Wie irre sind diese Typen eigentlich? Erst liefern sie mit Demon’s Souls das wahrscheinlich schwierigste Spiel der Gegenwart ab und kündigen dann für den Nachfolger als herausstechendes Merkmal an, dieser würde noch viel, viel schwerer. Wer das übersteht, ist garantiert reif für die Klapse…

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Um eine ungefähre Ahnung von dem Phänomen „Dark Souls“ zu erhalten, genügt eine unfreiwillige Pointe, mit der die Pressepräsentation auf der kürzlich in Dubai abgehalteten Hausmesse von Publisher Namco Bandai endete: Dort spielte uns einer der Entwickler einen mit dem bezeichnenden Namen „Traproad“ überschriebenen Level vor, umschiffte pixelgenau Hunderte von Fallen, überlebte mehrfach nur um Haaresbreite heimtückisch schwingende Äxte, tänzelte fiese Gegner aus, schummelte sich gar per Cheat einen ganzen Levelabschnitt voran und stand zu guter Letzt einem riesigem Steingolem auf der Zinne einer Burg gegenüber.

Dark Souls - Schlag mich! Tritt mich! Gib mir Tiernamen!

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Und gleich wieder von vorne...
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Eine gute Viertelstunde passgenauer Gamepad-Choreographie war nötig, um jene Konfrontation zu erwirken, extremes Können und lange Übung waren sichtlich Voraussetzung, um diesem hinterhältigen Miststück von einem Spiel das Zaumzeug anzulegen. Die Anspannung des Präsentators war förmlich zu spüren, seine Hände umklammerten den Controller in verkrampfter Nervosität, als besagter Troll seine Spielfigur packt, hoch in die Luft reißt und in den Abgrund stößt. Game over.

„Haha, und jetzt von vorne…“, scherzt einer der anwesenden Journalisten, und tatsächlich springt das Spiel zurück auf Anfang. Von ganz Anfang. Und provoziert dergestalt ein Grinsen auf dem Gesicht des Entwicklers, als wolle er sagen: „Und jetzt, mein Junge, hast du das Spiel verstanden…“

Vereinzeltes Gelächter, verschämte Blicke untereinander, dann Getuschel: „Wie jetzt? Kein Witz?“ Nein. Kein. Witz. Das schwerste Stück Software seit Äonen. Und keine Savepoints innerhalb der Level. Willkommen zu dem Wahnsinn, den manche als Spiel bezeichnen…

Der dunkle Spiegel der Seele

Demon’s Souls war und sein Nachfolger Dark Souls wird sein: der schmerzhafte Gegenentwurf zu den verweichlichten Spielen der jüngeren Vergangenheit, die den Spieler belohnen statt frustrieren, sich als „fair“ bezeichnen und damit meinen, dass sich Herausforderung und Erfolg eine Waage halten, die nur so weit ausschwingt, dass niemand seekrank wird. In Dark Souls rotiert sie, bis einem speiübel wird.

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Kein Ausweg: Hinter jeder Falle wartet eine neue Falle. Oder ein Gegner.
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Dark Souls ist nicht einfach nur schwer, es ist bewusst und vorsätzlich unfair, hinterhältig, gemein, schadenfroh – und wenn du am Boden liegst, tritt es nicht einfach nur nach, es gibt vor, dir die Hand zu reichen, um sie dir als Faust geballt ins Gesicht zu klatschen. Es lockt den Spieler in Fallen, aus denen es kein Entkommen gibt, die nicht vorherzusehen und nur bei wiederholtem Anlauf zu überwinden sind. Es erstickt jeden verzweifelten Jubelschrei, wenn sich die rettende Plattform nach einer schier unmöglich scheinenden Passage aus Abrollen, Ducken und Springen über und vorbei an Speerspitzen und Feuerbällen als Zielscheibe für den nächsten Pfeilhagel entpuppt.

Selbst über Jahre hinweg anerzogene Spielegewissheiten wie Schatzkisten, in denen sich nützliche Items zu verbergen haben, verkehrt Dark Souls in ihr gehässiges Gegenteil: Statt Gold und Ausrüstung warten in der Truhe blitzende Zähne und schmatzende Kiefer, richten sich plötzlich Beine aus ihrer Unterseite auf, die Jagd auf uns machen. Sogar Fahrstühle bleiben nicht automatisch beim richtigen Stockwerk stehen, sondern rauschen daran vorbei in den nächsten Dornenhain. Dark Souls spielt niemand, um Spaß zu haben. Man spielt es, um sagen zu können, man habe es überlebt.

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Die neue Spielwelt ist größer und schöner als im Vorgänger.
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Fans des Vorgängers werden sich freuen, dass die Spielwelt nun aus einem Guss statt Flickwerk ist. „Das alles ist Level“, erklärt der Entwickler wie ein Reiseleiter, als er vom Burgrand ins Tal blickt, wo sich die mittelalterliche Architektur meilenweit ihren Weg durch den Wald gräbt. Grafisch hat Dark Souls einen deutlichen Sprung nach vorne gemacht.

Wer Dark Souls spielt, muss dafür geboren sein. Und tausend Tode sterben.Ausblick lesen

Und dann erfahren wir es doch noch: ein Zeichen der Gnade, ein Einsehen, ein Zugeständnis. Es gibt doch so etwas Ähnliches wie Speicherpunkte. Es nennt sich Lagerfeuer und ist vom Spieler selbst in die Level zu setzen. Natürlich nur sehr, sehr selten. Kann es sein, dass auch Dark Souls langsam verweichlicht? Zumindest dessen sind wir gewiss: ganz sicher nicht.