Nicht viel Neues diesmal. From Software und Namco nutzten die Messe, um die Eindrücke zu Dark Souls 2 zu schärfen, den Spielern zu sagen, sie wissen um ihre Erwartungen, ihnen zu versichern, sie bekommen genau das, was sie wollen, und nichts sonst.

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Dark Souls 2 scheint keinen Pixel abzurücken von dem Monster in seinen Genen (obwohl der musikalisch unglücklich unterlegte E3-Trailer nicht so viel zu diesem Eindruck beitrug) und wird damit der beste Kumpel all jener, die schon nervös tippelnd darauf warten, es zu bändigen. Im März 2014 dürft ihr die Zweifel wieder willkommen heißen, sie überwinden und nicht nur gegen untote Ritter, wütende Bosse oder Drachen kämpfen, sondern auch gegen den inneren Schweinehund.

Es war ein langer, halbjähriger Weg bis hierher, nach dem ersten Aufschrei im Angesicht der angedrohten Zugänglichkeit und nachdem man sich vorstellte, wie schrecklich es wäre, würde etwas dermaßen Liebgewonnenes unnötig abgeschliffen.

Einige Fragezeichen verblieben nach der Premiere vor wenigen Monaten. Die Version, die uns Namco damals in New York vorführte, bekam vorher eine spezielle Cheat-Infusion: Energie- und Ausdauerbalken waren gleichlang, Schaden war keine große Sorge hier, weder der eingesteckte noch der ausgeteilte. Ersterer schien zu niedrig, Letzterer zu hoch. Sah zumindest auf der E3 nicht so aus.

From Software zeigte nicht nur endlos lange Brücken mit Drachen, die darum herumkreisen und darauf warten, einem Ahnungslosen das klapprige Holz unter den Füßen zu rauben, sondern auch wunderbar beklemmende Gänge, Enge, Furcht vor roten Augen in der Dunkelheit, Kämpfe, Unsicherheit, die ich sofort bei mir diagnostizieren könnte, würde es mir so ergehen wie dem Vorspielhelden in der Präsentation.

Dark Souls 2 - Mist, wie konnte man den Schlag nicht kommen sehen?

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Als "Dual Swordsman" führt ihr zwei Waffen gleichzeitig statt Waffe und Schild. Nur für jene unter euch, die gut ausweichen.
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Es sieht aus, wie Dark Souls aussehen muss. Es ist voll mit Treppen, Leitern, Säulen und Geheimnissen, bestenfalls erkennbar als weißes Schimmern neben der Leiche eines Abenteurers, der nicht so viel Glück hatte. Und vor allem: Es fühlt sich genau so an, wie Dark Souls sein muss – gnadenlos.

Packshot zu Dark Souls 2Dark Souls 2Erschienen für PS3, Xbox 360 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Nimmt man Schaden, dann nimmt man ihn auch und er kriecht bis in die Knochen. Selbst mit dicker Rüstung wird es Gegner geben, von denen übersteht ihr maximal einen Treffer. Die Ausdauer ist nach wie vor das limitierende Element hier, das kostbarste Gut, von dem man nie genug haben kann und ohne das man nur unbeholfene Zuckungen auf die Reihe bekommt.

Ein geblockter Hieb eines klapprigen Skelettes kostet schon ein Viertel Ausdauer, ein Rundumschlag mit einer Hellebarde nicht nur sichtlich viel körperliche Contenance, sondern auch die komplette Ausdauerleiste – alles auf eine Karte, wenn ihr so wollt. Die rotäugigen Untotenkrieger gegenüber nutzen jeden Fehler aus, treten überraschend zu, legen einen dritten Schlag nach, wo man nach dem zweiten bereits das Ende erwartete.

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Wenn der euch zwei Hiebe mit voller Wucht verpasst, war es das.
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Klar bleibt es beim selben Konzept mit Gegnern, die nach jedem Spielertod brav an derselben Stelle stehen und sich bestimmt anlocken, voneinander isolieren und einfacher bekämpfen lassen. Man wird beim zweiten oder dritten Durchqueren eines Gebietes übermütig, fühlt sich dem Spiel durch seine Erfahrung überlegen und erlebt genau wegen dieses Hochmuts den überraschenden Fall. Wenn man lässig ist und sich hinreißen lässt.

Sehr gefährlich, sehr wundervoll - sieht super aus.Ausblick lesen

Dark Souls 2 soll sich niemandem anbiedern, keinen Biss verlieren. "Vielleicht wird es sogar noch schwerer", rutschte Namco-Producer Tak Miyazoe in einer Präsentation heraus. Aber das sollte man mit Vorsicht genießen, bedenkt man den entrüsteten "Nicht ihr scheiß Ernst!?"-Aufschrei damals, als Namco Dark Souls und Skyrim in einem Satz erwähnte. Lieber zu hoch stapeln als zu tief. Es sah auf den ersten Blick zumindest nicht einfacher aus.

In der nächsten Szene durchquert der Charakter enge Katakomben, die Mauern alt und mitgenommen. Als ein kugeliger Riesenritter auf ihn zu rennt – seine Rückenpartie geformt wie ein Schildkrötenpanzer, die wuchtige Keule über den Kopf gestemmt –, sie in den Boden haut und mit seinem Stummelbein nachtritt, ist die Hälfte der Energie weg. Das Herz flattert. Noch ein Schlag und das war es.

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Natürlich gibt es auch wieder kleine und große Bosse, die man nicht im ersten oder zweiten Anlauf knackt.
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Bloß ausweichen und respektvollen Abstand gewinnen, wenn er sich nach hinten wirft und wie ein Maikäfer auf dem Rücken aufschlägt. Ich kann jetzt schon die Anspannung fühlen, mit der Fackel in der Linken und dem Schwert in der Rechten hier runterzugehen, ohne den Hauch einer Ahnung, wie viele es sind und von wo sie kommen.

Der Rest ist altbekannt, man fühlt sich sofort wie zu Hause: Klingen scheppern in engen Gängen gegen die Wand und verlieren an Wucht, verschiedene Waffen werden verschieden geführt, einige agil wie ein Degen, andere behäbig wie eine Zweihandaxt. Manche kosten körperliche Standhaftigkeit, und der Charakter ist sichtlich bemüht, bei einem Hieb nicht ins Stolpern zu geraten, andere sind für etwas gedacht, von dem man mir versicherte, man nenne es im Jargon "Dual Wielding". Das beidhändige Ausrüsten mit Waffen statt eines Schildes, wie es auch in den Vorgängern möglich war. Ihr findet schon, wonach ihr verlangt. Erst euren Stil und dann den Tod. Mehr als einmal.