Das Wichtigste in einem Satz: Dark Souls 2 wird genau wie Dark Souls 1. Genauso fordernd. Genauso verwunschen. Genauso einsam. Genauso kryptisch. Mit besserer Grafik. Punkt. Das ist es wahrscheinlich, was ihr hören wolltet, und das war es auch, was From Software nach dem Shitstorm der letzten Zeit nicht müde wurde zu betonen, als sie uns das Spiel erstmals bei einem Treffen in New York vorführten.

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Nein, es wird nicht einfacher

Yui Tanimura hat vermutlich den undankbarsten Job der Welt. Als Nachfolger für Hidetaka Miyazaki ist er mit der Entwicklung an Dark Souls 2 betraut und damit an dem Sequel zu demjenigen Spiel, das vielen als strahlendes Leuchtfeuer im Meer der uniformen Christbaumkerzen gilt, im Zeitalter der weichen Kissen das Nagelbett für all die Assassin’s Creeds und Call of Dutys dieser Welt ist.

Dark Souls 2 - Prepare to die... again. And again...

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Yui Tanimura (re.): "Wir bleiben der Philosophie von Dark Souls treu - in jederlei Hinsicht!"
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Entsprechend argwöhnisch beäugen Fans die Entwicklung am Nachfolger. Jeder noch so kleine Funken eines Verdachts, die Entwickler könnten das Spiel einfacher machen oder es gar dem Massengeschmack anpassen, wird mit einem Shitstorm quittiert, der selbst Herakles‘ Säuberungsaktion in den Ställen des Augias wirken lässt wie ein kleiner Wisch mit der Klobürste. Nach der ebenso unbedachten wie missverständlichen Äußerung in einem Interview vor wenigen Wochen, Dark Souls 2 solle in manchen Punkten einen Hauch zugänglicher werden als sein Vorgänger, gab es für Tanimura auf der Pressekonferenz nun also viel Mist wegzuräumen.

Nein, Dark Souls 2 werde auf keinen Fall einfacher als der erste Teil. Man bleibe dem Vorgänger in jederlei Hinsicht treu. Keine Veränderungen. Keine Experimente. „In Dark Souls geht es um zwei Dinge“, erklärt Tanimura die Philosophie hinter seinem Findelkind. „Große Herausforderungen und das überwältigende Gefühl der Befriedigung, diese zu überwinden.“ Hinzu kommt eine emotionale Beziehung zur Welt, wie sie kaum ein anderes Spiel zu inszenieren weiß: ein ständiges Gefühl der Einsamkeit und des Verlorenseins in einer feindseligen Umgebung, die Unsicherheit und Furcht, jeder nächste Schritt werde der letzte gewesen sein.

Wie schon in Dark Souls 1 scheint auch die Welt von Dark Souls 2 wie mit einem Zauber überzogen, der die Geheimnisse darunter nur zögerlich preisgibt. Die Geschichte erzählt sich hier nicht in Zwischensequenzen und Dialogen mit den wenigen NPCs, stattdessen „glauben wir bei From Software fest daran, dass der Spieler ihre Bruchstücke selbst herausfinden und zusammensetzen sollte. Die Geschichte eines Spiels sollte nicht erzählt werden wie die eines Hollywoodfilms, sondern subtil, wie im Vorbeigehen, ein Mysterium, das sich erst nach und nach lüftet“, so die Entwickler.

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Verwunschenes Reich: Dark Souls 2 erzählt seine Geschichte durch Fragmente und Andeutungen in der Spielwelt.
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Dieses Vorgehen unterstütze das Eintauchen in die Spielwelt: Indem der Spieler ebenso ratlos und unbedarft wie seine Spielfigur ist und die Welt als großes Rätsel wahrnimmt, das er sich erst erschließen muss, stellt er eine ganz besonders enge Beziehung zu ihr her. Auf diese Weise fühlt er nicht nur mit seinem Charakter, er fühlt so, als wäre er dieser Charakter, er leidet nicht mit, er leidet selbst, er spürt dieselbe Einsamkeit und Unsicherheit, die er empfinden würde, befände er sich direkt vor Ort.

Keine Experimente, keine Vereinfachungen: Dark Souls 2 wird genau das, was die Fans erwarten.Ausblick lesen

Diese seelische Verfassung gehe sogar so weit, dass sie ansteckend wirkt: Wenn Dark-Souls-Spieler sich untereinander austauschen, dann sprechen sie verhältnismäßig wenig davon, was sie machen und erleben, sondern mehr darüber, was sie in dieser oder jener Situation empfunden haben. Dark Souls werde dergestalt zu einer Art „Multiplayer im Geiste“, einer Erfahrung, die man mit anderen teilen möchte.

Fear of the Dark

Die Geschichte von Dark Souls 2 steht in keinerlei Zusammenhang zum Vorgänger. Es geht um ein verfluchtes Königreich, für das ein Heilmittel gefunden werden muss. Dabei bereist ihr einen kompletten Kontinent, dessen Gegenden aus schroffen Klippen, dunklen Höhlen, Ruinenstädten und Burgen eine ähnlich große Open World aufspannen wie der Vorgänger. Auch wenn sie schwerlich mit der Stoppuhr zu messen ist: die Spieldauer soll sich ebenfalls in dessen Regionen aufhalten, „vielleicht geringfügig länger“, mutmaßen die Entwickler.

Auch was Spielgefühl und Aussehen betrifft, sind Dark Souls 1 und 2 kaum auseinander zu dividieren. Beim ersten Blick auf die neuen Szenen, die uns vorgespielt werden, auf die moosbewachsenen Steine und verfallenen Ruinen mit ihren Leitern, Zinnen und Gängen, deutet lediglich die stark verbesserte Grafik an, dass es sich um ein anderes Spiel handelt. Höherer Detailgrad, mehr Partikeleffekte, Motion-Capture-Animationen für den Spielcharakter, größere Sichtweite und vor allem: konstante 30 FPS und keine Framerate-Einbrüche mehr. Auch in die PC-Version wolle man diesmal mehr Sorgfalt stecken.

Ein kurzer Blick und wir fühlen uns sofort heimisch: Yui Tanimura entzündet ein Leuchtfeuer auf einer kleinen Lichtung inmitten einer verfallenen Ruine. Ein lauschiges Plätzchen, ähnlich dem Feuerband-Schrein, an dem das Abenteuer in Dark Souls 1 seinen Anfang nahm. Von dort geht es eine Leiter hinab in eine große Halle, wohl eine Art Kathedrale oder Festsaal. Hier kann die neue Grafik-Engine ihre Muskeln ausspielen: Im Boden eingelassene Feuersäulen versprühen ihre tödlichen Flammen und überziehen die Wände des Raums mit einem teuflischen roten Schimmer.

Vorsichtig klettert er über ein Holzgerüst, das wie ein Netz unter die Decke der Halle gespannt ist, sieht in abseitige Winkel und erklimmt einen Vorsprung, von dem man einen guten Überblick über den Raum gewinnt. „Das Erkunden der Umgebung ist ein maßgebliches Spielelement von Dark Souls. Wer sich darauf einlässt und viel Zeit abseits des Weges verbringt, soll dafür belohnt werden. Darum geben wir uns viel Mühe, das Spiel entsprechend zu entwerfen, z.B. indem wir subtile Hinweise in die Level-Architektur einweben und erhöhte Plattformen, Türme oder Hügel einbauen, von denen aus man sich einen Überblick verschaffen und geheime Orte entdecken kann“, gibt der Entwickler einen Einblick in seine Design-Philosophie, die man beim Spielen womöglich nur unbewusst wahrnimmt.

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Ruinen und Bäume: Die Welt von Dark Souls 2 ähnelt in vielen Belangen der des Vorgängers.
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An anderer Stelle wiederum verweigern die Entwickler dem Spieler bewusst die Sicht: Weiter geht es in einen schmalen Kerkergang, der derart finster ist, dass es wirkt, als schiebe der Charakter die Dunkelheit wie eine Wand vor sich her, die die tödliche Gefahr wie hinter einem schwarzen Vorhang verbirgt, um sie jeden Moment mit einem Knall zu entfesseln – Dark-Souls-1-Spieler werden dieses Gefühl des zaghaften Tastens durch die Ungewissheit nur zu gut kennen.

„Wir bauen immer wieder Phasen der Ruhe und des Erkundens als Kontrast zur Action ein“, erklärt Tanimura das Konzept, „um ein Gefühl der Nervosität beim Spieler zu erzeugen, seine Angst vor möglicherweise auftauchenden Monstern zu schüren.“ Etwas, das nur wenige Sekunden später geschieht: Zwei Gegner mit massiver Rüstung, gleich einem Schildkrötenpanzer, preschen auf ihn zu. Während er den einen mit seinem Schwert herausfordert, schleicht sich der andere in seinen Rücken und nimmt ihn so in die tödliche Zwickmühle. „You died.“ Ein Schriftzug, den Dark-Souls-2-Spieler häufig zu Gesicht bekommen werden und uns die Erkenntnis beschert, das wohl auch das Gegnerverhalten einen Tick cleverer geraten wird.

You died

In den nächsten Minuten gibt Tanimura uns eine kleine Sightseeing-Tour durch die Welt von Dark Souls 2, die einen Eindruck von den verschiedenen Landschaften und der Fantasie der Entwickler beim Designen derselbigen vermitteln soll: Am Fuße einer Klippe stoßen wir auf ein monströses Schwert, das wie eine Brücke in die Bucht hineinragt und wirkt, als sei es von einem Riesen in grauer Vorzeit hinterlassen worden. An ihrem Ende erwartet uns eine Art Samuraikrieger, der uns schon aus der Entfernung mit wie Bumerangs durch die Luft wirbelnden Äxten erwartet. „You died.“

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Das Skelett eines uralten Drachen ziert die Eingangshalle dieses Schlosses.
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Weiter geht’s in einen dunklen Kerker, an dessen Ende wir hinter dem vergitterten Fenster einer Zellentür einen Blick auf den nächsten Boss erspähen können: ein Zyklop, von der Statur vergleichbar mit den Trollen aus den „Herr der Ringe“-Filmen. Tanimura spannt seinen Bogen und legt an, das Ungetüm in sicherer Entfernung hinter dem Schutz der Kerkertür unter Beschuss zu nehmen. Ein Fehler, wie sich Augenblicke später herausstellt: Unter ohrenbetäubendem Gebrüll schlägt der Zyklop eine wuchtige Delle in die massive Tür, als wäre sie aus Kuchenblech. Noch eine, dann bricht sie aus der Wand und das wütende Monstrum steht uns Auge in Augen gegenüber. „You died.“

Die nächste Szene führt uns in die Eingangshalle einer Burg, in der das versteinerte Skelett eines Drachens aufgebahrt liegt, dessen Brustknochen wie verzierende Säulen den Treppenaufgang säumen und dessen Schädel uns am Ende bereits lüstern zu erwarten scheint. Sein massiger Körper durchmisst den kompletten Saal, seine Haltung mutet in sich verkrümmt an, so als sei er hier vor Ewigkeiten abgestürzt oder erlegt worden – welches Geheimnis ihn umwittert, werden wir wohl erst 2014 erfahren, wenn das Spiel erscheint.

Um einen „ancient dragon of the past“ handele es sich dabei, verrät der Entwickler. Tot und daher keine Gefahr für uns. Doch nicht alle Drachen sind so harmlos und ausgestorben wie jener hier – im Gegenteil. Die folgende, bislang beeindruckendste Szene der Präsentation hat sich From Software bewusst bis zum Schluss aufgehoben.

Wir befinden uns an einem Ort, der sofort der Anmutung vom Rand der Welt entspricht. In der Ferne erkennen wir ein majestätisches Schloss, ein bizarr-verspieltes Kunstwerk aus Aberdutzenden Türmchen und Zinnen, wie eine düstere Kopie des Dornrösschen-Schlosses in Disneyland, thronend auf einem Felsen, der nur von einer stecknadelgroßen Säule getragen inmitten des Nirgendwo, in einem Meer von in der Abendsonne entflammten Wolken auf uns wartet.

In der Luft: eine Armada von Drachen, wie Fledermäuse mit den Flügeln schlagend und das Schloss wie ihren Hort umkreisend. Der typische Dark-Souls-Gedanke vom „OMG, wie bloß? Was nun?“ schießt unweigerlich in den Kopf. Nur eine klapprige Hängebrücke führt geschätzte hundert Meter vom Rand der Klippe über das Wolkenmeer, mitten durch den Schwarm voller Drachen hinüber zum Eingang des Schlosses.

Vorsichtig nähert sich Tanimura der Brücke, setzt an und versucht schließlich, sie zu überqueren. Es vergehen nur wenige Sekunden, bis sich ein Drache aus dem Schwarm löst, herniederprescht und direkt vor uns auf der Brücke landet, diese in Stücke fetzt und uns in die Tiefe reißt. „You died.“

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Diese Drachen sind jedoch quicklebendig.
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Tanimura lächelt verschmitzt. „Eine Falle“, meint er, dagegen könne man nichts machen. Es gäbe aber natürlich eine alternative Möglichkeit, auf die andere Seite zu gelangen. Ob es nicht ein wenig unfair sei, fragen wir, den Spieler an dieser Stelle derart auflaufen zu lassen und ihn in den sicheren Tod zu locken. Es scheint, als habe Tanimura nur auf diese Frage gewartet. „Nein“, antwortet er, sei es nicht. „Denn genau darum geht es in Dark Souls: Aufmerksam und umsichtig zu sein, die Gegend genau zu studieren, ihr Hinweise zu entlocken und diese zu deuten.“ Denn wenn man sich genau umschaue, könne man die Falle erahnen und darauf reagieren. Trotzdem dürften ihr die meisten Spieler beim ersten Mal zum Opfer fallen.

Dark Souls, so betont Tanimura, werde fordernd, aber niemals unfair. Auffällig: Kein einziges Mal nahm er das Wort „schwer“ in den Mund. Es geht nicht um Schwierigkeit, sondern darum, den Spieler zu zwingen, vorsichtig und bedächtig vorzugehen, Taktiken zu entwickeln und die Gegebenheiten zu nutzen, um die eigene Schwäche in einen Vorteil zu verwandeln.