Am Anfang von Dark Souls wählt man eine Klasse aus, mit der man sich durchs Abenteuer schlägt. Dabei sind die Klassen nicht an bestimmte Fertigkeiten gekoppelt oder eingeschränkt; genau genommen geben sie nur eine grobe Richtung vor, in die sich der Charakter zu Anfang entwickelt. Später ist das alles egal. Auf dem Maximallevel, das je nach Startklasse irgendwo zwischen 709 und 715 liegt (und Hunderte von Stunden entfernt ist), sind ohnehin alle Werte auf 99 ausgebaut - ab diesem Punkt beherrscht ihr alles gleich gut.

Außerdem bestimmt die Startklasse, welche Startausrüstung man mit auf den Weg bekommt. Dicke Rüstung oder dünnes Leder? Wuchtige Keule oder schnelle Klinge? Feuerball oder Armbrust? Oder eine Mischung aus den für euch besten Stilen, die gar nicht mal so schlecht ist? Es ist zum Beispiel auch möglich, als Krieger schwere Zauber zu wirken, wenn der Wert für Zauberei weit genug ausgebaut ist.

Ebenso kann man als Magier mit Klingenwaffen und Schilden hantieren, was bitter nötig ist. Denn magische Sprüche alleine reichen nicht aus. Sie haben nur eine begrenzte Anzahl an Ladungen, und gerade zu Anfang muss sich auch ein mächtiger Magier mit Stahl und viel Spucke durchschlagen. Um euch den Einstieg ein wenig zu erleichtern, geben wir euch auf der folgenden Seite einen Überblick über sämtliche Klassen, ihre Besonderheiten, Startausrüstung und Spezialgebiete.

Wie gesagt: Selbst wer als klappriger Magier startet, kann später ein robuster Ritter mit Zweihänder werden. Oder umgekehrt. Daher sind diese Klassen (vor allem anfangs) nur eine grobe Vorgabe. Gehen wir davon aus, sie werden so gespielt, wie es der Name und andere Rollenspiele vorsehen, ergeben sich folgende Stile.

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Krieger

Kombiniert hohe Stärke und ordentliche Beweglichkeit zu einer Klasse, die man im Nahkampf zu schätzen lernt. Dank seiner Kombination aus Stärke und Agilität ist es ihm möglich, viele Items zu benutzen, die man zu Beginn des Abenteuers findet. Da seine Werte für Intelligenz und Wille bereits angehoben sind, ist es ohne Probleme möglich, ihm Zauber beizubringen, mit denen er sich zur Wehr setzt – man muss nur ein paar Punkte in jene Attribute investieren. Dank seiner hohen Resistenz steckt er viel Schaden weg.

Packshot zu Dark SoulsDark SoulsErschienen für PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Startausrüstung: Standardhelm, robuster Lederrüstung, robusten Lederstulpen, harten Lederstiefeln, Langschwert, Dreiecksschild

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Ritter

Das, was man als robusten, dickhäutigen Tank bezeichnen könnte. Er hat in Sachen Resistenz und Vitalität die höchsten Startwerte, verfügt also über einen längeren Lebensbalken und ein dickes Fell. Dafür ist er auch der langsamste Kämpfer, bewegt sich vergleichsweise behäbig und sollte gut mit dem Schuld umgehen können. Statt schmissig auszuweichen, blockt er lieber und fängt den meisten Schaden ab. Er setzt vornehmlich auf Stärke, Kondition und Vitalität.

Startausrüstung: Ritterhelm, Ritterrüstung, Ritterstulpen, Rittergamaschen, Breitschwert, Drachenschild

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Vagabund

Diese Klasse kann ebenfalls mehrere Sachen recht passabel. Vagabunden sind recht schnell und können gut ausweichen, was sie im Nahkampf agiler macht als beispielsweise schwer gepanzerte Krieger oder Ritter. Dafür ist die Vitalität der Vagabunden eher niedrig, sie halten also wesentlich weniger Treffer aus. Mit ihrem Krummsäbel sollten sie schnell in den Nahkampf übergehen, ein paar richtig gute Treffer landen und schnell wieder wegrollen. Sonst bekommen sie zu viel Schaden ab.

Startausrüstung: Wanderer-Kapuze, Wanderer-Mantel, Wanderer-Manschette, Wanderer-Stiefel, Krummsäbel, Lederschild

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Dieb

Diebe verfügen über eine höhere Chance, kritische Treffer zu erzielen. Dies ist für ihre blitzschnellen Dolchangriffe wichtig, da sie sich schnell nähern, wenige Treffer landen und wieder wegspringen müssen. Diebe haben niedrige Werte, was Vitalität, Kondition und Stärke angeht, was sie einerseits zu leichteren Zielen im Kampf gegen starke Gegner macht und sie andererseits in der Waffenauswahl einschränkt. Dank ihres Generalschlüssels können sie alle „normalen“ Türen in der Spielwelt öffnen, ohne dass sie den passenden Schlüssel finden müssen.

Startausrüstung: Diebesmaske, Schwarze Lederrüstung, Schwarze Lederhandschuhe, Schwarze Lederstiefel, Zielschild, Banditendolch, Generalschlüssel

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Bandit

Banditen sind geübt im Umgang mit Schwertern und Äxten. Sie erhalten früh im Spiel eine Streitaxt, mit der sie ordentlichen Schaden anrichten. Hinzu kommen hohe Stärke und Kondition, wodurch sie auch im Nahkampf ein wenig länger aushalten als die schwach gerüsteten Klassen. Sie richten guten Schaden an. Dafür sind sie in Sachen Magie wenig beschlagen. Man müsste viele Punkte investieren, um sie als Zauberer konkurrenzfähig zu machen.

Startausrüstung: Banditen-Kapuze, Banditen-Rüstung, Banditen-Stulpen, Banditen-Hose, Streitaxt, Spinnenschild,

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Jäger

Der Jäger verfügt über flinke Reflexe und ein allgemein recht hohes Tempo – sie bevorzugen Beweglichkeit. Dadurch können sie super mit Speeren, Degen, Bögen umgehen, und sie eignen sich für schnelle Angriffe, bevor sie ich fix zurückziehen. Schwere Waffen und Magie sind nicht sein Ding, dafür kann er Feinden aus der Ferne mit einem Kurzbogen schaden und ihnen aus der Nähe den Rest geben.

Startausrüstung: Lederrüstung, Lederhandschuhe, Lederstiefel, Kurzschwert, Kurzbogen, Lederschild groß

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Zauberer

Wer Magie zu seiner Religion erklärt, muss mit dem Zauberer losziehen! Als Startzauber bekommt er den Seelenpfeil, der über 30 Ladungen verfügt und sogar dicke Rüstungen durchdringt – dieser Zauber ist eine enorme Hilfe. Durch hohe Werte in Sachen Intelligenz und Einstimmung kann er sowohl in der Zauberei als auch Pyromantie schon recht früh tätig werden. Ausweichen können Zauberer sehr schnell, und das müssen sie auch, denn sie sind im Nahkampf an Dolche gebunden, falls sie keine Punkte in Stärke investieren. Im offenen Nahkampf sollte man mit einem Zauberer äußerst vorsichtig sein.

Startausrüstung: Zaubererhut, Zaubererumhang, Zaubererstulpen, Zaubererstiefel, Dolch, Lederschild klein, Beschleuniger des Zauberers, Seelenpfeil

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Pyromant

Der Pyromant versteht sich vor allem auf Feuermagie, aber auch auf leichtere Waffen wie Kurzschwerter bzw. Dolche. Es ist die einzige Klasse, die auf Stufe 1 startet. Der Pyromant beginnt das Abenteuer mit einer Handaxt und einem Feuerball. Erstere ist eine ordentlich gerüstete Waffe, die mitunter beträchtlichen Schaden anrichtet, während man sich den mächtigen Feuerball lieber für stärkere Gegner aufheben sollte.

Startausrüstung: Schäbige Stoffkapuze, Schäbige Stoffrobe, Schäbige Stoffmanschette, Schwere Stiefel, Handaxt, Rundschild, Pyromantie-Flamme, Feuerball

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Kleriker

Dank seines hohen Willenswertes und eines ausgerüsteten Talismans kann der Kleriker von Beginn an Wunder wirken. Sie setzen außerdem auf Waffen wie Streitkolben und Hämmer, die zwar langsam sind, aber dafür kann sich der Kleriker auch heilen. Das Heilwunder ist übrigens sehr langsam. Nutzt es am besten nicht mitten im Kampf, da ihr euch währenddessen zu einem angreifbaren Ziel macht.

Startausrüstung: Heilige Robe, Reise-Handschuhe, Heilige Hose, Streitkolben, Ostwest-Schild, Leinwand-Talisman, Heilung

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Bettler

Bettler sind die reinste Klasse, wenn man so will: Sie starten ohne Rüstung und verfügen bei allen Attributen über einen Startwert von 11. Was euer Bettler also werden soll, bestimmt ihr mehr als bei anderen Klassen selber. Dafür muss er anfangs auf wertvolle Ausrüstung verzichten und verträgt entsprechend wenige Treffer, bevor er stirbt. Er muss erst bessere Gegenstände auftreiben, was die ersten Stunden als Bettler anspruchsvoll macht.

Startausrüstung: Keule, Plankenschild

Startperks/Geschenke

Nennt es, wie ihr wollt. Zu Anfang, wenn ihr euren Charakter erstellt, habt ihr jedenfalls noch die Möglichkeit, einen Startbonus mit auf den Weg zu nehmen. Das kann ein einmalig benutzbarer Gegenstand sein oder gleich ein Generalschlüssel. Was es alles gibt und was empfehlenswert ist, verrät die folgende Übersicht:

- Fernglas: nützlich, um in die Ferne zu schauen; nicht zu empfehlen, da man zu Beginn eines auf dem Friedhof ohne viel Mühe finden kann.
- Schwarze Feuerbombe: richtet geworfen schweren Feuerschaden an; nützlich, wenn ihr den Asyldämon im Tutorial beim ersten Treffen töten und den Dämonenhammer haben wollt.
- Göttlicher Segen: Stellt TP wieder her und entfernt negative Effekte; zu finden in Sens Festung, im Verlorenen Izalith, Anor Londo, Gemalte Welt; Geschenk von der Katze Avina nach einem Sieg über einen Eindringling.
- Generalschlüssel: nettes Item, das euch zu Anfang einige Tore öffnet; kann man auch später beim Händler Domhnall von Zena für 5000 Seelen kaufen; hier eine Übersicht aller Türen, die man damit öffnen kann.
- Hexenring: hat keinen Effekt; dient nach der zweiten Glocke dazu, mit Quelaags Schwester zu reden; kann man im Tausch gegen eine Schädellaterne auch von Snuggly, der Krähe, bekommen.
- Anhänger: keine Effekte; später bei Snuggly, der Krähe, eintauschbar gegen etwas Nützlicheres; auch erhältlich bei Rhea von Thorolund (nach Rettung im Riesengrabmal), die am Altar in der Untotenkirche betet (sprecht mit Petrus, geht weg, und sie bringt sich um – der Anhänger liegt dort).
- Winzwesenring: erhöht eure Trefferpunkte um 5% (nicht empfohlen, da Zuwachs zu gering; Vitalität steigern bringt viel mehr); auch ein Geschenk von Siegmeyer von Catrina nach der Begegnung in Anor Londo.
- Doppelmenschlichkeit: anfangs recht nützlich, um Leuchtfeuer zu entzünden (findet man aber auch, wenn man sucht; daher nicht die größte Empfehlung für den Start).

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