Es dauert eine Weile, bis ich realisiere, was eben passiert ist. Niemand denkt sich etwas beim zu schwungvollen Ablegen eines Controllers, vor allem wenn er zur Xbox, Wii oder jeder anderen Prä-PS3-Konsole gehört. In meinem Fall ist es aber Sonys kleiner Schwarzer mit den hypersensiblen Schultertasten. Tasten, die in „Dark Souls“ für gewöhnlich mit den Angriffen belegt sind.

[Da der Text an dieser Stelle eh zerrupft wird, weil wir auf die letzte Seite zur PC-Version verweisen, hier auch gleich noch der Hinweis zur Lösung mit sämtlichen Guides, Leitfäden, Tipps und Bossen.]

Was an sich keine Erwähnung verdient hätte, wäre meine Spielfigur nicht mit dem Gesicht einem wichtigen Händler zugewandt. Der Controller saust etwas ungeschickt in eine zusammengeknüllte Decke, mein Claymore aus Versehen nach vorne. Der Schmied brüllt und hebt die Fäuste. Mir bleibt nur die Flucht. Normalerweise würde ich einen alten Spielstand bemühen, aber „Dark Souls“ speichert alles sofort. Jeden Schritt. Automatisch und ohne Zurückschalter.

Kein Waffenkauf, den man rückgängig machen kann. Kein Level-up-Lied, das man im Nachhinein lieber anders gesungen hätte. Der Schmied hämmert nicht mehr klirrend auf seinem Amboss, sondern Gift und Galle spuckend auf meinem Kopf, jedes Mal, wenn ich in seinem Keller vorbeigucke. Dabei ist er nach all den Stunden und Reparaturen, nach all den Waffenaufrüstungen und Veredelungen so etwas wie ein Freund für mich geworden.

Dark Souls - Prepare to Die: Nirgendwo war Sterben je schöner

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Verfallen, überwuchert, geheimnisvoll: Die Kulisse ist eine Klasse für sich.
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In einer von Dämonen und Dunkelheit zerrütteten Welt der Trostlosigkeit, in der es kaum friedliche Momente und Dialoge gibt, hatte er immer einen herzlichen Spruch auf den Lippen. Er erinnerte mich daran, dass man nie aufgeben darf, auch wenn die Lage hoffnungslos erscheint und man gerade zum zehnten Mal an derselben Stelle gescheitert ist.

Sein Hämmern habe ich zeitweise gehasst. Jedes Mal, als ich am Leuchtfeuer im Stockwerk über ihm wiederbelebt wurde. Immer dann, als mich das Spiel hohnlachend mit einem „Sie sind gestorben“ abschmetterte. Leuchtfeuer, das sind einzigen Zugeständnisse, die „Dark Souls“ macht, so etwas wie Speicherpunkte, an denen meine Energie, Heiltränke und Zaubersprüche aufgeladen, aber auch alle „normalen“ Gegner wiederbelebt werden – bis auf Bosse und größere Wächter. Nur der Schmied, der wird im Falle seines Todes nicht zurückgesetzt. Dann ist er weg. Für immer?

Packshot zu Dark SoulsDark SoulsErschienen für PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Wie in so vielen Situationen erklärt „Dark Souls“ nicht großartig. Ohne lange Erläuterungen und ohne nette Tooltipps setzt es mich in einer Welt aus, in der ich mir jeden Schritt, jedes bisschen Information selber erarbeiten muss. Es schickt mich als Untoter auf eine Pilgerreise ins Land der Alten Fürsten, nach Lordran. Ein gewaltiger Koloss aus Fels, Treppen, Mauern, Türmen, Zinnen und Brücken. Ein verfallenes, melancholisch verwunschenes Reich, deren Größe ich auch jetzt, 60 Spielstunden später, gerade mal im Ansatz überblicken kann.

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Genießt sie, die Ruhepausen am Lagerfeuer. Es ist die einzige Entspannung, die euch bleibt.
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Die architektonische Wucht und die prächtigen Ausblicke von „Demon's Souls“ in einer offenen Welt ohne Ladezeiten. Hab ich in einer ähnlichen Form zuletzt in „Metroid Prime“ erlebt. Auch zig Stunden, nachdem man am Feuerbandschrein als Noob das erste Mal deftig aufs Maul bekommt, entdeckt man Abkürzungen, alternative Routen.

Neue Schlupfwinkel zum Ausruhen und Plündern. Oder Leitern, die man nach einem beschwerlichen Marsch herunterlässt, um Durchgänge zu früheren Leuchtfeuern zu schaffen. Es kann der Schlüssel vom Händler sein, der im Bezirk der Untoten ein Haus und eine Truhe öffnet. Eine, an der man schon zigmal mit gierigem Blick vorbeigelaufen ist, ohne zu wissen, wie man herankommt.

Erkundung vom Feinsten

Oder Vorsprünge, Balkone und Treppen, die in komplett neue Areale münden. Die Aussichten sind prächtig. Ich fühle mich wie ein Wurm, als ich in einer Untotenstadt aus fauligem, brüchigem Holz Rast mache. Oben die himmelhohen, archaischen Mauern, unten armdicke Wurzeln in einem giftigen Sumpf. Um runterzukommen, müsste ich mich von krummen Planken fallen lassen und an klapprigen Leitern runterrutschen, während mir Feuerkäfer und Giftpfeilspucker auf den Fersen sind. Die Brücke wackelt. Die windschiefe, aus modrigen Brettern zusammengezimmerte Brücke wackelt. Ein falscher Schritt bedeutet Tod durch Sturz. Und ich muss hinüber.

Gefährlich, dunkel und furchtbar motivierend – eines jener gnadenlosen Abenteuer, von denen es viel zu wenige gibt.Fazit lesen

Bin ich überhaupt gerüstet für den Sumpf? Sollte ich vielleicht besser den Giftschutzring vom Bischof in der Kirche kaufen? Es sind solche Fragen, von denen „Dark Souls“ lebt, die mich dazu bringen, Stück für Stück vorzudringen in die Grabmäler der Riesen, wo drei Meter große Skelette in der Dunkelheit die Säbel wetzen. Manchmal bricht der Boden weg und ich falle. In nebelverhangenen Wäldern lauern Assassinen und Magier, es gibt eine in Schatten gehüllte Stadt der Geister, den See der Asche.

Die Erkundung unbekannter Gebiete, das zitternde Vorantasten mit zehn Heiltränken im Gepäck und der Angst im Nacken, gehört zum Intensivsten im Bereich der Action-RPGs. Der erste Moment, in dem man den neuen Feind nicht einschätzen kann und langsam kennenlernt, ist großartig. Falls man überhaupt zum Kontakt kommt: Eben noch freue ich mich darüber, dass der Stunden zuvor erbeutete Schlüssel einen Turm aufsperrt, an dem ich schon dutzendfach vorbeigerannt bin. Hinter der Ecke saust mir eine Henkersaxt ins Genick und verbannt mich zum letzten Leuchtfeuer. Das ging schnell. Aufs Neue.

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Welche Klasse wollt ihr spielen? Ritter, Magier, Dieb, Jäger? Oder doch einen nackten Bettler, der mit einer Keule zulangt? Dark Souls lässt euch die Wahl.
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In der folgenden Runde bin ich vorbereitet, hechte in den kleinen Turm hinein und stehe vor einem rabenschwarzen Ritter, der sich wie eine Lokomotive vor mir austobt. Einen Schlag kann ich vielleicht mit Müh und Not blocken, der nächste wäre tödlich. Einen Heiltrank zu kippen, das dauert bestimmt zu lange, und ich bin während des Heilvorgangs praktisch wehrlos. Ein Bogen ist vergebene Liebesmüh, weil sich das gepanzerte Schlachtschiff mit einem stämmigen Turmschild abschottet. Was nun? Erst mal Abstand gewinnen und auf die Treppe dort hinten rennen.

Dieses vorsichtige Beschnuppern, das Abklopfen der Möglichkeiten im Kampf, all das macht „Dark Souls“ einmalig. Ich hab immer das Gefühl, dass ich eine Chance habe, weiß aber auch, dass mich jeder Gegner in den Boden rammen kann, sollte ich fahrig werden. Selbst eine Gruppe aus fünf wandelnden Leichen, die mir nach fünfzehn Stunden nur noch ein müdes Lächeln abringen, kesselt mich von allen Seiten ein und zerfleddert mich – wenn ich lässig und übermütig bin.

„Dark Souls“ ist ein Statement gegen Gewöhnung in Videospielen, gegen Verschlaffung. Wer konzentriert bei der Sache ist, blockt, die Ausdauer im Auge behält - ganz wichtig - und seine Klasse beherrscht, hat gute Chancen. Das Spiel bestraft vor allem ein bestimmtes Duo: Ungeduld und Übermut. Es gibt keinen flashigen Kometenschweif beim Schwertschwingen, kein luftig-lockeres Gekloppe, kein Buttonmashing, sondern klirrende Klingen und wuchtige Keulen, die krachend auf Schilde donnern. Dahinter steckt Wucht, richtig viel Wumms, wenn man zum ersten Mal zurückfliegt oder einen übermächtigen Zweihänder nur mit Mühe führen kann.

Ohne Technik läuft nichts

Belohnt werden Geduld, analytische Defensive, gezielte Schläge, nachdem der Widersacher gerade verfehlt, Paraden und clevere Riposten. Man muss bei jedem neuen Gegner ein Gefühl für den Abstand, die Angriffsrichtung sowie -stärke und das Timing bekommen. Man muss sich ins Zeug legen, lernen und Niederlagen als Chance begreifen.

Wenn das heißt, zehnmal den Weg von letzten Leuchtfeuer zurückzulegen, dann umso besser. In dem Fall bin ich besonders konzentriert im Kampf, weil es einfach Zeit kostet und mir jeder Gegner in null Komma nichts meine Grenzen aufzeigen kann.

Schon zu Anfang gibt es große schwarze Ritter, die funkelnde Schätze bewachen. Ich muss sie nicht bekämpfen, kann auch einen Weg drumherum einschlagen. Aber die Gefahr, sie reizt so sehr. Irgendwann probiert man es ein zweites Mal. Und drei Stunden später noch mal. Bevor man ihn nach fünf Versuchen zu Fall bringt. Der Jubel ist grenzenlos.

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Da ist er! Wenn der Schmied sauer wird, habt ihr den Salat. Besser nicht angreifen...
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Was dieses Vordringen, den Rhythmus aus mutigem Fortschritt und verschüchtertem Rückzug so packend macht, sind die Seelen. Alles in „Dark Souls“ kostet Seelen: bessere Ausrüstung, Upgrades an Waffen und Schilden, Reparaturarbeiten, Brandbomben, Pfeile, Schlüssel, Zauber und Stufenanstiege. Seelen sind der Mittelpunkt Lordrans, um den sich alles dreht, das wichtigste Gut, von dem man nie genug haben kann und das immer zu knapp ist. Fast jeder Gegner, egal ob haushoch oder winzig-klein, egal ob kriechend oder fliegend, schleimig oder gefiedert, trennt sich nach seinem Tod von mehr oder weniger Einheiten.

Je höher mein Charakterlevel ist, desto größer der Seelenbedarf beim Aufstieg. Anfangs sind es ein paar hundert, wenn ich eines der zig körperlichen Attribute steigern möchte, auf Level 50 geht es in die Zehntausende. Das Herumschleppen von Seelen ist einerseits so kribbelnd, so wichtig, weil man ohne sie nicht weiter- und nicht mal einen mickrigen Armbrustbolzen umsonst bekommt. Andererseits will ich manche neuen Gebiete gar nicht mit vollem Seelenkonto betreten, da ich beim Tod alle verliere. Angst. Blanke Panik. Zumindest zeitweise, denn ich bekomme eine zweite Chance nach dem Tod.

Vom letzten Leuchtfeuer aus muss ich zum Ort des Scheiterns zurückschlappen, alle normalen Gegner auf dem Weg dorthin erneut bekämpfen und meine Blutlache berühren – dann bekomme ich die hier verlorene Erfahrung zurück. Puuuh. Das hätte böse enden können. So arbeitet man sich Stunde um Stunde tiefer ins Königreich vor, zurück zum Leuchtfeuer, sobald man genug Seelen hat, aufsteigen, ein Stück nach vorn, wenn man nicht viel verlieren kann, eine Abkürzung schaffen. Nichts ist schlimmer, als zehntausend Seelen abschreiben zu müssen, weil die Unachtsamkeit mal wieder Besitz über die Vorsicht ergriffen hat.

Dark Souls - Dunkle Zeiten brechen an4 weitere Videos

Um diese Stützpfeiler herum baut „Dark Souls“ ein Gerüst der Erkundung, auf dem sich jeder Spieler so weit und so schnell voranwagt, wie es seine Fertigkeiten und sein Mut zulassen. Ihr wollt gleich zu Beginn auf den Friedhof und die Krypta darunter plündern, in der auf Räder gespannte Untote und dunkle Ritter lauern? Viel Glück!

Eine Stadt der Geister lockt mit prächtigen Aussichten, obwohl ihr noch gar nicht genau wisst, wie man die flatternden Bleichhüllen eigentlich verletzten kann? Gebt dem pochenden Erkundungsdrang ruhig nach! Das Spiel wird euch ziemlich schnell zu verstehen geben, welche Gebiete es für welches Niveau vorgesehen hat und wo man lieber die Beine in die Hand nehmen und flüchten sollte. Vielleicht schafft ihr es ja rennend zu einem Leuchtfeuer oder findet eine nützliche Abkürzung. Eine der wertvollen Schmiedescherben. Traut euch was.

Scheitern, oh, so süßes Scheitern

Scheitern ist elementarer Bestand, das Aufzeigen der Grenzen mit fiesen Fallen und turmhohen Bossgegnern eine Aufforderung, sie zu durchbrechen. Natürlich gehören auch der Rückzug und das Abgrasen bekannter Gebiete dazu. Zumindest für mich. Ich weiß, dass man ohne Grinding auskäme, wenn man gut vorbereitet ist und ganze Animationsketten in Bosskämpfen brav auswendig lernt.

Doch ich fühle mich einfach sicherer. Dieser Extraschadenspunkt, den ich mit einem Stärkewert von 30 verteile, diese Elite-Ritterrüstung, die mit einem Schmiedebonus von +5 noch einen Tick robuster wird – selten war die Charakterentwicklung so wichtig wie hier. Obwohl man kleine Tipselschritte macht, vor allem ab Level 30, verspürt man beständig ein Gefühl des Besserwerdens; jeder mickrige verteilte Punkt hilft. Items werden nicht reihenweise ausgeschüttet wie in Torchlight, Dungeon Siege und Co., es gibt keine Ratten, die gülden verzierte Rüstungen fallen lassen.

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Eines der kleineren Biester in der Kanalisation...
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Jeden einzelnen Gegenstand muss ich mir verdienen oder vom Mund absparen. Wenn dann endlich der Kristallschild zuverlässig arbeitet und Feuerschaden abfängt, ist das ein richtig schönes Gefühl. Es ist eine Belohnung, die andere Action-Rollenspiele gar nicht kennen, ein Moment, der in den meisten Kloppspielen nur einer unter vielen ist und den man nirgendwo so innig feiern wird wie in „Dark Souls“.

Es mag Abende geben, an denen man keinen nennenswerten Zahlenfortschritt im Charaktergetriebe macht, aber man entdeckt Geheimnisse, neue Waffen, neue Wege und entwickelt ein immer stärkeres Gefühl für die Welt und ihre Eigenheiten. Beim nächsten Mal an derselben Stelle kommt man ein Stück weiter. Und danach wieder ein Stück. Bis man sich zum nächsten Boss vorgearbeitet hat.

Stunden später guckt man zurück auf vergangene Strapazen, durchquerte Gebiete, und denkt sich, pfff, das war einfach. „Dark Souls“ lässt uns über uns hinauswachsen. Es schafft etwas, das heutzutage nur die wenigsten Spiele leisten: das Vermitteln von Fortschritt in einer Welt, die nichts ohne Gegenleistung springen lässt.

Und es stiftet zum Tanzen an. Ich weiß nicht, wann ich zuletzt eines Siegestanz aufgeführt habe, wann mich der Sieg über einen Boss emotional dermaßen mitgenommen hat, dass das Herz im Dreieck springt und man nach dem letzten abgefeuerten Bolzen erst mal eine halbe Minute braucht, um zu realisieren, was passiert ist.

Wie beim Schmied, für dessen Zorn ich nach Stunden der Erkundung eine Lösung finde. Ein Bischof ist bereit, mir Absolution zu erteilen, alle meine Sünden ungeschehen zu machen, will aber knapp 60.000 Seelen dafür. 60.000, was zum Henker!? In meinen besten Momenten habe ich gerade mal 10.000 zusammen, und die brauche ich dringend für die Charakterwerte meines Ritters. Es ist eine bittere Pille, eine Vorstellung, die richtig an die Substanz geht, denkt man darüber nach, was man auf Stufe 26 mit verdammten 60.000 Seelen anstellen könnte. Habe ich aufgehört zu spielen? Bei einem mittelprächtigen Spiel hätte ich es vielleicht, wer weiß. Aber nicht „Dark Souls“. Dieses Abenteuer ist dafür gemacht, es zu lieben.

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Die Bosse sind das große Highlight, ungestüm und nicht zu bremsen. Steht ihr ihnen zum ersten Mal gegenüber, kracht's gleich tödlich: "Sie sind gestorben".
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Natürlich hat Entwickler From Software die Mehrspielerkomponente aufgebohrt, die dem Spielerlebnis absolut zugutekommt. In aller Kürze: Ich kann einen Freund mit speziellen Items in mein Spiel holen oder seiner Sitzung betreten, um den speckig-fettigen Drachen im Team zu belagern. Oder, falls keiner zur Hand ist, KI-gesteuerte Phantome in menschlicher Gestalt beschwören, die dieselbe Funktion erfüllen. Nur ein wenig dusseliger und todesmutiger, aber besser als nix. Ich kann in andere Spielerwelten eindringen und Unruhe stiften. Oder Schlimmeres: herumwüten und anfangen, andere Spieler anzugreifen.

In dem Fall werde ich als Verräter verschrien, während ein Kopfgeld auf meinen Kopf ausgesetzt wird. Andere menschliche Abenteurer und Phantome können dann in meine Welt eindringen und mich angreifen. Wer im falschen Moment erwischt wird, gerade keinen Heiltrank zur Hand hat – Pech. „Lebe mit den Konsequenzen“, so ähnlich lautet eine Phrase bei Rollenspielentwicklern, die gerne Entscheidungen und Auswirkungen in den Himmel loben. Ich kenne kaum ein Spiel, das diesen Satz so ernst nimmt wie „Dark Souls“.

Es ist das Beste seiner Art!

Prepare to Die Edition: Endlich auch am Rechner

Zehn Monate sind inzwischen vergangen. Ich habe nie ein und dasselbe Spiel auf drei Plattformen durchgespielt. Dark Souls scheint das erste zu werden. Bin noch nicht ganz durch, stecke bis zum Hals in den neuen Gebieten, und das Gefühl ist fast dasselbe wie damals. Wie im September 2011, als ich ohne existierendes Fan-Wiki und Internet-Stützräder Stunde um Stunde tiefer hineingezogen wurde ins Land der Alten Fürsten.

Das Abenteuer ließ mich pendeln zwischen Entdeckung, Freude und Momenten blanken Entsetzens. Keines der letzten Jahr(zehnt)e hielt über Wochen hinweg das Gefühl des Gewaltigen und Geheimnisvollen aufrecht, ohne sich irgendwann selbst zu verplappern. Dark Souls ist ein verwunschenes, in sich verschlossenes Märchen, das vieles andeutet, vieles erwartet und fordert – aber wenig verrät. Jetzt auch am Rechner.

Überraschungen gibt es keine. Die Umsetzung ist insoweit kompetent, dass es zumindest in den auf Konsole stark ruckelnden Gebieten meist flüssig läuft. Mit 30 Bildern. Die knicken recht selten ein, immer mal wieder bei einem Übergang zum nächsten Areal (getestet mit Radeon 6970 und Geforce 570), aber unterm Strich müssen PC-Helden weniger leidensfähig sein als Konsolenspieler. Zumal die Ladezeiten beim Spielstart, Tod oder Teleport lächerlich kurz ausfallen.

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Langsam entdeckt man diese Welt - und wird von ihr verschlungen.
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Es sei denn, man wählt die Maus-und-Tastatur-Steuerung. Wie schon im letzten Text erwähnt, überlasse ich das gern euren Vorlieben. Wenn jemand sagt, das fühle sich prima an, wäre ich der Letzte, der widerspricht. Aber meins wird das nie. Das Blocken, Kontern, Schlagen und Ausweichen, all diese Abläufe sind wunderbar fürs Pad und seine Tastenanordnung entworfen worden – und das sollte im Idealfall am USB-Port klemmen.

Die Enttäuschung über den technischen Stillstand war bei vielen groß, und ich kann euch auch nicht mehr erzählen. Wer nicht den wenige KByte kleinen User-Fix aufspielt, der die interne Begrenzung der Auflösung aushebelt und das ganze Bild merklich schäft, der bekommt weitgehend das, was die Konsolenfassung schon war: ein poröses Monstrum von einem Action-RPG, eines mit Ecken und Kanten, um die man sich herumwinden muss. Kurzum: das fast perfekte Spiel.

Trotzdem: Eine Schönheit ist das hier (nach wie vor) nicht, egal ob mit oder ohne Fix. Vor allem die Details in der Fernsicht sind mit dem Fix sehr krümelig und unsauber. [Anm.: Version 0.5 hat all diese Probleme behoben. Das ist in der Form das beste Dark Souls, das man bekommen kann.] Und wer immer noch nicht zufrieden ist: Irgendwas ist ja immer.

Natürlich sind es vor allem die Abgeschiedenheit beim ersten Durchgang und das langsame Spieltempo, die euch packen und durchschütteln werden – oder abstoßen. Ihr werdet am scheinbar Unmöglichen scheitern und es immer wieder versuchen – oder entmutigt aufgeben. „Der Tod ist ein sanfter Lehrer“, titelte ein Freund von mir und trifft es ganz gut.

Bevor man das Pad (oder eben die Maus) in die Ecke feuert, kommt für gewöhnlich die Erkenntnis, dass man einfach nur besser werden muss. Und probieren. Und analysieren. Optimieren. Dark Souls bestraft Übermut und Leichtsinn ebenso, wie es Geduld und Vorbereitung belohnt. Vielleicht nicht immer mit einem räumlichen Fortschritt, aber mit dem wohlig-warmen Gefühl im Magen, dass man etwas gelernt hat – und dieses Wissen beim nächsten Mal nutzen kann.

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Der Tod ist schmerzhaft - aber auch jedes Mal sehr lehrreich.
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Man ist nie allein. Die Leuchtfeuer schaffen ein Gefühl von Zusammenhalt, wenn ringsum Funken schlagen und die Silhouetten anderer Spieler dort Kraft tanken. Sie erscheinen auch woanders, etwa wenn man eine Bossarena siegreich verlässt.

Manchmal sieht man in dem Moment, wie ein Schatten durch die Nebelwand tritt. Man sieht, wie er instinktiv den Schild hebt. Man weiß, was er gerade durchmacht. Ein Gefühl von Verbrüderung. Man teilt Lagerfeuer, auch wenn die anderen immer nur kurz als geisterhafte Umrisse zu erkennen sind, doch man weiß, sie sind da. Und sie haben vielleicht gerade eigene persönliche Krisen auf dem Weg in dunkle Täler oder giftige Gruben.

Kann es etwas Schöneres geben?