Einem letzten Pfad gilt es noch zu folgen, bis wir schließlich alles in der Hand haben, um den König zu treffen. Dazu schreitet ihr in Majula erneut hinab in die düsteren Katakomben und werdet plötzlich von der frommen Licia aus Lindelt begrüßt, die euch offenbart, dass der Raum nicht das ist, was er zu sein scheint und noch in eine zweite Richtung führt. Nehmt für 2000 Seelen ihre Dienste in Anspruch, woraufhin sie den Rotunde-Wahrheitsverkünder nutzen wird, um den ganzen Raum in Bewegung zu setzen.

Anmerkung: Es kann vorkommen, dass die unzuverlässige Klerikerin zu diesem Zeitpunkt nicht in der Rotunde aufzufinden ist. Ob es sich hierbei um einen Bug handelt, ist nicht völlig auszuschließen, reist in jedem Fall zurück zum Flammenturm und geht sicher, dass ihr alle Dialogoptionen mit der Dame ausgeschöpft habt. Sollte sich die Maid danach immer noch nicht blicken lassen, seid ihr zu einer rabiateren Vorangehensweise genötigt, müsst sie erschlagen und mit dem Rotunde-Wahrheitsverkäufer selber den Mechanismus in Gang setzen (keine Sorge, im Austausch für 7000 Seelen könnt ihr Licia danach quasi wiederbeleben und erneut den Handel mit ihr aufnehmen). Alles muss man selber machen.

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Ob leicht oder umständlich - schließlich öffnet sich der Weg zum Jägerhain.
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Tretet in den freigelegten Eingang ein, schnappt auch das Rötliche Wasser auf dem kalten Boden und durchquert den sicheren Höhlenabschnitt. Bevor ihr das Dunkel verlasst und den Dienst wärmender Flammen in Anspruch nehmt, trefft ihr auf einen isolierten Magier, der jedoch genau wie andere seiner Zunft erst mit euch redet, wenn ihr genug Wissen über Zauberei mit euch bringt. Danach stellt sich Felkin als Dunkelmagier zur Verfügung.

Leuchtfeuer: Untotenzuflucht

Nach dem Päusschen geht es wieder erneut in die drückende Enge des Felsens. Macht nichts, schließlich hat das Wetter ja auch nicht viel Lust auf mehr gemacht. Vorbei an den Giftsporen des örtlichen Gewächses schlagt ihr euch euren Weg durch die Höhle und tretet schließlich in das Gemäuer zu eurer Rechten ein.

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Erledigt alle hinterhältigen Gestalten, die versuchen euch zu überraschen und lest den Geborst. Roten Augapfel auf der Außenmauer des Bauwerks auf. Wendet euch von der Leiter ausgehend nach links und entflammt das hiesige Feuerchen.

Bevor ihr euch in das düstere Waldstück hinein traut, sei es euch ans Herz gelegt, den Baumstumpf links des Feuers umzuwerfen, um bei einem erneuten Besuch in den Genuss einer kleinen Abkürzung zu geraten. Nehmt jeden Zombie gebührend in Empfang, genauso wie den Haudrauf mit der Sichel, der hinter der Steinbrücke auf euch wartet.

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Von oberhalb des Abhangs gelangt ihr in die Rotunde mit dem Seelenspeer.
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Bemächtigt euch des Morgensterns unter der steinernen Haube und wagt euch den Abhang zu eurer Rechten empor. In dem Gebäude an der Klippe könnt ihr einen Hebel betätigen, der die Steinbrücke vor euch herabsenkt. Nutzt zuvor noch die Möglichkeit, den Seelenspeer zu ergattern, der in einer Rotunde zu finden ist, die ihr nur von oberhalb des Hanges erreicht, und überquert schließlich den klaffenden Abgrund.

Ein Eisengitter verwehrt euch die Passage zu den knisternden Flammen in Reichweite, wir benötigen also erst den entsprechenden Schlüssel. Vielleicht findet wir diesen in der nahen Felsspalte. Erledigt die herannahenden Skelettkrieger und greift euch den Streitkolben (Magie). Ihr werdet feststellen müssen, dass die Krieger aber alsbald wieder auferstehen, schlagt euch also etwas weiter ins Innere der Höhle durch und erledigt den hiesigen Nekromanten.

Nehmt nun den Weg in das zerklüftete Schluchtengebiet und folgt dem unteren Pfad bis zu einem weiteren Steinverhau, wo ihr schließlich fündig werdet – mit dem Untotenkerker-Schlüssel im Gepäck steht euch nichts mehr im Wege.

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Auf halbem Wege über die Klippen findet ihr den Schlüssel zum Leuchtfeuer.
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Leuchtfeuer: Untotenkerker

In dem Kerker sitzt ein Mann und guckt verdrießlich aus der Wäsche. Sein Name lautet Creighton aus Mirrah und er warnt euch vor einem anderen Reisenden, „Pate mit dem seltsamen Ring“, der ihn verriet und dem er in dem Untotenkerker eine Falle gestellt hatte, bis er selbst hinein geriet. Wie werden uns seine Worte merken. Lasst euch noch von ihm die „Yeah“-Geste beibringen und macht euch dann wieder auf den Weg.

Geht den selben Pfad ab wie vorher und folgt nach dem Steinverhau dem Fels. Kurz vor verlassenen des schmalen Grades werdet ihr von der Gnadenlosen Roenna attackiert, deren langsame Angriffe mit der Sichel aber kein großes Problem für euch darstellen sollten. Fühlt ihr euch nicht dazu gewappnet, ihr so nah am Abgrund entgegenzutreten, könnt ihr sie in die Rotunde locken und euch auf sicherem Wege mit ihr duellieren.

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Kein leichter Kampf auf dem schmalen Felsgrad.
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Bevor ihr das Nebeltor hinter dem Wasserfall durchschreitet, nehmt ihr wieder den Weg in den Stein. Hier stellen sich euch erneut einige Skelettkrieger und ein Zauberer entgegen, lasst euch aber nicht zu dem Wagnis hinreißen, den Abgrund zu dem Nekromanten zu überwinden, sondern erledigt ihn lieber aus der Ferne. Öffnet euch den Schnellpfad zum Leuchtfeuer und schnappt euch noch die Pyromantie Verbrennung und die drei Titanitscherben am Ende des anderen Tunnels.

Es lohnt sich auch noch das Plateau auf der anderen Seite der Schlucht zu beschreiten – eine Kristallechse wartet darauf erlegt zu werden und entlohnt euch fürstlich mit dem vollen Repertoire an Titanitmaterialien.

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