boletaria und Lordran errichtet wird, gibt es Einschnitte. Sehr kleine nur, denn das Zugänglichmachen betrifft hauptsächlich die Leuchtfeuer und ihre Funktionen.

Der Warp soll nun von allen Feuern aus funktionieren, zurück zu anderen, an denen man schon rastete. Erspart euch sehr viel Fersengeld und hebelt die Streckungen des Vorgängers aus, auch wenn die besten Erinnerungen genau diesem Umstand entsprangen.

Ich werde ewig zurückdenken ans erste Mal Schandstadt und den Weg dorthin, die langen Brücken, die modrigen Bretter, das Gefühl, sich vorkämpfen zu müssen zum Leuchtfeuer, dann runter in die Grube, aus eigener Kraft, ohne Hilfe, festzustecken, zu rasten, die Silhouetten anderer Spieler ringsum, während sie gerade ihre persönlichen Krisen durchmachen auf dem Weg in giftige Sümpfe. Zurückgehen? Nicht, nachdem man so weit gekommen ist.

Dark Souls 2 - Wird cool, alles klasse - fünf Dinge aus der gamescom-Demo

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Schluss mit den vereinzelten Häppchen: Wir wollen endlich einen zusammenhängenden Eindruck vom Spiel gewinnen!
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Allein das Gefühl, sich nicht ohne weiteres aus dem Staub machen zu können, nagte auf eine sehr angenehme Art an der Seele. „Du willst das hier schaffen? Dann reiß dich zusammen und vorwärts. Rückzug? Viel Spaß beim Umkehren auf halber Strecke...“

2. Weniger sture Routine vor dem Boss

Gemeint sind die früher üblichen vier-, fünfhundert Meter vom Leuchtfeuer zum Nebel der Bossarena. Jeder legte sich irgendwann Abkürzungen zurecht, tänzelte um die Gegner herum, statt sie jedes Mal neu zu bekämpfen, arrangierte sich auf seine Weise damit, dass der Weg vom letzten Rückzugspunkt zum Boss ein recht langer sein konnte, den man zigmal zurücklegt.

Dark Souls 2 bleibt Dark Souls bleibt Demon‘s Souls: Ein wunderbar anspruchsvolles Abenteuer mit mehr Geheimnissen als Checklistenhaken.Ausblick lesen

Hier will FromSoftware etwas mehr Bequemlichkeit einfließen lassen, ohne euch gleich die ausgeschlabberten Faulenzerhosen anzuziehen. In der Messedemo gab es einen Warp zum Leuchtfeuer fast unmittelbar vor dem Nebel. Die Reihen mit Ritterstatuen davor, von denen vier zum Leben erwachten, waren nichts, dem man nicht entgehen konnte. Sprinten ist immer noch die verlässlichste Rettung der Schwachen und Mutlosen.

Ich bin nicht ganz sicher, ob diese Warp-Feuer wirklich vor allen Bossgegnern stehen. Auf jeden Fall scheinen sie der größte Punkt zu sein, den FromSoft unter „zugänglicher, ohne den Anspruch zu reduzieren“ verbuchte, denn...

3. Bosse bleiben Mistkerle

In meinem Fall eine Ritterstatue unter dunklem, stürmischem Himmel. Ich kleiner Kämpfer so groß, wie ihr Schwert lang ist, sie selbst so robust wie der Spiegel, den sie vor sich herträgt und aus dem immer mal wieder ein Gegner mit Turmschild und Lanze ausbricht. Eine schwächere, weniger auf die Nerven gehende Version von Ornstein und Smough sozusagen. Sehr nett.

Man muss also entweder einen Weg finden, das Ausbrechen zu verhindern (keine Ahnung; Inventar war deaktiviert) oder die Situation so nehmen, wie sie kommt, den kleinen Gegner abpassen und ihm eine Dreierkombo verpassen, wenn er gerade ins Leere geschlagen hat. Dann wieder zur lebendig gewordenen Ritterstatue, die ihre Klinge gen Himmel streckt.. Blitze umzucken die Waffe, der Hüne holt aus. Wann ausweichen? Jetzt? Ein Tick zu früh... Keine Ausdauer mehr. Das war‘s. You died. Ich habe den Ritter nicht geschafft. Neben mir auch keiner. Den Schrei hätte man gehört.

Dark Souls 2 - Wird cool, alles klasse - fünf Dinge aus der gamescom-Demo

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Ein bisschen bequemer ist es geworden, aber nicht viel: Wer nachlässig wird, zahlt auch im zweiten Teil häufig mit seinem Leben.
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4. Ausdauer und Gier

Die eine nimmt stetig ab, die andere gern überhand. Die beiden sind so ein ungesundes Duo, daran ändert sich gar nichts. Zwei, drei geblockte Schläge können euch die komplette Ausdauer rauben. Man steht da wie ein Trottel, will nur weg, in Sicherheit, für einen kurzen Moment, den Griff vorsorglich zur Estus-Flasche gerichtet. Man hämmert auf die Kreistaste, hofft, schnell genug wieder zur Besinnung zu kommen und ausweichen zu können. Manchmal ist der Charakter zu träge und man spürt richtig die Last der auf ihm liegenden Rüstung.

Auch in „Dark Souls 2“ werdet ihr viele dieser Tode hinnehmen, sobald Ausdauer und Gier aufeinandertreffen. Der Genügsame gewinnt. Ist schwer, ich kenne das, besonders wenn man nach längerer Abwesenheit aus anderen Spielen hierher zurückkehrt, aber diese Lektion muss sitzen.

5. Ihr wollt es jetzt

Es fällt mir schwer, nach all dem, was ich von „Dark Souls 2“ gesehen und gespielt habe, etwas Besorgniserregendes zu finden. Nichts wird einem geschenkt. Das Tempo beim Voranschreiten ist zurückgefahren, die Welt verwinkelt. Hier eine Ecke, da eine Leiter, oben Kisten und dahinter vielleicht, nur vielleicht, etwas Nützliches. Geduldige Entdeckernaturen werden belohnt, wie das immer war. Türen öffnen sich Stunden später von der anderen Seite. Abkürzungen und ein Verständnis für den Aufbau der Welt sind eine unheimlich süße Belohnung.