Der Spieler beginnt seine Reise in einem verdreckten Gefängnis, wo wahrscheinlich selbst Pestratten so ihre Probleme mit der Hygiene haben. Ein Ritter wirft euch eine Leiche in die Zelle, die den Schlüssel zur Freiheit bei sich trägt. Das ist diese weiße, leuchtende Kugel. So etwas stellt immer einen Gegenstand dar, den ihr aufnehmen könnt.

Am Gang draußen seht ihr glühende Spuren am Boden. Das sind Nachrichten. Diese erklären die grundlegenden Spielmechaniken und die Steuerung. Unbedingt lesen! Rechts seht ihr noch ein kleines Schmankerl fürs Auge: ein übergewichtiger Dämon.

Die nächsten Schritte sind alle selbsterklärend: Die gelernten Sachen direkt an den armen Untoten ausprobieren und zum nächsten Schritt. Irgendwann erreicht ihr das Leuchtfeuer. Bis hierhin kann man kaum sterben oder sich verlaufen.

Dark Souls - Seelenheil mit unserer Komplettlösung

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Die ersten Schritte: Schlüssel aufheben und raus aus der Zelle. Das Abenteuer beginnt.
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Das Lagerfeuer ist der Ort, an dem ihr das Spiel speichert, an dem ihr eure Zauber vorbereitet, eure Tränke auffrischt, an dem ihr in der Stufe aufsteigt bzw. Attribute erhöht und an dem ihr wiederbelebt werdet, sollte der Drache doch nicht zum höflichen Gespräch bereit gewesen sein, sondern sein Maul nur für eine Flammenwelle geöffnet haben. Mit anderen Worten: Jedes Mal, wenn ihr sterbt, werdet ihr zum zuletzt aktivierten Leuchtfeuer zurückgesetzt. Sämtliche normalen Gegner sind dann wieder lebendig, nur Bosse und stärkere Wächter bleiben tot.

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Nachdem ihr das Lagerfeuer entfacht habt, schreitet durch das große Tor vor euch. Dahinter findet ihr eine leere Halle voller Vasen und ein großes, schwarzes Tor am anderen Ende. Außerdem ist eine weitere Nachricht inmitten des Raumes platziert. Sobald ihr euch dieser nähert, springt ein fetter Bösewicht zu euch und greift euch an. Kämpfen ist da nicht sehr sinnvoll, daher schnell zur kleinen Seitentür links hinten sprinten und in Sicherheit begeben.

* Hinweis: Es ist möglich, den sogenannten Asyldämon bei der allerersten Begegnung zu töten, sobald er euch vor die Füße fällt. Vielleicht nicht unbedingt mit einem abgebrochenen Schwert, das ist viel zu schwach. Aber wählt ihr als Startbonus die Bomben, könnt ihr diese auf den Fettsack werfen und ihn vom Fleck weg umhauen. Nur dann bekommt ihr den Dämonenhammer als Belohnung. Wer sich das nicht zutraut, kann es im New Game + nochmals versuchen.

Hier gibt’s ein weiteres Leuchtfeuer. Beim Rasten heilt ihr euch und belebt alle normalen Gegner wieder. Die Nachricht in diesem Raum sagt euch, dass ihr euren Schild nehmen solltet. Den habt ihr aber noch nicht, der befindet sich im Gang daneben, wo sich ein Bogenschütze verschanzt hat. Da lauft ihr einfach durch und hebt den Schild auf.

Links neben dem Schild ist eine Kammer, in dem euch die Ausrüstung und Verwendung des Schildes erklärt wird und wo ihr kurz Ruhe vor dem Skelett habt. Durch den Schild gesichert holt ihr euch schnell die Waffe, die neben dem Schützen liegt, und probiert sie gleich an diesem aus. Geht man nun weiter, steht der Charakter vor einer weißen Nebelwand. Diese einfach durchschreiten.

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Hier erlernt ihr die grundlegende Steuerung, vom Blocken bis zum Angriff. Alles ganz einfach machbar.
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Weiter geht es gleich links, wo sich eine weitere Nachricht am Boden befindet. Hier wird euch das Ausweichen und Zurückspringen erklärt. Rechts neben der Nachricht habt ihr die Wahl zwischen zwei Treppen: eine nach oben und eine nach unten. Nach unten geht’s wieder zurück zum ersten Leuchtfeuer vor dem fetten Dämon. Hier gibt’s eine Speichermöglichkeit und Rast. Nach oben geht’s weiter. Aber Vorsicht! Geht ihr die Treppe hinauf, kommt euch eine Kugel entgegen. Die tut nicht nur euch selbst weh, sondern auch der Wand, die sie einreißt.

Dort ist dann nämlich ein Loch, durch welches ihr hindurch könnt. Dahinter liegt ein sterbender Ritter, der euch einen Schlüssel und die wichtigen Tränke, hier Estus-Flakon genannt, überreicht. Mit dem Schlüssel öffnet ihr die Tür, die sich bei der oberen Treppe befindet, wo die Kugel hergekommen ist. Dahinter finden Zauberklassen direkt den Gegenstand, mit dessen Hilfe sie ihre Sprüche wirken können. Ein paar Nachrichten und Skelette mehr, dann steht ihr wieder vor einer Nebelwand.

Boss: Asyldämon

Diesmal wird’s spannend. Ihr steht nun vor dem Endboss des Tutorials, dem Asyl-Dämon. Wichtig ist der Sturzangriff. Betretet ihr die Nebelwand, steht ihr auf einem Balkon direkt über der Bestie von vorhin. Wartet man zu lange, springt das grüne Ungetüm in die Luft und zerstört den Balkon. Daher direkt am Anfang runterspringen und den Sprungangriff ausführen. Dieser zieht, je nach Waffe, etwa ein Drittel Lebensenergie des Dämons ab. Unten angekommen visiert ihr den Fettsack schnell an, hebt stets euren Schild und haut ab. Aus der Ferne kann man seine weiteren Schritte besser planen.

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Nachdem ihr den Asyldämon mit einem Sturzangriff geschwächt habt (oder auch nicht), bleibt immer schön in Bewegung und weicht seiner Keule aus. Er ist der erste Boss im Spiel und als solcher noch richtig einfach. Sollte nicht mehr als maximal zwei, drei Versuche in Anspruch nehmen.
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Zaubercharaktere haben halbwegs leichtes Spiel aus der Ferne, Nahkämpfer müssen behutsamer vorgehen: mit gehobenem Schild nähern, großen Angriffen ausweichen und maximal einen kleinen Schlag verpassen, bevor man sich wieder zurückzieht. Auf diese Art und Weise geht selbst dieser Kerl zu Boden und ihr habt erfolgreich das Tutorial gemeistert.

Mit dem soeben erhaltenen Schlüssel des großen Pilgers lässt sich nun die große, schwarze Pforte öffnen, wo ihr nun nach Lordran transportiert werdet. Dort beginnt dann das eigentliche Spiel.

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