„Ein kleiner Tipp: Kämpft nicht, sondern rennt“, machen die Dark-Souls-Entwickler Mut, als eine Armee tentakelbewehrter Köpfe mit Schlangenkörpern in eine alte, verfallene Bibliothek kriecht. Nicht immer ist der Feste-druff-Weg der beste und der richtige. Vor allem nicht, wenn man den Nachfolger des gefeierten „Demon's Souls“ vor sich hat.

Dark Souls - All Saints Day Trailer4 weitere Videos

Staubige Wälzer aufgetürmt bis zur Decke, riesige Pfeiler stützen Treppenaufgänge, und in jeder Ecke kann der Tod mit funkelnden Augen lauern. „Dark Souls“ macht gleich zu Beginn klar, was es von Krückenhumplern hält, die sich an einer Kette angenehm platzierter Speicherpunkte Level für Level vorkämpfen möchten: nichts. Einmal falsch abgebogen und zu spät bemerkt, dass einer dieser Echsenkrieger den Säbel zum Schlag nach oben streckt – das war's.

Ein Schritt zu viel auf der hölzernen Plattform – flatsch und unten Matsch. Einmal fahrig mit der Deckung umgegangen – Pfeil, Pfeil, Klinge und weg. Nicht auf die Ausdauer geachtet, während man einem gepanzerten Wildschwein gegenübersteht und nicht mehr ausweichen kann – gute Nacht. „Dark Souls“ versteht sich genauso wie der Vorgänger nicht als Spiel, das Fehltritte bestraft, sondern als eines, das euch mit einer wichtigen Erkenntnis belohnt: Ich muss einfach besser werden.

Dark Souls - Der Tod macht ihm Mut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/4Bild 138/1411/141
Schon ein einzelner Untoter kann einen Schlussstrich ziehen. Selten war Deckung so wichtig wie hier.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Wenn das erfordert, zähneknirschend den Level auswendig zu lernen, dann ist das eben so. Nur dass man sich nicht ungerecht behandelt fühlt. Tod durch Eigenverschulden. Diese Erkenntnis in einem Spiel ist einfach wunderbar, weil verdammt selten geworden. Vielleicht freue ich mich deshalb so sehr auf den Nachfolger.

Ähnlich wie in Demon's Souls nimmt man den Controller nach einem inneren Fluchen immer wieder auf, wagt sich erneut durch finstere Gänge mit schimmelbefallenem Gestein, weiß am Ende der Treppe, dass dort oben der Echsenkrieger lauert, und streckt schon vorsorglich den Schild nach oben.

Die Klinge des manngroßen Reptils saust krachend auf Metall, das war perfektes Timing. Im Taumel der Freude lege ich ein, zwei Schläge hinterher. Die Ausdauer sinkt, mein Schwert frisst sich durch den schuppigen Körper, und dann ist für einen Moment Ruhe. Ein Sieg, über den ich mich richtig freue. Wieder ein Stück vorgerückt. Hoffentlich kommt das Lagerfeuer gleich...

Packshot zu Dark SoulsDark SoulsErschienen für PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Dies sind die einzigen Rettungsanker in einer von Dämonen und Dunkelheit befallenen Welt. Erreiche ich eines davon, kann ich mich ausruhen, Lebensenergie regenerieren und den Spielstand speichern. Statt über Portale in verschiedene, ineinander abgeschlossene Bereiche vorzudringen, öffnet sich die Welt nach und nach, je weiter man vordringt. „Dark Souls“ hat eine offenere Spielstruktur als sein Vorgänger. Und jene Ruhepunkte sind kein Zugeständnis, sondern absolut nötig.

Als mein Krieger die fleckige Doppeltür zu einem Balkon aufschiebt, kann man schön in die Ferne gucken und sieht einen Wald, der in ein schneeweißes Bergmassiv mündet, dahinter eine tiefe Schlucht, zwei Schwertkämpfer in eisiger Rüstung als gigantische Wachen davor. Das Tolle: Was ihr seht, könnt ihr erkunden, und Entwickler From Software hält nicht gerade viel von einem eingebauten Navi.

Dark Souls - Der Tod macht ihm Mut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden3 Bilder
Die Lagerfeuer sind der Rettungsanker zum Entspannen und Verschnaufen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Es gibt keine Zielmarkierungen, keine Pfeile, keine blinkenden Türen und Schalter. Wer weiterkommen will, muss erkunden, suchen, vordringen, und genau das ist so gefährlich. Auf die Frage hin, ob man den Spielern nicht wenigstens eine kleine Hilfestellung anbietet: „Die Spieler merken schon, wenn sie an einer Stelle auf Gedeih und Verderb nicht weiterkommen, und wir ermutigen sie dazu, sich einen anderen Weg zu suchen“.

Da kommt ein gefährliches und spannendes Abenteuer.Ausblick lesen

In einer anderen Szene innerhalb einer Bibliothek passiert Folgendes: Als die Schlangententakelbiester begleitet von lautem Getöse einer Maschine in den Raum marschieren, probiere ich den Weg der qualmenden Socken. Sprich: bis zur Leiter gegenüber rennen und hochpreschen, ohne nach vorn zu gucken. Letzteres hätte ich aber lieber tun sollen, denn von oben kommen ebenfalls Gegner und treten nach mir..

Hier entlang oder dort?

Ein, zwei wuchtige Treffer genügen, der Sturz erledigt den Rest: „You died“, spottet die Bildschirmeinblendung. Und ich bin zurück am Lagerfeuer, in einer der angrenzenden Zellen. Beim nächsten Versuch entdecke ich eine andere Leiter und erreiche eine hölzerne, schmale Plattform. Gerade genug, um sicher stehen zu können. Schräg darunter ist eine weitere Fläche zu erkennen. Das Herz klopft, in der Brust kribbelt es und die Handflächen schwitzen, als ich allen Mut zusammennehme und mich fallen lasse...

Gerade so. Ich lande um Haaresbreite auf der modrigen Planke und gelange von hier aus in eine andere Zelle, wo ich einer Leiche einen Schlüssel abknöpfe. From Software möchte die Erkundung nicht nur mit dem Erschließen alternativer Routen fördern, sondern auch mit wertvollen Ausrüstungsgegenständen. Wer fleißig stöbert und versteckte Leichen aufspürt, freut sich unter anderem über Waffen sowie neue Rüstungsteile.

Mit dem gefundenen Schlüssel kann man besagte Maschine abschalten, woraufhin sich die Schlangenwesen in ihr Loch zurückziehen, aus dem sie gekrochen sind. Der Ausgang ist frei, die folgende Überraschung eine überaus schlechte. Die Echsenkrieger mit den gebogenen Hälsen hab ich nicht kommen sehen. Da hilft auch kein Turmschild mehr. „You died“.

Dark Souls - Der Tod macht ihm Mut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/4Bild 138/1411/141
Eine falsche Bewegung und der Riese spendiert einen Freiflug. Dark Souls wird ein hartes Spiel.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

„Dark Souls“ ist auch ein Ausrufezeichen gegen die Gewöhnung in Videospielen. Nach jedem Heldentod wird man am zuletzt aktivierten Lagerfeuer wieder abgesetzt und ist natürlich versucht, beim zweiten oder dritten Mal hastig und lässig durchzurennen. Man kennt den Weg ja eh schon. Doch Fahrigkeit endet tödlich. Ich habe nur zwei Untote vergessen, die aus einer Einbuchtung auf eine Wendeltreppe schlurfen, sprinte vorbei, kassiere drei Treffer in den Rücken, und das war's. Ungestüm wird bestraft.

Selbst eine Schatzkiste kann mich mit Haut und Haaren fressen. Ihr wachsen küchenmessergroße Zähne, zwei Arme greifen nach mir und ziehen mich in ein schwarzes Maul hinein. Statt Belohnung gibt es wieder nur ein „You died“. Wobei die Entwickler eingestehen, dass man nur „meist“ dabei stirbt: „Nicht jede Kiste raubt euch die komplette Lebensenergie, aber die meisten tun es.“

Es hilft, den letzten Winkel zu kennen, clevere Rückzugspunkte, zu denen euch vielleicht nicht alle Monster folgen können. Verschnaufpausen können unheimlich wichtig sein. „Dark Souls“ ermutigt sogar dazu, die Flucht anzutreten. Anders kommt man vorerst wohl nicht über die Brücke, an deren Ende ein majestätischer Drache als Wächter aufragt.

Eine Flammenwelle überstehe ich vielleicht mit vorgehaltenem Turmschild, die zweite wird mein brutzelndes Grab, wenn ich nicht mit einer Ausweichrolle zurück ins angrenzende Gebäude flitze. Besonders schön ist auch, dass man vor großen Gegnern mehrere Wege zur Verfügung hat. Den dämonischen Keiler mit seinen glühend roten Augen und einer Rüstung kann ich mithilfe einiger Treppenstufen auch umgehen, um ihn dann von hinten anzugreifen – seine einzige nicht geschützte Stelle. Komme ich da nicht heran, hilft nur noch der Tipp der Entwickler: rennen statt kämpfen.