„Ein kleiner Tipp: Kämpft nicht, sondern rennt“, machen die Dark-Souls-Entwickler Mut, als eine Armee tentakelbewehrter Köpfe mit Schlangenkörpern in eine alte, verfallene Bibliothek kriecht. Nicht immer ist der Feste-druff-Weg der beste und der richtige. Vor allem nicht, wenn man den Nachfolger des gefeierten „Demon's Souls“ vor sich hat.
Da kommt ein gefährliches und spannendes Abenteuer.AusblickStaubige Wälzer aufgetürmt bis zur Decke, riesige Pfeiler stützen Treppenaufgänge, und in jeder Ecke kann der Tod mit funkelnden Augen lauern. „Dark Souls“ macht gleich zu Beginn klar, was es von Krückenhumplern hält, die sich an einer Kette angenehm platzierter Speicherpunkte Level für Level vorkämpfen möchten: nichts. Einmal falsch abgebogen und zu spät bemerkt, dass einer dieser Echsenkrieger den Säbel zum Schlag nach oben streckt – das war's.
Ein Schritt zu viel auf der hölzernen Plattform – flatsch und unten Matsch. Einmal fahrig mit der Deckung umgegangen – Pfeil, Pfeil, Klinge und weg. Nicht auf die Ausdauer geachtet, während man einem gepanzerten Wildschwein gegenübersteht und nicht mehr ausweichen kann – gute Nacht. „Dark Souls“ versteht sich genauso wie der Vorgänger nicht als Spiel, das Fehltritte bestraft, sondern als eines, das euch mit einer wichtigen Erkenntnis belohnt: Ich muss einfach besser werden.
Schon ein einzelner Untoter kann einen Schlussstrich ziehen. Selten war Deckung so wichtig wie hier.Wenn das erfordert, zähneknirschend den Level auswendig zu lernen, dann ist das eben so. Nur dass man sich nicht ungerecht behandelt fühlt. Tod durch Eigenverschulden. Diese Erkenntnis in einem Spiel ist einfach wunderbar, weil verdammt selten geworden. Vielleicht freue ich mich deshalb so sehr auf den Nachfolger.
Ähnlich wie in Demon's Souls nimmt man den Controller nach einem inneren Fluchen immer wieder auf, wagt sich erneut durch finstere Gänge mit schimmelbefallenem Gestein, weiß am Ende der Treppe, dass dort oben der Echsenkrieger lauert, und streckt schon vorsorglich den Schild nach oben.
Die Klinge des manngroßen Reptils saust krachend auf Metall, das war perfektes Timing. Im Taumel der Freude lege ich ein, zwei Schläge hinterher. Die Ausdauer sinkt, mein Schwert frisst sich durch den schuppigen Körper, und dann ist für einen Moment Ruhe. Ein Sieg, über den ich mich richtig freue. Wieder ein Stück vorgerückt. Hoffentlich kommt das Lagerfeuer gleich...
Dies sind die einzigen Rettungsanker in einer von Dämonen und Dunkelheit befallenen Welt. Erreiche ich eines davon, kann ich mich ausruhen, Lebensenergie regenerieren und den Spielstand speichern. Statt über Portale in verschiedene, ineinander abgeschlossene Bereiche vorzudringen, öffnet sich die Welt nach und nach, je weiter man vordringt. „Dark Souls“ hat eine offenere Spielstruktur als sein Vorgänger. Und jene Ruhepunkte sind kein Zugeständnis, sondern absolut nötig.
Als mein Krieger die fleckige Doppeltür zu einem Balkon aufschiebt, kann man schön in die Ferne gucken und sieht einen Wald, der in ein schneeweißes Bergmassiv mündet, dahinter eine tiefe Schlucht, zwei Schwertkämpfer in eisiger Rüstung als gigantische Wachen davor. Das Tolle: Was ihr seht, könnt ihr erkunden, und Entwickler From Software hält nicht gerade viel von einem eingebauten Navi.
Die Lagerfeuer sind der Rettungsanker zum Entspannen und Verschnaufen.Es gibt keine Zielmarkierungen, keine Pfeile, keine blinkenden Türen und Schalter. Wer weiterkommen will, muss erkunden, suchen, vordringen, und genau das ist so gefährlich. Auf die Frage hin, ob man den Spielern nicht wenigstens eine kleine Hilfestellung anbietet: „Die Spieler merken schon, wenn sie an einer Stelle auf Gedeih und Verderb nicht weiterkommen, und wir ermutigen sie dazu, sich einen anderen Weg zu suchen“.
In einer anderen Szene innerhalb einer Bibliothek passiert Folgendes: Als die Schlangententakelbiester begleitet von lautem Getöse einer Maschine in den Raum marschieren, probiere ich den Weg der qualmenden Socken. Sprich: bis zur Leiter gegenüber rennen und hochpreschen, ohne nach vorn zu gucken. Letzteres hätte ich aber lieber tun sollen, denn von oben kommen ebenfalls Gegner und treten nach mir..
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Ich habe Dark Souls auf alle fälle schon mal vorbestellt.
PS: Das Spiel ist echt nicht für jeden etwas. Nicht weil es erschreckent ist wie z.B. Fear, Dead Space oder DOOM3. Sonden der Faktor "You Died" einen an den Rand der Verzweiflung bringen kann.
Best Game Ever
gehts noch kitschtriefender?
Sogar PvP war im ersten Teil in einer sehr anderen Form, als in anderen Games implementiert.
Das Ganze wird dadurch so intensiv, dass man es mit keinem anderen Game vergleichen kann. Es ist hart und dadurch sicher nicht für jeden etwas. Aber allein beim Kampfsystem, wo der aktive Block zur Notwendigkeit wird, frage ich mich, warum man so etwas in dieser Form nur in diesem Franchise sieht.