In der Empfangshalle der Festung von Aldia macht ihr eine interessante Entdeckung – damit ist nicht das gigantische Drachengerippe gemeint, was sich gegen euch erhebt, sondern die Gestalt, die unter dem Treppenaugang auf der rechten Seite weggesperrt hinter einer Nebelwand zu finden ist. Euer Gegenüber zeichnet sich durch seine schizophrene Persönlichkeit aus, die in eine verrückte und eine vernünftige Seite aufgeteilt ist.

Der Kerl nennt sich Königszauberer Navlaan und interagiert unterschiedlich mit euch, je nachdem, ob ihr ihn als Hülle oder in lebendiger Form ansprecht. Als Mensch könnt ihr ihm hinter der Nebelwand wenig mehr als ein paar Phrasen entlocken, Befreit ihr ihn jedoch aus seiner misslichen Lage (indem ihr den Hebel im gegenüberliegenden Gang betätigt), sofern ihr euch mit seiner vernünftigen Seite konfrontiert seht, dankt er euch für eure Mühe und öffnet sein Inventar für euch.

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Je nach Gestalt und Vorgehen ist euch der schizophrene Auftragsmöder feindlich oder wohlgesonnen.
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Das Gespräch als Hülle mit seinem verrückten Ich birgt da sehr viel größere Überraschungen. Hinter der magischen Barriere verzehrt er sich nach dem Tod vierer ihm bekannter Personen, die er euch aufträgt zu erledigen – er kann sich recht schlecht um die Angelegenheiten kümmern. Dabei müsst ihr jedoch kein einziges Menschenleben aufs Spiel setzen, um zum Ziel zu kommen, wir zeigen euch, wie es geht.

Auftrag 1: Leiterbauer Gilligan

Navlaan hat noch eine Rechnung mit dem Leiterbauer offen, dem ihr höchstwahrscheinlich bei eurem Aufstieg der Irdenspitze begegnet seid. Habt ihr alle Dialogoptionen mit Gilligan genutzt, erwartet er euch fortan an der Grube von Majula, wenn nicht müsst ihr wieder zum Turm am Fuße des Erntetals zurückkehren.

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Gilligan verkauft seine Leiterminiatur auch einfach so.
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Als Beweis für das Ableben des Handwerkers verlangt der kranke Mörder die ikonische Leiterminiatur desselben zu sehen. Ein Glück, dass euch dieser die gewünschte Miniatur für eine krumme Summe freimütig verkauft, so müsst ihr nicht unnötige Leben riskieren. Habt ihr Navlan getäuscht, belohnt er euch mit dem Zerstreuungsring, der eine hervorragende Wahl durch seine Elementarverteidigung in jeder Kategorie darstellt.

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Auftrag 2: Kartograph Cale

Habt ihr euch dem Königszauberer bewiesen, eröffnet er euch die Möglichkeit ein zweites Opfer zu finden und zu meucheln – den Kartographen Cale. Diesen findet ihr in der Nähe des Kardinalsturms innerhalb der Burgmauern, die sich euch in dem Innenhof auftun, den ihr besuchen müsst, wollt ihr das Seelengefäß in der Villa von Majula ergattern (Näheres siehe FAQ: Fähigkeitspunkte neu verteilen – geht das?). Nachdem er euch den Schlüssel zu dem ominösen Gebäude übergeben hat, findet ihr ihn im Keller genau dieses Gebäudes, wo er voller Ehfurcht die Karte von Drangleic betrachet.

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Wollt ihr Cale verschont lassen, müsst ihr schon das Spiel durchspielen.
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Um euren Auftrag zu Ende zu bringen, müsst ihr Navlaan den Kopf, besser gesagt den Helm eures Ziels bringen. Wollt ihr Cale verschonen und trotzdem den Auftrag zu Ende führen, müsst ihr erst das Spiel bis zum Abspann erleben – erst wenn ihr alle Leuchtfeuer entzündet und jede große Seele im Inventar habt (das heißt Vendrick und Nashandra müsst ihr besiegt haben, den Uralten Drachen jedoch nicht), habt ihr jede Flamme auf der Karte entzündet und ehrfürchtig überreicht euch Cale sein komplettes Set. Die Belohnung ist für die Mühe jedoch kaum der Rede wert – gerade einmal ein Einfaltspinsel-Gewürz.

Auftrag 3: Felkin der Verstoßene

Halbzeit. Noch zwei Aufträge stehen aus, der erste davon gibt euch vor Finstermagier Felkin zu erledigen. Diesen Gesellen findet ihr auf einem Stuhl sitzend vor dem Höhlenausgang zum ersten Leuchtfeuer des Jägerhains vor. Mit ihm lässt sich erst sprechen, wenn sowohl Intelligenz, als auch Willenswert acht oder mehr umfassen.

Der Großteil des Spieler wird um den feindseligen Weg nicht herum kommen – den Abendrotstab, welcher als Erkennungsmerkmal des Hexer fungiert, erhaltet ihr als Geschenk in Kombination mit Felkins Set nur, wenn ihr den Magier von eurem magischen Wissen überzeugen könnt und in beiden entsprechenden Attributsausprägungen mehr als 20 Punkte euer Eigen nennen könnt. Habt ihr den Stab auf eine der beiden Arten erlangt, wird es euch Navlaan mit der wohl mächtigsten aller Pyromantien, der Verbotenen Sonne, danken.

Auftrag 4: Die Smaragd-Botin

Spätestens hier solltet ihr einmal fest schlucken und euch überlegen, ob es das Opfer wirklich wert ist – Navlaan trägt euch auf, die letzte der Feuerhüterinnen, die Smaragd-Botin zu vernichten! Lasst euch unter keinen Umständen zu dem Frevel verleiten, die Gestalt mit dem kastanienbraunen Haar ernsthaft auszuschalten, da ihr sonst eure Möglichkeit verliert, aufzuleveln.

Stattdessen bringt ihr dem Königszauberer einfach, was er verlangt – die Feder von Shanalotte, genauer gesagt die Alte Feder, die sie euch im folgenden Gebiet - dem Drachenhort – überreicht. Sobald ihr die Auftragsreihe abgeschlossen habt, schenkt euch Navlaan die machtvolle Zauberei Magie entfesseln und fängt zum Dank an mit euch zu handeln. Sprecht unbedingt noch einmal mit ihm und für eure Taten werdet ihr zusätzlich noch mit dem Chaos-Set des Hexers entlohnt.

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Befreit Navlaan und ihr könnt euch auf einige fordernde Duelle an den ungünstigsten Stellen gefasst machen.
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Die Begegnung mit dem Mörder kann aber auch weit weniger glimpflich ausgehen – befreit ihr den Magier in seiner verrückten Form (solltet ihr als Hülle mit ihm sprechen), gibt er seinen Gelüsten Jagd und macht fortan in der ganzen Welt Jagd auf euch. Als Phantom dringt er fortan in vielen kniffligen Situationen in eure Welt ein ( wo genau erfahrt ihr in unserem FAQ: Eindringende Phantome und wo sie auftauchen) und macht euch das Leben schwer – genau die richtige Prüfung für wagemutige Reisende.

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