Nach der Rast am Leuchtfeuer arbeitet ihr euch weiter voran. Auf der kommenden Mauer erwarten euch kleine, unscheinbare Hunde, die allerdings Feuer spucken und schweren Schaden anrichten können. Macht sie am besten platt, bevor sie anfangen können, oder feuert aus der Ferne mit Pfeilen auf sie.

Da sie, einmal angefangen, Feuer zu spucken, ihren Kopf nicht mehr drehen, könnt ihr diesen Augenblick nutzen, um sie mit Leichtigkeit zu erledigen. Weiter über die Mauern, bis ihr wieder eine Holzkonstruktion erreicht.

An dieser Stelle ist es nicht vorgesehen, dass ihr noch mal auf die Mauer zurückkehrt und ihrem Verlauf folgt; ihr müsst nach unten weiter. Bei der Flamme geht’s die Leiter runter auf die darunter liegende Ebene.

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Unter dem erbärmlichen Geschöpf findet man einen Pyrozauber.
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Vorsicht: Hier passiert es oft, dass Untote auf euch aufmerksam werden und die Leitern hochklettern. Seid besonders vorsichtig und prescht nicht zu ungestüm voran. Die lange Leiter rechts verschafft euch Zugang zu einer steinernen Schräge, wo ihr euch das Funkeln bei der Leiche genauer ansehen solltet.

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Die andere Leiter führt zur Ebene darunter. Links seht ihr ein, na ja, fleischiges Etwas, das eine steinerne Schräge bewacht – ohne Probleme kann man es mit Fernkampfwaffen plattmachen; es kommt nach einem Besuch am Leuchtfeuer auch nicht mehr zurück. Unter dem fleischigen Etwas befindet sich der Pyrozauber: Innere Kraft. Rechts geht’s dagegen eine Schräge runter in einen Tunnel, wo euch mal wieder ein Riese mit der Giftkeule auflauert. Kämpft oder rennt einfach durch – eure Wahl.

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An diesem Riesen muss man immer wieder vorbei, und das kann nervig werden, weil man kaum Platz zum Bewegen hat.
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Am Ende geht’s die Leiter runter und ihr erreicht einen tiefer gelegenen Bereich der Schandstadt. Der Sumpf kommt immer näher. Nach zwei Leitern machen wir auf dem Holzweg das erste Mal Bekanntschaft mit einer Art Riesenfliege. Sieht ein bisschen so aus. Hier einfach schnell angreifen, bevor sie dazu kommen, Feuer zu spucken. Ansonsten den Schild hochnehmen und immer nur einen anlocken.

Ein paar weitere Leitern folgen, und in der Ferne kann man den Sumpf schon gut erkennen. Links auf der Plattform bei der dicken Wurzel wartet ein weiterer Giftspucker darauf, dass ihr ihn schnell ausschaltet. Die Insekten unten sind überaus töricht und fallen oft runter.

Konzentriert euch wirklich darauf, zuerst den Giftspucker auszuschalten, der Rest regelt sich von allein. Hinter dem Giftspucker findet ihr bei einer Leiche ein komplettes Wanderer-Rüstungsset, zudem ein Falchion. Weiter die Leitern runter. Kurz darauf lassen sich zum ersten Mal kleine Giftmücken blicken, die euch vergiften können.

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Fast im Sumpf angekommen.
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Wer sich hier ausruhen möchte, während drumherum scheinbar kein Gegner da ist, sei vorgewarnt: Unten im Sumpf werden immer zwei von ihnen gespawnt, die euch auch über lange Distanzen verfolgen. Langsam zwar, aber immerhin. Es reicht ein Schlag um sie auszuschalten. Haltet ein wenig Abstand und schlagt ohne Lock-on zu, das geht am einfachsten.

Nun zum eigentlichen Sumpf. Es gibt einen Weg, den ihr als erstes einschlagen solltet: nach rechts. Von der untersten Hauptplattform aus lasst ihr euch in den Sumpf fallen, woraufhin ihr sofort Gift zu spüren bekommt. Macht aber nichts. Rennt einfach weiter und haltet euch so weit rechts wie möglich. Haltet Ausschau nach einem runden, steinernen Bogen. Im Gang dahinter findet ihr das nächste Leuchtfeuer zum Ausruhen. Am besten entfachen, wenn genug Menschlichkeit vorhanden ist, von hier aus habt ihr wieder mehrere Richtungen.

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Rechts das wackelige Konstrukt aus modrigen Brettern und Stützen, der normale Weg nach unten in den Sumpf. Links hinter dem gewaltigen Pfeiler ist der Eingang zu einem kleinen Tunnel. Dort drinnen findet man ein weiteres Leuchtfeuer.
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Geht ihr den Kanal in der Gegenrichtung hoch, kommt ihr in einen runden Raum mit einer Kiste. Auch wenn die Kiste dort so verräterisch steht, keine Angst, es ist keine Falle. Darin findet ihr einen Drachenstein zur Verstärkung von Drachenwaffen. Zurück zum Leuchtfeuer. Kleine Randnotiz: Seid ihr hier in menschlicher Form unterwegs, dann greift ein weiblicher Phantomcharakter namens Finstergeist Wilde Mildred an, der ordentlich Seelen sowie dreimal Menschlichkeit und ein Schlachtermesser fallen lässt und nicht allzu stark ist.

Nach dem Sieg kann man Wilde Mildred vor dem Bosskampf in Quelaags Sphäre als Phantom beschwören. Wenn ihr beim Verlassen des Speicherpunktes rechts bleibt und immer an der Wand entlanglauft, stoßt ihr auf eine riesige hölzerne Maschine, die als Aufzug fungiert. Damit fahrt ihr nach oben.

Nehmt die Leiter, kämpft gegen die feuerspuckenden Insekten und bahnt euch euren Weg über die dicken Wurzeln, die den Abgrund überspannen. Hier findet ihr einiges an Gegenständen und auch eine Truhe. In der Truhe befindet sich der Zauber: Linderung für Zauberer.

Daneben ist eine Leiche, die folgendes Rüstungsset bei sich trägt (wunderbarer Schutz vor Verfluchung):
- Siegler-Maske
- Purpur-Robe
- Purpur-Lendentuch
- Purpur-Handschuhe
- Bann-Zinnbeschleuniger

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Wer vom Leuchtfeuer aus weiter nach rechts durch den Sumpf läuft, kommt an diesem hölzernen Aufzug vorbei. Oben gibt es einen Durchgang zum Drachental.
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Zurück zum Aufzug, wo eine weitere Leiter nach oben führt. Weiter über die hölzerne Plattform, und schon steht ihr vor einer weiteren Leiter. Viele Leitern. Oben findet ihr in einer Truhe den Neu-Londo-Ruinen-Schlüssel, mit dem ihr die Gittertüre zum Drachental öffnen könnt (der Generalschlüssel kann das von Anfang an). Zudem gibt’s hier oben gleich einen Durchgang zum Drachental, der leider von einigen Giftriesen bewacht wird. Ich würde empfehlen, den Durchgang wenigstens einmal freizulegen, damit man die Abkürzung später nutzen kann.

Klettern wir nicht die Leiter hoch, sondern gehen rechts weiter, gelangen wir in ein Stück eines alten Gewölbes, wo auch mehrere Giftspucker warten. Unten sind außerdem Feuerhunde. Als Beute können wir einer Leiche bei den Gittern eine Feuerhüterseele abnehmen. Mit der freigelegten Abkürzung zum Drachental ist es an der Zeit, zum Leuchtfeuer unten im Sumpf zurückzukehren. Zeit, die weiteren Schritte zu planen. Als Nächstes führt die Reise entweder in Quelaags Sphäre oder in die Große Leere.

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