Bevor es weiter geht, gilt es erst einmal eine Pilzplage zu vernichten. Zerhackt erst die Individuen auf der rechten Seite in schneller Folge und wendet euch dann dem großen Pilz auf der anderen Seite zu. Im Nahkampf kommt ihr hier nicht weit, ohne eure Ausrüstung einer größeren Gefahr auszusetzen, steigt also auf Wurfmesser oder Pfeile um.

Außerhalb der Höhle wird euch keine Pause gegönnt, wieder erwarten euch mehrere Magier, die euch gnadenlos mit ihren Seelenpfeilen verfolgen. Bevor ihr die Lage mustert, solltet ihr euch deshalb hinter das sichere Steinmonument vor euch retten.

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Verschnauft hinter der Steinsäule und pickt die Zauberer einzeln heraus.
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Überall aufsteigende Goldstaubwolken weisen auf eine Horde an Wassermonstern hin, die Hexer im Nahkampf anzugehen ist also keine so gute Idee. Zückt idealerweise erneut euren Bogen und erledigt die beiden Gesellen aus der Ferne ohne euch größeren Risiken auszusetzen.

Bevor ihr den Steinkreis säubert und euch den herumliegenden Items widmet, solltet ihr auch links außen zu dem dritten Magier bewegen, den man schnell übersehen kann und der es versteht, sehr zu nerven. Anschließend habt ihr freie Bahn, euch die Biester vorzuknöpfen – denkt ihr.

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Habt ihr ungefähr die Mitte des Steinkreises erreicht, wird sich euch der Finstergeist Seltsamer Kindalur entgegenstellen, welcher eine viel größere Prüfung für eure Fähigkeiten darstellt als bisherige Invasoren. Der Magier vermag es, euch Bälle dunkler Magie entgegenzuwerfen, die euch einiges an Leben kosten, als besonders gefährlich stellt sich jedoch der kristalline Seelenpfeil heraus, den er euch mit einem Mordstempo entgegenschickt.

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Alternativ lockt ihr den Hexer zurück in die Höhle und duelliert euch ehrenhaft mit ihm.
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Anstatt sich ihm in einem offenem Kampf zu stellen, gibt es hierbei ein recht simples Vorgehen, um der Lage Herr zu werden. Rennt dafür zurück zu dem Pfeiler mit der Feuerstelle, sobald sich des Phantom aus dem Boden erhebt und lockt den Zauberer auf den schmalen Felsabschnitt vor dem Höhlenausgang. Im rechten Moment müsst ihr ihn nun mit zwei, drei Schlägen in Richtung Abgrund treiben und könnt frohlocken, wenn der Invasor in den dunklen Tiefen versinkt. Das war einfach.

Nun habt ihr aber wirklich die Ruhe, um das Areal vor euch zu säubern und alle Gegenstände aufzuklauben. Ihr findet hier Seelen, einen Verstein. Drachenknochen, ein Skeptiker-Gewürz, die Roteisen-Zwillingsklinge und am Außenrand des Bereichs die starke Zielflug-Kristallseelenmasse. Während der Gesang immer weiter anschwillt, trefft ihr eine weitere, zusammengesunkene Milfanito, die ihr mit einem Tastendruck aus ihrem schmächlichen Zustand befreit. Es wird Zeit herauszufinden, wer da so vor sich hin trällert...

Der Kampf gegen die Sangesdämonin

Mit diesem Anblick hat man nun nicht wirklich gerechnet. Eine gigantische Kröte sitzt in der Mitte einer runden Grotte und säuselt vor sich hin. Als die Kreatur auf uns aufmerksam wird, streift sie ihren Schädelpanzer wie eine Kapuze zurück und entblößt eine knöcherne Grimasse mit langen, dünnen Ärmchen unter dem dunklen Panzer.

Was die Erscheinung schon beim ersten Anblick zu verraten scheint, bestätigt sich nach dem ersten Hieb – der harte Panzer lässt sich nicht knacken und bietet eurem Gegner eine undurchdringbare Verteidigung, die er nach jeder Bewegung wieder hochzieht. Es bleibt also immer nur ein kurzes Zeitfenster, um den logischen Schwachpunkt, die unheimliche Fratze – oder besser noch – die beiden hervorragenden Gliedmaßen, zu erwischen. Letztere bilden aber auch eine nicht zu unterschätzende Offensivkraft, ihr müsst also auf der Hut sein.

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Die Sangesdämonin weiß um ihre Qualitäten und schützt sich mit ihrer harten Schale.
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Trotz des unscheinbaren Aussehen hauen diese nämlich ordentlich rein, wenn die Dämonin sie auf den Boden klatscht, um euch zu erwischen. Selbst mit einem erhobenen Schild bekommt ihr hier Schaden ab, am besten ist deshalb, einen gesunden Abstand zu der Kreatur zu suchen, sich gar nicht erst in die unmittelbare Reichweite der Angriffe zu begeben und nur die Pausen zwischen den Manövern zum Gegenschlag auszunutzen. Seid besonders aufmerksam bei diesem Standardmanöver des Riesenfrosches, der auch gerne mal an die beiden Trümmerschläge zwei Wischattacken über seine volle Front anfügt, denen ihr nur in seltensten Fällen entkommt.

Der katastrophalste Angriff der Sangesdämonin ist auch gleich der imposanteste. Die Kreatur richtet sich zu voller Größe auf und während man noch staunt, wie lang die ulkigen Beine in Wahrheit sind, kommt der lebende Rambock auch schon auf einen zugerast. Es sollte keiner weiteren Erklärung bedürfen, dass ihr einen solchen Treffer tunlichst vermeiden solltet, bewegt euch also alsbald nach hinten und rollt euch kurz vor dem Einschlag rückwärts weg.

Die Kröte macht sich auch bei einem weiteren Manöver ihre massige Schale zunutze – sobald sich eine etwas größere Entfernung, oft hervorgerufen durch einen Rückwärtssprung ihrerseits, zwischen den beiden Kontrahenten aufgetan hat, stößt sie sich kräftig mit ihren Froschschenkeln vom Boden ab und rast auf euch zu. Auch hier könnt ihr den Gedanken an einen Schildblock aufgeben und müsst euch ganz auf eure Reaktionsfähigkeit verlassen können. Wichtig ist vor allem die Attacke in ihrem Beginn zu erfassen – hopst die Dämonin mit eingeschlossenem Gesicht kurz auf und ab, könnt ihr euch für den folgenden Hechtsprung bereit machen.

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Es sollte klar sein, dass ihr euch davon nicht treffen lassen dürft.
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Besonders in Acht nehmen solltet ihr euch zuletzt noch vor dem obligatorischen Griff des Monstrums. Bekommt euch die Sängesdämonin nämlich einmal zu fassen, zieht sie euch wie eine Puppe lang und trümmert euch dreimal in schneller Abfolge auf den Boden. Normalerweise war es das dann.

Konntet ihr trotz aller Versuche den Dämonen aus seiner Schale löffeln, warten 26.000 Seelen, die Sangesdämoninnen-Seele und der Eingebetteten-Schlüssel auf euch. Solltet ihr den Schlüssel nicht in eurem Inventar finden sollen, macht euch keine Sorgen – genau genommen nutzt ihr den Schlüssel als Waffe, um den Eingebetteten über dem Königskorridor zu „befreien“ - dazu gleich mehr.

Durchquert die angeschlossene Steinhöhle und folgt dem natürlichen Weg bis zu einer verzierten Pforte, hinter der eure Reise in die nächste Station geht. Zuerst einmal sollten wir das Gebiet aber vollständig erkundet haben, biegt also nach rechts ab, schnappt euch die 20 Magiepfeile in der Truhe im Wasser und macht es euch am Feuer im Turm gemütlich.

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