Ein Haus voller Fallen und Gemeinheiten? Immer her damit. Nachdem die zweite Glocke in Quelaags Sphäre geläutet wurde, wird das Gitter der Festung geöffnet, die sich gegenüber vom Leuchtfeuer über dem Schmied befindet. Der merkwürdige Kerl Siegmeier of Catarina, der vor den Toren saß, ist auf einmal weg. Drinnen, verschluckt von Sens Festung?

Auch wenn das Gebäude einen bedrohlichen Eindruck macht – so schwer ist es gar nicht. Ein paar Tipps vorab: Geht einfach langsam durch die Gänge, um nicht aus Versehen auf Bodenplatten zu treten. Analysiert die schwingenden Beile genau (Näheres dazu erfahrt ihr an den entsprechenden Stellen), um daran vorbeizukommen. Zudem gibt es innerhalb der Festung Mechanismen, die man umschalten kann, und einige Abkürzungen. Dadurch werden gewisse Stellen beim zweiten Mal entschärft, was die Rückkehr nach dem ersten Tod angenehmer macht. Ach ja, am Ende, kurz vor dem Boss, gibt es natürlich auch ein Leuchtfeuer.

Eine Fernkampfwaffe sollte man vorsichtshalber dabei haben, da es einige haarige Stellen gibt, an denen ihr beschossen werdet. Macht euch das Leben nicht schwer und nehmt etwas fürs Ferngeplänkel mit.

Dark Souls - Seelenheil mit unserer Komplettlösung

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Im ersten Raum begrüßen euch gleich zwei Echsenkrieger. Haut sie entzwei oder nutzt den Bodenschalter, um ihnen Pfeile in den Rücken zu jagen.
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Beim Eintreten solltet ihr euch bewusst sein, dass ihr von Pfeilen begrüßt werdet, wenn ihr die kleine Platte am Boden hinter dem Eingang berührt. Meidet sie. Drinnen marschieren einige Echsenkrieger auf, im ersten Moment ganz furchteinflößende Biester, aber unterm Strich bodenständig und ohne fiese Mätzchen.

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Schlagt immer dann zu, wenn ihr Stichangriff ins Leere geht oder wenn sie gerade ausholen und sich selbst verletzbar machen. Haltet Abstand, damit ihr nicht gleich alle Echsenkrieger anlockt, sondern einen nach dem anderen, und macht sie alle nieder.

Kleiner Trick am Rande: Wenn ihr so weit rechts am Torbogen vorbeigeht, dass ihr die Falle nicht aktiviert, dann bleibt sie logischerweise bestehen. Jetzt nur noch an der ersten Säule vorbei und wieder in die Mitte des Ganges, so weit, dass ihr die beiden Krieger anlockt. Befinden die sich erstmal mittig des Ganges, geht mit erhobenem Schild rückwärts und aktiviert so die Falle. Damit habt ihr den Mechanismus für euch verwendet und die beiden schlucken so an die 200 Schadenspunkte durch den Rücken.

Nette Begrüßung: Die Seele eines Ritters wartet rechts hinten in der Ecke. Danach geht’s die Stufen hoch. Ok, ein Raum voller schwingender Klingen also. Beachtlich. Beim Runtergucken kann man schon den nächsten skorpionähnlichen Dämon sehen, aber das interessiert erst mal nicht. Wir müssen an den Beilen vorbei.

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Die ersten schwingenden Beile auf eurem Weg durch Sens Festung.
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Was an sich auch machbar ist, denn sie schwingen nicht allzu schnell oder anspruchsvoll. Joggt locker Stück für Stück durch, aber Achtung: Von oben rechts auf der Brücke schießt ein Gegner Elektrogeschosse. Packt die Fernkampfwaffe aus, visiert ihn an, sobald es geht, und Feuer frei – kann ein bisschen knifflig werden. Ähnliches gilt für den Echsengegner, der auf derselben Brücke wie ihr steht.

Verpasst ihm aus der Distanz ein paar Fernangriffe und wenn er angelaufen kommt, kriegt er den Rest mit der Klinge. Weiter geradeaus. Im folgenden Gang geht’s an den steinernen Ritterstatuen vorbei und die Treppe hoch. Wir müssen denselben Raum wie eben durchqueren, nur in einer anderen Richtung. Wieder geht’s an den schwingenden klingen vorbei, wobei der Abstand zwischen den letzten beiden extrem knapp ist. Rennt lieber in einem Rutsch durch.

Vorsicht auf der anderen Seite: Über der Kiste, die euch so freundlich anlächelt, schießen Pfeile heraus – lauft gleich seitlich in den Raum hinein. In der Kiste liegen zwei große Scherben, sehr gut. Weiter geht’s im Gang rechts. Vorsicht im nächsten Raum: Der Echsenkrieger rechts scheint eingenickt zu sein. Last ihn ruhig schlummern.

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Nutzt den Moment, wenn der Fels gerade an euch vorbeigerollt ist, um die Rampe nach oben zu rennen.
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Kurz vor dem nächsten Raum taucht eine weitere Echse auf, die allerdings von einem Felsbrocken plattgewalzt wird. Falls sie wieder aufsteht und zu euch kommt, gebt ihr den Rest. Das Dumme: Nun müsst ihr selbst in den nächsten Raum, wo ein Felsbrocken unermüdlich in einer Bahn hin- und herrollt.

Wenn ihr in die Richtung guckt, aus der der Fels jedes Mal gerollt kommt, seht ihr schräg hinter der Treppe ein Funkeln. Sollen wir es mal versuchen? Lieber nicht sofort. Rennt los, wenn der Fels an euch vorbei ist, und sprintet dann geradeaus und geht links im Hohlraum vor der Nebelwand in Deckung. Sofort kommt ein Echsenmagier angerannt, der einen Schlag kassiert, aber viel wahrscheinlicher vom Fels weggefetzt wird.

Wenn ihr freie Bahn habt, dann lauft ein Stück die Schräge hoch, lasst euch dann rechts zum Glitzern runterfallen und erbeutet ein Shotel (Krummschwert mit scharfer, gewundener Klinge). Lasst euch dann vom Vorsprung runterfallen.

Trifft euch oben die Kugel, dann werdet ihr seitlich heruntergeschleudert und überlebt nur mit Glück. Hier unten ist das Funkeln unerreichbar, aber immerhin trefft ihr den pummeligen Ritter Siegmeyer of Catarina, der am Abgrund sitzt. Vorsicht, da hier unten Echsenkrieger lauern: Es kann passieren, dass sie Siegmeier beim Schlagen treffen, was böse enden kann. Lockt sie von ihm weg und macht sie platt.

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Den Zwiebelkopf Siegmeyer, der vorher vor Sens Festung saß, trefft ihr später neben der Rollrampe mit dem Felsbrocken. Seid vorsichtig bei den Echsen neben ihm.
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Sprecht dann mehrmals mit Siegmeyer und er erklärt euch seine Notlage: Er sitzt hier unten frustriert, weil er zu dick und langsam ist, um den rollenden Felsbrocken zu überwinden. Mal sehen, ob wir das nicht irgendwie ändern können. Um wieder hochzukommen, müssen wir zum Fuß der Rollbahn gehen und zum Ausgangspunkt nach oben rennen.

Schafft ihr es durchs Tor, über dem die Kugel immer auftaucht, gelangt ihr in eine kleine Kammer mit Kiste, darin zu finden: Hartstahlring (verstärkt Verteidigung bei Angriffen). Weiter geht’s hinter der Nebelwand auf der grausamen Rollrampe.

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