Nach dem pompösen Intro findet man sich als leere, gesichtslose Hülle im Startgebiet „Dazwischen“ wieder. Dieser Zustand ist natürlich nicht von Dauer – nach ein paar vorsichtigen Schritten gelangt ihr zur Hütte der drei alten Feuerhüterinnen, in denen ihr eurem Held ein Gesicht geben könnt.

Die einzelnen anwählbaren Klassen sind jedoch nicht an bestimmte Fertigkeiten gekoppelt oder schränken euer Handeln im weiteren Spielverlauf bereits unveränderlich ein, vielmehr wird eure Spielfigur hier erst einmal in eine grobe Form gegossen. Bemerkt ihr kurz nach Beginn des Spiels eure Faszination für eine andere Ausrichtung, könnt ihr diesem Drang folgen. Selbst radikale Richtungsänderungen, wie das Umrüsten eines Magiers zu einem schwer gepanzerten Grobian, sind möglich – ob das so empfehlenswert ist, ist eine andere Sache.

Die Startklasse bestimmt weiterhin, mit welcher Ausrüstung ihr eure ersten Wege beschreitet. Ob stabile, aber schwere Rüstung oder beschlagene Lederweste, mächtige Klinge oder flinker Bogen, starker Schildarm oder Verzicht auf ebendiesen. Hier zeichnet ihr das erste Bild eures späteren Heldens.

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Verinnerlicht die Startwerte jeder einzelnen Klasse und entscheidet schließlich aus dem Bauchgefühl heraus, welche Ausrichtung euch am ehesten zusagt. Wie bereits erwähnt, ist eure Wahl nicht definitiv und fest, ein ungefähres Bild solltet ihr dann aber doch vor Augen haben. Da ein Levelaufstieg mit jedem Mal etwas mehr Seelen verschlingt, werden radikale Änderungen mit zunehmender Spieldauer immer unattraktiver. Sollte doch einmal alles schiefgehen, bleibt euch noch ein Notausgang – mehr dazu in unserem FAQ: Fähigkeitspunkte neu verteilen - geht das?.

Krieger

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Der geborene Allrounder. Er bringt eine enorme Waffenerfahrung mit sich, besticht also im Nahkampf durch seinem hohen Stärke- und Geschicklichkeits-Wert. Seine starke und wendige Art macht es ihm möglich, schon zu Beginn der Reise viele Items gebrauchen und mit dem Großteil aller NPCs interagieren zu können. Er kann zwar zu Beginn keine Zauber wirken, mit ein paar investierten Punkten in Zauberei, kann man dem Krieger aber auch diesen Pfad eröffnen.

Startausrüstung: Zerbrochenes Gerades Schwert, Eisen-Parma, Standard-Held, Feste Lederrüstung, Feste Lederstulpfen, Feste Lederstiefel, Lebensstein x 20

Startlevel: 12

Ritter

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Am ehesten mit dem rollenspiel-typischen Tank zu vergleichen, der viel Schaden einstecken kann. Er verfügt über die höchsten Startwerte für Vitalität und Anpassung, hält also mehr aus als andere Gesellen und besitzt überdies noch einen längeren Lebensbalken. Im Austausch dafür müsst ihr aber mit einer schwerfälligen und vergleichsweise trägen Spielfigur auskommen. Die Prioritäten sind klar gesetzt – statt akrobatischer Meisterleistungen liegt hier der Schwerpunkt ganz klar auf einem stabilen Schildblock.

Startausrüstung: Falker-Rüstung, Falker-Handschuhe, Falker-Stiefel, Breitschwert, Lebensstein x 20

Startlevel: 13

Schwertkämpfer

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Der Schwertkämpfer setzt (neben dem Bettler natürlich) das höchste Maß an Können voraus. Er hat sich nämlich auf den beidhändigen Kampf spezialisiert – nicht auf das Schwingen besonders großer Waffen, sondern das führen von zwei eigenständigen Waffen zur gleichen Zeit. Die rasanten Manöver machen euch zwar zu einem hervorragenden Damage Dealer, ihr müsst jedoch komplett auf das Schild verzichten. Um sich die Benutzung von allerlei tödlichen und schnellen Säbeln, Schwertern und Degen zu erleichtern, startet ihr mit der höchstmöglichen Geschicklichkeit.

Startausrüstung: Wanderer-Kapuze, Wanderer-Mantel, Wanderer-Manschetten, Wanderer-Stiefel, Scimitar +1, Kurzschwert +1, Lebenstein x 20

Startlevel: 12

Bandit

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Im ersten Teil noch bekannt für seine herausragende Stärke und Kenntnis von schweren Waffen, setzt der Bandit dieses Mal auf ein großes Waffenarsenal und den Kampf aus der Ferne. Die außerordentlich hohe Belastbarkeit macht euch ein dynamisches Wechseln zwischen mehreren Waffen möglich, während die erhöhte Beweglichkeit gut mit dem Bogen harmonisiert. Einziges Manko ist die Untauglichkeit in Sachen Magie. Um den Banditen selbst einfacher Zauber fähig zu machen, muss man erst sehr viele Punkte investieren.

Startausrüstung: Banditen-Stachelhelm, Banditen-Rüstung, Banditen-Stulpen, Banditen-Stiefel, Kurzbogen, Handaxt, Holzpfeile x 25, Lebensteine x 20

Startlevel: 11

Kleriker

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Der hohe Willenswert und der mitgelieferte Talisman machen es dem Kleriker von Beginn an möglich, Wunder zu wirken. Dabei setzen die frommen Gesellen eher auf unterstützende Kräfte wie Heilzauber oder statusverstärkende Wunder. Zusätzlich wird einem direkt ein Streitkolben mit zur Hand gegeben, der euer Verständnis für die etwas langsameren Knüppel verstärken soll.

Startausrüstung: Erzdraken-Gewand, Helige Kleriker-Glocke, Streitkolben, Heilen (Wunder)

Startlevel: 14

Zauberer

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Die perfekte Wahl für jeden Vollblutmagier unter euch. Zusammen mit einem Stab habt ihr gleich zu Beginn des Spiel Zugriff auf den außerordentlich starken Seelenpfeil, der satte 30 Mal abgefeuert werden kann und selbst dicke Rüstungen durchdringt. Seine hohe Intelligenz und Zaubereikenntnis gibt dabei auch noch den perfekten Einstieg in die Lehren der Pyromantie und der Zauberei. Der Zauberer ist sehr flink unterwegs, das hat er aber auch bitter nötig – im hektischen und grobschlächtigen Nahkampf seid ihr hoffnungslos verloren. Ihr werdet euch gezwungen sehen, ein paar Punkte in Stärke zu investieren, weil ihr so ganz ohne gescheite Nahkampfwaffe kein Land sehen werdet.

Startausrüstung: Schwarzes Hüllenmagier-Gewand, Importierte Hose, Dolch, Zaubererstab, Seelenpfeil

Startlevel: 11

Erkunder

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Ein ähnlich guter Allrounder wie der Krieger. Nur, dass er alles nur so halbgut kann. Seinen Mangel an wirklichen Stärken macht der Erkunder aber durch den bis an den Rand gefüllten Rucksack wett. Er hat eine Menge nützlicher Gegenstände für fast jede Situation im Gepäck, die einem anfangs ganz schön dabei helfen können, die Einstiegshürde zu überwinden. Auf lange Sicht verliert die Klasse aber doch etwas von ihrem Glanz, weil man früher oder später auch so auf genug Items stößt.

Startausrüstung: Wanderhändler-Hut, Wanderhändler-Mantel, Wanderhändler-Handschuhe, Wanderhändler-Stiefel, Dolch, Zauberquarzring, Lebenssteine x 20, Zauberurnen x 8, Aroma-Schlick x 4, Prisma-Steine x 5, Rostige Münzen x 2, Reparaturpulver, Pharros-Wahrheitsverk.

Startlevel: 12

Bettler

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Der Bettler führt absolut nichts bei sich, außer seinem Lendenschurz und dem eisernen Willen zu siegen. Ohne Rüstung und mit jedem Attribut auf einem Wert von 6 mag es erst an Wahnsinn gleichen, diese Klasse auszuwählen, allerdings bringt der nackte Kerl auch einen entscheidenden Vorteil mit sich – er ist ganz nach eurem Belieben formbar, die Tabula Rasa für wahre Kenner. Durch den Startlevel von 1 gehen die ersten Levelaufstiege verschwindend schnell von der Hand, ihr solltet es euch dennoch dreimal durch den Kopf gehen lassen, bevor ihr die Reise mit dem Bettler schultern wollt.

Startausrüstung: Nichts!

Startlevel: 1

Gabe

Ist die Qual der Wahl entschieden, gilt es noch, eurem Recken eine Gabe zuzuweisen. Diese ist am ehesten mit den Startboni des Vorgängers zu vergleichen, die ihr eurem Charakter mit auf dem Weg geben konntet. In Dark Souls 2 könnt ihr aus sieben verschiedenen Gaben wählen, die durchaus beachtenswerte Vorteile und Eigenschaften mit sich bringen.

Lebensring: Ein unscheinbarer Ring, der eure Trefferpunkte (TP) leicht erhöht. Ganz hilfreich zu Beginn, wo ihr mit sehr wenig der roten Zähler auskommen müsst.

Menschenbild: Stellt eure menschliche Hülle wieder her, füllt eure Lebensleiste auf Anschlag und erlaubt euch in dieser Form manchmal NPCs vor wichtigen Bosskämpfen zu beschwören. Klingt toll, ist es auch, ihr findet aber noch genug Menschenbilder auf eurer Reise (und eines macht da nicht so den großen Unterschied).

Heilstoffe: Eine Art Grundversorgungskit mit verschiedenen Heiltränken und Gegengiften. Ein netter Bonus, an den entsprechenden knackigen Stellen werdet ihr aber meist auch so fündig.

Heimatknochen: Der magische Knochen versetzt euch nach einer kurzen Wirkdauer zurück zum letzten benutzten Leuchtfeuer. Das ist im richtigen Moment hilfreich, um mit euren teuer erkauften Seelen zu entfliehen oder einfach einen weiten Weg zu sparen, lässt sich aber auch relativ schnell im Spiel für wenig Geld erwerben.

Riesenbaum-Samen: Der Samen eines Riesenbaums. Verbrennt ihr den Keim, werden Invasoren fortan genauso von Monstern angefallen, wie ihr.

Asketenleuchtfeuer: Habt ihr mit dem Kauf von DS2 euren Hang zum Selbsthass noch nicht hinreichend ausgedrückt, hätten wir da was für euch. Das Wundermittel nennt sich Asketenleuchtfeuer und stärkt bei Verbrennung die Feinde in der Umgebung. Viel Spaß.

Versteinertes Etwas: Ein kleiner steinerner Klumpen, der sich bei den Krähen im Tutorialgebiet gegen zufällige Gegenstände eintauschen lässt.

Inhaltsverzeichnis:

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