Puh. Das ging noch mal gut. Hinter der Nebelwand findet ihr euch in einer weiteren Kammer voller Ritterstatuen wieder. Aus dem Gang rechts kommt gleich eine Echse mit stattlicher Machete. Seid darauf vorbereitet und überrascht sie, wenn sie durch den Korridor läuft. Sie hat eine hohe Reichweite, also schlagt entsprechend bedacht zu.

Im Gang rechts müsst ihr unbedingt auf den Boden achten. Tretet ihr auf die kleine Plattform, kriegt ihr haufenweise Pfeile in den Rücken. Rennt in den Gang und springt über die leicht hochstehende Platte hinweg. Der Raum im Anschluss ist gefährlich: Wer zu ungestüm voranprescht, wird schnell von einer Kugel überrollt.

Auch hier gibt’s wieder einen fiesen Mechanismus, der dafür sorgt, dass ein Felsbrocken einen zickzackförigen Weg nach unten saust. Beim Versuch, jene Treppe hochzurennen, könntet ihr Glück haben, vor allem wenn ihr nicht schwer bepackt seid. Legt so viel ab wie möglich und prescht schnell nach oben, sobald die Kugel an euch vorbei ist. Eine sehr gute Abkürzung zur Abschussvorrichtung –siehe unten.

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Wer sich das nicht zutraut, muss den anderen, längeren Weg nehmen. Wie es das Schicksal so will, lauert hinter der nächsten Ecke ein Echsenkrieger, der aus der Ferne Ekelhaftes schießt, irgendwas, das ordentlich Schaden macht.

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Wer schnell ist, kann direkt rechts nach oben sprinten, sobald eine Kugel vorbei ist, und kürzt den Weg ab. Der Weg nach unten ist länger, verbirgt aber auch gute Items.
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Ihn auszuschalten ist schwierig. Wenn, dann mit einer Armbrust und dann auch nur ein Schuss, bevor wir wieder in Deckung gehen müssen, weil die Kugel wiederkommt. Am besten ist es wohl, die Beine in die Hand zu nehmen und einfach zu rennen. Immer der Kugel hinterher. Sprintet den Weg entlang und kurz vor dem Loch am Ende hechtet ihr links in den schmalen Gang. Hochspannung garantiert.

Die Kiste im Raum dahinter... Lasst sie. Es sei denn, ihr wollt von zwei Armen gepackt und von einer Reihe messerscharfer Zähne durchgekaut werden. Die erste Schatzkiste, die euch auffrisst. Mit meiner Elite-Ritterrüstung +7 hab ich den Angriff gerade so überlebt. Und danach sollte sich jeder gut überlegen, ob er nach der Kiste schlägt.

Wem das nicht freakig genug ist: Sie bekommt Beine, steht auf und kämpft mit euch, die Monsterschatzkiste (Mimicry). Kein Witz. Bedenkt, dass die Kiste einen harten Tritt hat, der viel Ausdauer raubt. Nach einem Block setzt sie oft nach und drängt euch in den Gang zurück, aus dem ihr gekommen seid, den mit der Kugel. Ihr müsst schnell handeln und sie unschädlich machen (kommt nach eurem Tod nicht wieder). Als Dank hinterlässt sie:

- 1000 Seelen
- Blitzspeer

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Wenn die Kugeln im vorherigen Gang mittlerweile die Mauer eingerissen haben, können wir reingehen und den Goldenen Schlangenring bei der Leiche finden (erhöhe Chance, Gegenstände aufzuspüren).

Weiter geht’s beim... blutverschmierten Aufzug? Japp, da müssen wir rein. Keine große Überraschung, dass ganz oben Stacheln lauern, die jeden zerfleischen, der zu spät den Fahrstuhl verlässt. Sofort, wenn man den Türrahmen und dahinter den Boden des oberen Stockwerks sieht, muss man raus aus dem Fahrstuhl. Die Treppe hoch und rechts halten.

Die Gittertür lässt sich von der Seite nicht öffnen. Aber immerhin können wir die Treppe hochmarschieren, da kein Felsbrocken hier entlangkullert. Wir gelangen zur Abschussvorrichtung der Felsbrocken, dorthin, wo die Richtung der rollenden Todesbringer bestimmt wird. Der Gang rechts führt in das Areal, wo wir vorhin zum ersten Mal einen Felsbrocken gesehen haben.

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Mit der Drehvorrichtung leitet ihr die Felsbrocken um - und macht die Gänge begehbar.
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Der Gang gegenüber endet abrupt und der linke Gang, in den werden die Kugeln geschossen. Keine gute Idee, da reinzugehen. Oder? Mithilfe des Hebels können wir die Vorrichtung drehen und damit bestimmen, in welche Richtung die Kugeln geschossen werden sollen. Dabei gilt: immer in die Gegenrichtung vom Hebel. Lenkt die Kugeln also in einen anderen Gang (lenkt den Fels am besten einmal in alle Richtungen; unten im Gang, aus dem ihr gekommen seid, wird dadurch eine Wand eingerissen; die, an der vorhin der schlafende Echsenkrieger lehnte; später erst reingehen) und geht in den Bereich, der nun betretbar geworden ist. Es handelt sich um den Gang von vorhin, den wir nach unten hetzen mussten. Eine Abkürzung ist frei geworden.

Jetzt können wir uns den Echsenmagier, oder was auch immer der Kerl sein soll, in aller Ruhe vornehmen. Entweder mit der Armbrust oder indem wir uns von der schrägen Fläche auf die Holzplatten fallen lassen, auf dem das Biest steht. Letzteres müssen wir ohnehin tun, wenn wir die Leiche plündern wollen. Wir bekommen die Seele eines stolzen Kriegers.

Von hier aus können wir rechts in dem Gang die Treppen hochgehen und hinter dem Holzgitter einer Leiche folgende Gegenstände abnehmen:

- Schwarzer Zaubererhut
- Schwarzer Zaubererumhang
- Schwarze Zaubererstulpen
- Schwarze Zaubererstiefel
- Zauberei: Stille

Oben können wir das Gitter öffnen, das vorhin von der anderen Seite verschlossen war. Eine weitere kleine Abkürzung. Geht nun wieder hoch zur Abschussvorrichtung. Wir sollten uns den abfallenden Gang ansehen, an dessen Ende der Felsbrocken ein Loch in die Wand gerissen hat. Wir kommen auf eine lange Brücke und machen die Bekanntschaft mit Big Hat Logan, der in einem hängenden Käfig eingesperrt ist. Der Schlüssel dafür, den bekommen wir auf der Spitze des Gebäudes. Wer den Generalschlüssel in der Tasche hat, spart sich die Suche.

Bleibt noch ein kleiner Seitengang oben bei der Abschussvorrichtung zu erkunden. Wieder heißt es sprinten und über die Bodenplatte springen, danach noch einmal abrollen, damit von den Seiten keine Pfeile treffen. Im nächsten Raum sind es wieder die verhassten Pendelbeile, und diesmal solltet ihr in einem Rutsch durchrennen. Passt den Zeitpunkt ab, in dem ihr losrennt, und rollt euch noch mal nach vorne ab, wenn es knapp wird.

Im Gang dahinter am besten zuerst den Echsenmagier oben links am Ende der Treppe mittels Armbrust ausschalten. Laufen wir links neben der Treppe entlang, kommen wir in einen Gang mit einer Echsenwache am Ende, die etwas bewacht. Wer geschickt ist, schaltet die mithilfe von Fernkampf aus, ohne sich nähern zu müssen. Als Belohnung gibt’s zwei große Scherben.

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Dieser letzte Echsenmagier kurz vor dem Dach kann einen ganz schön unangenehm überraschen.
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Nun geht’s die Treppen hoch. Wer schnell genug ist, kann den Echsenmagier links, der bei den Fallbeilen lauert, mit der Fernkampfwaffe ausschalten, ohne dass dieser sich wehren kann. Die letzten Schwingbeile stehen an. Die Plattform, auf der ihr lauft, ist extrem dünn. Auch schafft ihr diese letzten Beile nicht in einem Rutsch. Zwischen dem zweiten und dritten Beil hat man genug Platz zum Stehen. Jetzt bloß nichts mehr falsch machen.

Auf der anderen Seite rechts oben geht’s durch die Nebelwand. Von weitem sieht man den Riesen, der beim Läuten der zweiten Glocke das Tor hochgezogen hat. Links die Treppe ist keine allzu gute Idee, weil oben ein Bombengolem steht und sofort eine riesige Brandbombe wirft. Lieber rechts die Treppen runter, wo ihr zwei untote Gladiatoren besiegen müsst. Die Kiste lässt einen Flammen-Steinplattenring springen (verstärkt Feuer-Verteidigung).

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Bevor ihr weiter aufs Dach steigt, geht erst nach rechts und holt euch aus der Kiste den wichtigen Ring.
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Damit geht’s zurück zur Treppe Richtung Dach. Pirscht euch langsam hoch und sprintet dann nach rechts die kleine Treppe hoch, wo ihr direkt vor der Wand in Deckung geht – da kann euch der Riese nicht treffen. Schnell zum Glitzern geflitzt (Seele Ehrenwerter Ritter), bevor es links weitere Treppen hochgeht. Haltet euch dicht an der Mauer, sammelt die beiden Schmiedescherben und geht rechts entlang zum großen Ritter, dem Schlachtschiff mit der Keule.

Keine Angst, mittlerweile solltet ihr stark genug sein, damit er gezielt bekämpft werden kann. Denkt dran: Er ist langsam und steht öfter mal ungedeckt in der Gegend. Nutzt diese großzügigen Momente und blockt seine Attacken. Im Gang hinter ihm führt eine Leiter abwärts. Geht die Stufen zum Turm hinauf und hütet euch vor dem Angreifer oben.

Mit gehobenem Schild nähern, damit seine Fernangriffe verpuffen, und dann aus der Nähe mit starken Angriffen zuschlagen. Als Belohnung gibt’s 4000 Seelen und Ricards Degen.

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Einer der Wege auf dem Dach führt zu einer Leiter nach unten und zu einem kleinen Turm. Besiegt den Kämpfer auf den Stufen und ihr bekommt Ricards Degen.
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Oben finden wir zwei Kisten: in der linken Göttlicher Segen, in der rechten seltener Ring der Opferung. Nützliche Items für den bevorstehenden Kampf. Jetzt kümmern wir uns darum, dass der Bomben werfende Golem uns nicht mehr behelligt. Wieder zurück zu dem Gebäude, auf dem der Golem steht. Hier müssen wir schnell über die steinernen Brücken flitzen, uns von Gebäude zu Gebäude retten. Und vorsichtig sein: Außer dem Feuer-Golem sind auch Untote mit Fernkampfwaffen am Werk.

Weiter den steinernen Brücken folgen und das letzte Gebäude betreten. Vor uns ist die Nebelwand zum Bosskampf gegen den Eisengolem, rechts führt eine Brücke in ein Turmzimmer ohne Inhalt, und über die Treppen geht es nach oben zum Bombengolem. Geht nicht nach draußen, sondern wartet drinnen, bis sich der Golem abreagiert hat.

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Den Bombenwerfer solltet ihr vor dem Bosskampf unbedingt töten, sonst wirft er ständig Bomben in die Arena.
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Er wird müde und sinkt auf die Knie, was euch wertvolle Sekunden zum Zuschlagen gibt. Dann huscht wieder ins Innere des Turms und wartet, bis sich die nächste Gelegenheit bietet. So bekommt ihr den Störenfried Stück für Stück klein. Er wird sich nicht nur aus dem Bosskampf raushalten, sondern lässt auch gleich 3000 Seelen sowie einen grauen Brocken fallen.

Bevor wir nun gegen den Papa der Festung antreten, sollten wir das versteckte Leuchtfeuer entzünden. Geht wieder runter, und zwar auf die unterste Plattform, auf der euch der Bombengolem mit seinen Geschossen erreichen konnte. Dann ein Stück und hoch, und seht euch nach einer kleinen Mauer um, die kaputt ist. Dahinter könnt ihr euch fallen lassen und erreicht einen kleinen Balkon, darauf das Leuchtfeuer.

Und noch ein Tipp vor dem Bosskampf. Eine der flachen steinernen Brücken (direkt gegenüber vom Ungetüm, das die Vorrichtung mit dem Felsen bedient) ist kaputt. Ihr müsst die Lücke überspringen, um zum Turm dahinter zu gelangen. Zieht euch am besten eure Rüstung bis aufs letzte Stück aus, legt alles ab, was ihr tragt, sprintet ganz links die schmale brückenähnliche Plattform entlang und springt im letzten Moment.

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Auf der Fläche, wo der Golem zu Anfang Bomben hinwirft, findet ihr diese kaputte kleine Mauer. Lasst euch auf den Balkon daunter fallen und ihr findet ein verstecktes Leuchtfeuer.
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Im Turm auf der anderen Seite steht zum einen ein Ritterhändler, der euch mit nützlichen Gegenständen versorgt. Folgt ihr den Stufen nach unten, gelangt ihr auf eine kleine Brücke mit einem Echsenmagier drauf. Hier befindet sich der Schlüssel zur Zelle von Big Hat Logan.

Mit dem besagten Käfigschlüssel können wir im Raum mit den zwei überm Abgrund hängenden Käfigen einen aufschließen und ihn als Aufzug nach unten nutzen. Diese Abkürzung erspart den ganzen Weg durchs Innere von Sens Festung (thx to Dreas).

* Wappenring Ruhender Drache: Diesen findet ihr in Sens Festung, aber er ist überaus gut versteckt. Vom Leuchtfeuer auf dem kleinen Balkon aus (kurz vor dem Bossgolem) lauft ihr ins Innere der Festung und rechts in den Gang (dies ist der Raum mit den letzten Schwingbeilen). In der rechten Ecke neben dem Pfeilschussmechanismus erkennt man eine Einbuchtung.

Lasst euch mit voller Energie fallen, sonst überlebt ihr den Sturz nicht. Unten müsst ihr auf der Brüstung zwei Echsenkrieger erledigen, falls sie sich nicht selbst zu Tode stürzen, und könnt dann den Wappenring bei der Leiche aufheben (Effekt: Träger verursacht keine Geräusche).

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