Der folgende Abschnitt verspricht wirklich hart zu werden, von einer Todesfalle gelangt ihr in die nächste. Um den Seelenpfeilen halbwegs etwas entgegensetzen zu können – blocken lassen sich die Teile nur schwerlich – solltet ihr auf jeden Fall den Zauberquarzring +2, den ihr nach dem Kampf gegen den Spiegel-Ritter aufgeklaubt habt, über einen eurer Finger streifen. Grämt euch nicht, solltet ihr hier eine Menge Anläufe benötigen, mit jedem Tod werdet ihr schließlich ein bisschen schlauer.

Erledigt zuallererst das Monster, dass im Wasser vor der Ruine herumkriecht und seht euch im Schutze der Ruine nach rechts um. Dort wartet ein Magier, der euch Seelenpfeile um die Ohren jagd, sobald er auf euch aufmerksam geworden ist. Mit einem schnellen Sprint gelangt ihr wieder auf trockenen Boden und bewegt euch auf den Zauberer zu. Den Seelenpfeilen ist eigentlich sehr gut auszuweichen, übt im Zweifel ein paar Mal aus der Ferne und regeneriert euch danach am Leuchtfeuer.

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Ihr solltet zu eurem eigenen Schutz das Timing für Ausweichrollen verinnerlichen.
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Sobald ihr die halbe Strecke zum Zauberer überwunden habt, gilt es schnell zu sein, da euch nun ein weiterer Gegner nahe der Säulen im Blickfeld hat. Erledigt den Zauberer und nehmt dabei notfalls einen Treffer in Kauf, um euch dann den zweiten Gesellen vorzunehmen.

Ist die Gefahr vorerst gebannt, solltet ihr euch zu den Säulen neben dem Steinbogen begeben. Hier lässt sich eine Pharros-Einbuchtung entdecken, die euch den Weg zu der Helix-Hellebarde weist. Haltet euch vor dem erleuchteten Durchgang links und ihr werdet einen weiteren Gegner von hinten mit Fernkampfwaffen überraschen können. Schreitet danach durch die steinernen Säulen und lest den Feuersamen auf dem Boden auf.

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Nachdem ihr die andere Seite der Höhle erreicht hat, wird euch ein aufmerksamer Magier aus weiter Ferne mit seinen Angriffen verfolgen. Sprintet erst einmal schnell auf die größere Insel vor euch, stellt euch so hin, dass die Pfeile von den Säulen vor euch geblockt werden und mustert die Umgebung. Auf der linken Seite bildet ein Nebeltor den Levelausgang, rechts des magisch Versierten entdeckt ihr einen der Zyklopen, von denen ihr bereits welche im Tutoriallevel begutachten konntet.

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Sucht Schutz hinter der Säule vor euch.
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Da es keine Möglichkeit gibt, den Zauberer zu umrunden, solltet ihr euch ganz nah an die schützende Säule heranbewegen und euch anschließend für einen Frontalangriff bereit machen. Sprintet nach vorne, doch greift den Hexer erst einmal nicht an, der Angriff ist nur eine Finte, um die Kreatur im Wasser nahe eurer Nemesis hinauszulocken. Mit dieser im Schlepptau zieht ihr euch wieder zurück zur Säule und erledigt sie dort. Habt ihr euch regeneriert, wird der Magier schließlich fällig. Sprintet erneut zu ihm und macht ihm den Garaus.

Nun folgt die weit größere Gefahr – der Zyklop macht sich auf dem Weg zu euch. Seit dem Tutorial haben die Großen nichts an Schrecken eingebüßt und hauen euch immer noch mit ein bis zwei Schlägen aus den Socken. Lasst euch auf keinen Fall von dem Biest in die Finger bekommen – es vertilgt euch in einem Stück. Ihr müsst also extrem vorsichtig agieren, am sinnvollsten erscheint es fast, den Albino mit viel Geduld und Spucke aus der Ferne zu erledigen, womit ihr euch seine Behäbigkeit zunutze macht.

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Die Oger haben nichts von ihrer Gefährlichkeit eingebüßt.
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Ihr könnt den Großen zwar auch in Ruhe lassen und weiter Richtung Nebeltor flüchten, allerdings bewacht er auch den Weg zu einer weiteren Estus-Flakon-Scherbe. Orientiert euch an der Reihe an Säulen hinter dem Biest, die durch einen absurd schmalen Felsvorsprung miteinander verknüpft sind und werdet von zwei neuen Magiern in Empfang genommen. Idealerweise schreitet ihr von Säule zu Säule und schickt die Kerle mit einem Streich in ihr Verderben. Ganz am Ende des Weges lagert des Objekt eurer Begierde. Nebenbei erhaltet ihr auch noch den Zauber Sonnenlichtschwert aus der Truhe ein Stückchen weiter hinten.

Habt ihr der brisanten Situation ein Schnippchen geschlagen, dürft ihr leider nicht auf Besserung hoffen. Sobald ihr die Hütte durchquert hat, wird sich ein Ritter mit Kampfstab auf euch stürzen, den ihr tunlichst im Inneren erschlagen solltet. Hier findet ihr auch das Rufzeichen der Mutigen Felicia, die mit ihrer Tempelritter-Rüstung eine gelungene Unterstützung für die folgenden paar Minuten darstellt.

Draußen warten nämlich weitere zwei Hexer, die von weiteren Individuen vor dem Nebeltor unterstützt werden. Es empfiehlt sich hier einen kräftigen Lebensstein zu verbrauchen, um etwaigen Treffern entgegenzuwirken, bevor ihr euch rasch die zwei nahen Magier hintereinander vorknöpft. Sobald diese erledigt sind, solltet ihr euch schnell hinter eine Säule zurückziehen und euch erst einmal regenerieren.

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Nutzt wieder die Säulen aus, um eure Angriffsfläche zu verringern.
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Die letzte große Prüfung wartet – in scheinbar endloser Ferne warten drei Magier und noch einmal ein Duo von Erzdraken-Rittern darauf, euch das Leben zu vermiesen. Ein offener Frontalangriff treibt euch hier nur in den sicheren Tod, ihr müsst euch also Stück für Stück vorarbeiten.

Ebbt der Hagel an magischen Geschossen ab, solltet ihr erst einmal euren Bogen zücken und einen Blick aus der Deckung wagen. Direkt links neben der Säule wird euch freies Sichtfeld auf einen Magier geboten, nutzt also eure Chance und erledigt den Gesellen bereits aus weiter Ferne. Auf dem Weg zu dem zweiten Magier wartet ein Wasserbiest unter der Oberfläche, das euch böse überraschen kann, sprintet also bis zu dem Schilf, lockt das Monster hinaus und zieht euch so schnell wie möglich wieder hinter die sicheren Säulen zurück, sobald ihr es erledigt habt.

Schließlich geht es dem Hexer an den Kragen – konzentriert euch darauf, jedem seiner Angriffe mit einer gut getimten Rolle auszuweichen, und haltet euch möglichst ein Stück links des trockenen Bodens, damit ihr das Trio vor dem Nebeltor nicht triggert. Liegt auch dieser Geselle am Boden habt ihr es fast geschafft. Die beiden Ritter werden von einer Amana-Anführerin unterstützt, die euch zwar nichts tut, aber ihre beiden Kollegen bei Bedarf heilt. Lockt mit Wurfgeschossen die Ritter möglichst einzeln zu euch und ihr könnt alsbald befreit aufatmen.

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Verdammt fiese Stelle. Augen zu und durch.
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Bevor ihr die letzten Meter zum nahen Rastplatz zurücklegt, solltet ihr euch noch die Köderschädel auf der linken Seite, sowie die Seele eines Helden und den Göttlichen Segen rechts an der Felswand abgreifen. Passt aber beim Sammeln von letzterem gehörig auf, die Leiche, welche die beiden Gegenstände trägt, liegt gefährlich nah am Abgrund und ihr wollt nicht nach dieser kniffligen Stelle auf so lächerliche Art und Weise umkommen – kommt im Zweifel später wieder hier her.

Um die Reise zu komplettieren durchquert ihr nun die Nebelwand und erledigt die Pilzmänner vor euch. Die sind zum Glück soweit ungefährlich und dünsten nur korrodierende Säure aus. Ein paar Meter vor euch seht ihr schließlich die rettenden Flammen.

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