Bevor ihr nun die mächtigen Treppenstufen emporsteigt, solltet ihr erst einmal die beiden seitlichen Gänge unterhalb mustern. Auf der rechten Seite erwartet euch wabernder Nebel, der allerdings kein Nebeltor formt, sondern eine magische Barriere, hinter der eine Gestalt eingesperrt ist. Ihren Namen erfahrt ihr nicht, sie bietet euch einzig die Möglichkeit an, verschiedene NPCs der Welt für sie zu meucheln und lockt mit mächtigen Belohnungen. Der Auftrag ist durchaus lohnenswert, kümmert euch am besten aber erst kurz vor Spielende um die Auftragsmordreihe - was genau ihr tun müsst, erfahrt ihr in unserem FAQ: Mordaufträge in Aldias Festung.

Links werdet ihr von einer Vielzahl von Online-Nachrichten darauf hingewiesen bloß nicht dem Pfad vor euch zu folgen. „Wagt es ja nicht den Hebel am Ende zu ziehen!“, meint ein Schriftfeld, schlimme Dinge könnten passieren. Wieso das Ganze? Weil ihr damit den mysteriösen Auftragskiller auf der anderen Seite befreit. Der meint, er suche sich nun ein neues Ziel – rechnet damit, dass er es auf euch abgesehen hat, es lässt sich also nicht sehr empfehlen ihn zu befreien.

Dark Souls 2 - Komplett gelöst: Hauptquest-Walkthrough, alle Bosskämpfe, FAQs, Fundorte, NPCs, Tipps, Tricks und weitere Hilfestellungen

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Legt ihr entgegen der Warnungen den Schalter um, wird Navlaan Jagd auf euch machen.
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Da ihr das Erdgeschoss soweit abgegrast habt, geht es die erste Etage hinauf. Lasst das gigantische Drachengerippe erst einmal links liegen und durchquert die Säulen vor euch, die in einen Saal mit einigen Spiegeln führen. Wie schon aus dem Kampf gegen den Spiegel-Ritter gewohnt, sind in drei Spiegeln dunkle Phantome eingeschlossen, die einzeln aber kein großes Problem darstellen. Überrascht die Kämpfer nach ihrem Ausbruch einfach von hinten und ihr habt den Kampf quasi gewonnen.

Auf der anderen Seite des Raumes lässt sich das Ritualband des Nordens +2 und ein Verstein. Drachenknochen aufklauben, soweit wäre hier alles erledigt. Bevor ihr nun den Gang unter die überragenden Drachenknochen wagt, folgt ihr noch dem Gang auf der linken Seite und nehmt die Verstärkte Zauberbarriere in euer Inventar auf.

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Im Duo sind die Spiegelgeister gar nicht so einfach zu bezwingen.
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Am anderen Ende der Drachenüberbleibsel erwartet euch ein versteinerter Zyklop, den ihr mithilfe eines Duftzweiges aus seinem Schlaf erwecken könnt. Es sollte klar sein, das ihr keine Hilfeleistung von dem Monstrum erwarten könnt, stattdessen attackiert es euch sogleich. Aus der Ferne lässt sich der Albino ganz vorzüglich vernichten, da er sich nicht die Treppenstufen hinunter traut. Geht dem Kampf also ruhig nicht aus dem Weg und freut euch über die Drachenakolythen-Maske, welche als Drop übrig bleibt.

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Auf der oberen Etage erwartet euch ein riesiger Basiliskenfrosch, der aber in einem Käfig eingeschlossen ist und sich nicht rühren kann. Klaubt so erst einmal in Ruhe das Rote Wasser und die beiden Asketenleuchtfeuer in der Truhe des Nebenganges auf und stellt euch dann dem Viech. Wie zu erwarten lässt sich das Monster nicht einfach ohne Gegenwehr erledigen, sondern zerfetzt die eisernen Halterungen mit Leichtigkeit, sobald ihr es provoziert. Der Kampf sollte euch mit eurer momentanen Ausrüstung aber nicht sonderlich schwer fallen, sodass ihr kurze Zeit später einen Magiestein vom Boden aufklauben könnt.

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Der riesige Basilisk wird seinen Käfig zerfetzen, sobald ihr ihm Schaden zufügt.
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Sobald ihr an der Zunge der dahinterliegenden Drachenstatue gezogen habt, öffnet sich das Tor und ihr könnt euren Weg fortsetzen. Mit einem mulmigen Gefühl gelangt ihr in einen düsteren und bedrückenden Gang, von dessen Decke unzählige Folterkäfige baumeln. Der Pharros-Mechanismus spendet euch etwas Licht, sodass ihr alsbald die eingesperrten Zyklopen vor euch entdeckt.

Doch die Monster sind nicht die einzige Gefahr, die vor euch liegt. Schlagt die aufgehangenen Gemälde entzwei, kommen dahinter Drachenakolythen zum Vorschein, die mit ihren starken Rüstungen ordentlich was aushalten.

Mit etwas Erstaunen werdet ihr kurz darauf feststellen, das sich die Zykoplen gar nicht auf euch werfen, wenn ihr ihre Käfige kreuzt. Da die Biester auch keine speziellen Gegenstände fallen lassen, könnt ihr unbehelligt an ihnen vorbei marschieren und in das grün erleuchtete Labor links von euch eintreten.

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Der Pharros-Mechanismus bringt etwas Licht ins Dunkel.
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Schnappt euch den Pharros-Wahrheitsverk. Hinter den rechtsgelegenen Schränken und gelangt durch die angrenzende Treppe zu einem Hundezwinger voller korrodierender Säure. Lockt die beiden Mutanten am besten mit Wurfmesser oder ähnlichen Wurfobjekten an, bevor ihr euch eurer gesamten Ausrüstung entledigt und die Gegenstände – den Aldia-Schlüssel, Rosturnen, einen Verstein. Drachenknochen und den Zauber Seelengeysir – aufnehmt.

Bevor ihr wieder in den Gang eintretet, solltet ihr auf keinen Fall das versteckte Leuchtfeuer hinter einer verborgenen Tür auf der halben Treppe übersehen – ihr wollt nicht den ganzen Weg noch einmal bis hierhin tätigen.

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