Haltet ihr euch auf dem Friedhof immer links an den Klippen, erreicht ihr eine langgezogene Treppe, die unmittelbar am Abgrund entlangführt und in einer stockfinsteren Krypta endet. Hier seht ihr die Hand vor Augen nicht und könnt nur wenige Meter um euch herum etwas erkennen. Beim Eintreten in die Katakomben bleibt ihr auf der gebogenen Treppe rechts und gebt Acht: nicht in den Abgrund fallen, denn das endet tödlich.

* Wichtiger Hinweis: Die Skelette in der Krypta könnt ihr zu Anfang nicht besiegen. Sie fallen zwar um und liegen in einem Knochenhaufen, rappeln sich wenige Sekunden später aber wieder auf. Erst wenn ihr ihren Meister gefunden und getötet habt (kommt nach dem Tod nicht wieder), zerfallen die Skelette endgültig, nachdem ihr sie umgehauen habt. Zudem gibt es in den Katakomben mehrere Abkürzungen, die wir uns ebenfalls vornehmen. *

[Es gibt mehrere dieser Meister in den Katakomben, und sie sind jeweils für eine Gruppe Skelette in einem anderen Gebiet zuständig. Seht euch immer zuerst nach diesen Kuttenträgern um, dann macht ihr euch das Leben leichter]

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Alte, verwitterte Treppenstufen verbinden den Friedhof mit den darunterliegenden Katakomben.
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Im ersten Raum erwarten euch neben Skeletten auch fliegende, rötlich glühende Schädel, die ihr nicht anvisieren könnt. Diese kommen immer näher und explodieren kreischend, wenn sie neben euch sind. In dem Fall müsst ihr unbedingt wegrennen, so schnell es geht. Der Vorteil: Sie schaden anderen Gegnern in der Nähe, wenn sie in die Luft gehen.

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Nachdem ihr durch den ersten Raum gesprintet seid, kommt ihr in eine weitere große Halle. Es scheint, als ginge es geradeaus auf einen Abgrund zu, aber dem ist nicht so – man sieht lediglich den Boden nicht. Entweder klettert ihr die Leiter links runter oder lasst euch einfach fallen – ihr landet sicher auf einem Knochenberg. Die Skelette hier zu bekämpfen, das bringt noch nicht viel, denn sie stehen immer wieder auf, solange ihr nicht ihren Meister getötet habt.

Die Kerle erkennt ihr an ihrer Zaubererkluft und daran, dass sie Zaubersprüche in eure Richtung donnern. Habt ihr die Meister einmal besiegt, bleiben sie auch nach eurem Tod vernichtet. Danach könnt ihr die Skelette bekämpfen und müsst nicht befürchten, dass sie sich wieder aufrappeln.

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Die Skelettmeister müsst ihr stets als erstes erledigen, sonst stehen die Skelette immer wieder auf. Der erste von ihnen bewacht ein Leuchtfeuer.
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Im nächsten Raum scheint es, als laufe man in eine Sackgasse. Aber seht euch mal genauer um: Links ist die Mauer eingerissen, und ihr könnt den Durchgang nutzen, um zu einem Leuchtfeuer zu gelangen. Erscheint die Aktionstaste, dann drückt sie um das Leuchtfeuer zu entzünden – die Skelette, falls euch welche verfolgen, verschwinden dann und werden an ihrem Ursprungsort wiederbelebt.

Wird die Aktionstaste nicht eingeblendet, dann verfolgen euch Gegner, die ihr erst besiegen müsst, um das Leuchtfeuer entzünden zu können. In jedem Fall müsst ihr links neben dem Feuer die Vorrichtung betätigen, damit im Raum davor ein Durchgang geschaffen wird. Hiermit habt ihr die erste Station in den Katakomben erfolgreich hinter euch gebracht.

Folgt nun dem entstandenen Gang und ihr gelangt in ein etwas helleres Areal, ein Wasserfall direkt gegenüber. Tastet euch hier den Pfad entlang (Vorsicht bei den Skeletten) und lauft rechts über die steinerne Brücke. Hier müsst ihr einen der Meister töten – danach die Skelette - und könnt drinnen ein wenig in den Grabkammern stöbern.

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Rechts sieht man gleich den nächsten Meister, der es wissen will. Töten und die Kammern plündern.
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Aber nicht nur wegen der vielen Skelette hier müsst ihr vorsichtig sein. Die alten Statuen, die hier überall stehen, fahren fiese Stacheln aus, wenn ihr zu nah kommt. Diese Fallen werden euch in den Katakomben noch öfter begegnen, und es ist besser, wenn ihr einen weiten Bogen darum macht.

Als kleine Checkliste, was es in diesen Grabkammern zu finden gibt:

- Falkenschnabel
- Seele (Soldat)

Haltet Ausschau nach weiteren Mechanismen, die ihr betätigt, damit die Stachelbrücken draußen umgedreht werden und somit weitere Wege freilegen. Das Muster ist immer dasselbe: in einer Krypta den Meister umnieten, danach seine knochigen Diener, dann den Schalter betätigen, und ein weiterer Weg wird freigelegt.

Die Nebengänge und -kammern sind recht zahlreich, es geht immer wieder irgendwo seitlich ab. Aber der Hauptweg führt über die Hebel, mit denen ihr die Stachelbrücken umdreht. Kommt ihr zu dem Punkt, der auf dem Bild unten zu sehen ist, dann seid ihr bei der ersten Stachelbrücke angekommen. Ihr seht weiter hinten einen Meister zwischen zwei Skeletten stehen (der übrigens ab und zu einfach so in die Tiefe stürzt und Selbstmord begeht) – dort müsst ihr hin.

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Ihr habt die erste Stachelbrücke erreicht und müsst sie mit einem Hebel umdrehen. Am anderen Ende lauert ein weiterer Meister inmitten zweier Skelette.
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Verlasst die Grabkammer und haltet euch rechts (auf den Wasserfall zu), wobei ihr auf der schmalen Klippe bleibt und die Statuen rechts meidet – ebenso wie die explodierenden Schädel. Die Skelette, die sich hier aufbauen, sind an den Meister am Ende der Stachelbrücke gebunden.

Ist dieser also nicht bereits tot (etwa durch Selbstmord), dann hat das Bekämpfen keinen Sinn. Rennt lieber durch bis zum Hebel und zieht daran, um besagte Brücke zu drehen (in der Ecke hinter dem Hebel liegt noch eine Kriegerseele; durch den Spalt im Gestein kann man zudem ein geheimes Leuchtfeuer erkennen). Spätestens jetzt könnt ihr den Meister erledigen.

[Solltet ihr bei den Skeletten scheitern, ist das nicht so schlimm. Der Meister bleibt tot, und das ist viel wichtiger, und die Brücke bleibt umgedreht. Der Fortschritt ist also trotzdem da.]

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Diese Hebel müsst ihr suchen, um die Brücken zu drehen und Wege nach unten zu erschaffen.
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Weiter im Gang hinter der ersten gedrehten Brücke: Rechts führt ein schmaler Gang in eine Kammer mit einem kleinen Stück brüchigen Boden. Fallt ihr nach unten, könnt ihr im mit Stachelstatuen drapierten Gang zwei Kristallechsen jagen. Am Ende geht’s eine Leiter hoch und ihr kommt dort wieder raus, wo ihr eben den Mechanismus betätigt habt.

* Achtung, geheimes Leuchtfeuer und Abkürzung 1: Steht ihr auf dieser gedrehten Brücke, am Ende, wo der Meister eben noch war, dann geht nicht in die nächste Krypta, sondern lasst euch rechts nach unten fallen. Ihr landet neben einer Stachelbrücke, noch nicht umgedreht, und gegenüber ist eine Nebelwand zu erkennen. Folgt dem schmalen Weg in die Gegenrichtung (den Eingang links ignorieren) und klettert hinten rechts die Leiter hoch. *

Nachdem ihr den Mechanismus aktiviert und damit die zum Nebel führende Brücke gedreht habt, nehmt ihr die Leiter nach unten und haut rechts bei der Statue gegen die Wand. Sie verschwindet und gibt den Weg frei zum versteckten Leuchtfeuer, das man vorhin durch den Spalt sehen konnte. Erst mal Ruhepause.

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Wer sich nicht rechts an der Seite fallen lassen möchte, kann auch durch die Krypta geradeaus gehen, muss aber viel kämpfen.
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* Hinweis: Bei dieser Variante spart ihr euch den Weg durch die Krypta hinter der gedrehten Brücke. Folgt ihr dem Weg dort entlang, wo der Meister inmitten seiner beiden Skelette stand, kommt ihr zu einer rund verlaufenden Treppe, links ein Abgrund, rechts Kammern mit Items: Zwei Kriegerseelen bekommt ihr hier.

Meidet die Skelette und folgt dem Verlauf der Stufen nach unten, bis es nicht mehr weitergeht. In der seitlichen Kammer zieht ihr den Hebel und legt einen Durchgang dorthin frei, wo ihr das geheime Leuchtfeuer findet. In besagter Krypta kann man zudem eine Abkürzung zum Schmied finden. Für weitere Informationen siehe unten Abkürzung 3. *

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Die Mauer rechts lässt sich einreißen. Dahinter findet ihr inmitten vieler Skelette einen Sarg mit dem Finstermond-Ring.
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Nun könnt ihr über die just gedrehte Brücke und durch die Nebelwand treten. Die Skelette unten sind noch nicht verletzbar. Wichtig ist vor allem die brüchige Wand (siehe Bild), die man einschlagen kann. Die Skelette in den Räumen dahinter könnt ihr ignorieren (sind eh noch nicht verletzbar), aber der Abstecher lohnt sich.

* Wichtig: Finstermond-Séance-Ring: Der Raum hinter der brüchigen Mauer birgt nicht nur Skelette in Hülle und Fülle, kleine wie große, sondern auch einen Sarg am Ende. Lauft ruhig an allen Gegnern vorbei und plündert den Sarg, um besagten Finstermond-Séance-Ring zu bekommen. Diesen benötigt ihr, wenn ihr in Anor Londo gegen Finstersonne Wendelin kämpfen oder bei ihr den Darkmoon-Eid ablegen möchtet. *

Habt ihr die letzte Brücke gewendet, dann könnt ihr vom Leuchtfeuer aus eine Abkürzung nehmen, indem ihr euch einfach auf die Brücke fallen lasst. So spart ihr euch den Umweg durch die bereits abgegrasten Kammern.

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Die Skelette sind zahlreich. Ihr könnt euch einfach den Ring schnappen und sterben.
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Dreht euch sofort um und sprintet in die angrenzende Kammer (wo eben noch die Nebelwand war), wo euch noch einmal zwei Skelette erwarten. Dahinter, wieder im Freien, habt ihr die Wahl: entweder links entlang auf dem Weg, der allerdings von Knochenköpfen bewacht wird, oder ihr nehmt Anlauf, sprintet auf den Abgrund zu und springt auf die andere Seite (Xbox 360: B gedrückt halten, laufen und am Abgrund noch einmal B drücken; auf der PS3 funktioniert das mit der Kreistaste). Die Skelette dürften nicht hinterherkommen, sondern in den Abgrund fallen. Wenn doch, dann schaffen es nur wenige von ihnen. Kein großes Problem mehr.

* Abkürzung 2: Steht ihr direkt am Abgrund und blickt nach unten, seht ihr das Funkeln bei einer Leiche. Aus dieser Höhe könnt ihr euch zu dem Punkt fallen lassen und nehmt dabei nicht allzu viel Schaden. Als Item bekommt ihr eine Soldatenseele. Von hier aus könntet ihr bequem zum Boss rennen, wenn ihr euch fallen lasst und in die Gegenrichtung der auf Räder gespannten Untoten rennt (in den felsigen Gang, der etwas heller erleuchtet ist). Vorsicht dabei, denn ihr erleidet Sturzschaden und die Skelette rollen euch in den Rücken. *

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An dieser Stelle könnt ihr entscheiden: mit Anlauf springen oder außen entlang. Das Funkeln weiter in der Tiefe (hier im Bild nicht zu sehen) erreicht ihr, wenn ihr euch auf der anderen Seite direkt an der Klippe fallen lasst. Ein wenig Sturzschaden gibt es zwar, aber man überlebt bequem.
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Gehen wir vom oberen, normalen Weg aus: Rechts führt ein Durchgang in eine weitere Grabkammer. Folgt dem schmalen und einzigen Gang ins Innere. Von weitem erkennt man bereits den kopflosen, einbeinigen Dämon, der auch in dem Raum zwischen dem Finsterwurz-Garten und der Schmiede im Bezirk der Untoten wütet. Allerdings steht er regungslos am Ende des Ganges und setzt sich erst dann in Bewegung, wenn ihr nah genug an ihn herangetreten seid.

Kampf: Sobald er sich erhebt und in eure Richtung springt, solltet ihr sofort nach hinten weghechten und aus dem Gang sprinten. Diesen verlässt der Dämon offenbar nicht so gern, also seid ihr draußen einigermaßen sicher. Dennoch Vorsicht vor seiner Waffe, denn diese hat eine enorme Reichweite. In der Hitze des Gefechts gleitet sie auch durch Mauern und erwischt euch.

Wollt ihr ihn gleich plattmachen, dann seid vorsichtig. Im Gegensatz zu seinem Artgenossen vor dem Finsterwurz-Garten ist der Kampfplatz furchtbar eng. Im Nahkampf solltet ihr unbedingt hinter ihn gelangen, damit er euch mit seiner Waffe nicht zu gefährlich werden kann. Attackiert ihn immer von hinten und lasst ihn sich niemals zu euch umdrehen – das macht die Sache nur unnötig schwer.

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Den Prowling Demon müsst ihr besiegen, wenn ihr euch links in den Sarg legen und den Eid des Grabesdieners schwören möchtet. Vorher könnt ihr liegen bleiben, so lange ihr wollt. Es passiert einfach nichts.
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Viel bequemer kann man den Brocken mit einer Fernkampfwaffe niederringen. Rüstet eine Armbrust, einen Bogen oder einen gewünschten Zauber aus und lockt den kopflosen Riesen so weit aus dem Gang heraus, wie es geht. Visiert ihn an und beschießt ihn mit Pfeilen/Bolzen/Zaubern. Habt ihr den richtigen Abstand zu ihm, kommt er nicht weiter heraus, sondern konzentriert sich darauf, euch Blitze entgegenzuschleuern.

Diesen entgeht ihr entweder mit einem seitlichen Schritt um die Ecke herum oder ihr rüstet den Kristallschild aus, den der Händler in den Untiefen verkauft. Dieser blockt die Wirkung fast vollständig. Habt ihr den richtigen Takt gefunden, könnt ihr den Gegner besiegen, ohne selber Schaden zu nehmen. Als Belohnung gibt’s 1000 Seelen, hinter ihm liegen dreimal „Auge des Todes“.

Schaut euch nun auf der rechten Seite um und ihr werdet eine eingerissene Mauer sehen. Dahinter müsst ihr unbedingt vorsichtig sein: zwei Skelette klettern die angrenzende Leiter hoch und erheben sich nach dem Tod wieder, da ihr Meister noch am Leben ist. Nutzt den kurzen Moment und klettert die Leiter runter. VORSICHT: Der Boden bricht an zwei Stellen ein und lässt euch in eine Kammer mit einem Dunklen Ritter fallen. Vermeidet diesen Kampf, bis ihr den letzten Skelettmeister besiegt habt, da euch sonst ständig die beiden Skelette von eben stören.

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Der letzte Meister ist auf der untersten Ebene und gut versteckt. Hier gibt es einen Durchgang zum Areal mit den Skeletträdern.
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Ignoriert die Löcher im Boden und geht links durch das Loch in der Wand. Die lange Leiter runter. Im Gang um die Ecke trefft ihr endlich den letzten Meister, inmitten zweier Skelettbogenschützen. Sorgt hier für Ruhe, damit euch die Knochenköpfe in dem Bereich nicht mehr behelligen. Geht aber in dem Gang nicht links durch die eingerissene Mauer, sondern klettert über die Leiter zurück nach oben in den Raum mit dem aufgerissenen Boden.

Falls noch nicht geschehen, macht ihr die beiden Skelette platt, tankt ordentlich Energie nach und lasst euch durch eines der Löcher in die Kammer mit dem Schwarzen Ritter fallen. Das Problem an diesem Kampf ist die Enge. Ihr habt nicht wirklich viel Platz zum Bewegen und Ausweichen. Zudem hat der Ritter eine hohe Reichweite. Am besten beschichtet ihr eure Waffe mit Blitzschaden und heizt ihm ordentlich ein, wenn er gerade ins Leere geschlagen hat.

Ihr könnt euch auch ein Stück nach draußen verziehen durch die eingekrachte Wand auf den Felsvorsprung. Der Ritter hat Probleme, euch dorthin zu folgen, und kassiert noch ein paar Hiebe. Lasst euch aber auf keinen Fall ganz nach unten fallen, denn dort lauern auf Räder gespannte Untote, mit denen ihr gleich noch die Ehre haben werdet. Keine gute Idee.

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Der Kampf gegen den Schwarzen Ritter ist extrem nervig, da man kaum Platz zum Bewegen hat. Schaltet vorher unbedingt den letzten Meister aus (siehe oben), sonst funken euch die beiden Skelette immer wieder dazwischen.
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Mit ein wenig Glück fällt auch der Dunkle Ritter und lässt als Belohnung einen mächtigen Gegenstand fallen. Auch nach einem Sieg ist es keine gute Idee, einfach von hier aus nach unten zu den Untoten zu springen. Sie rasen auf Rädern in der Gegend herum und würden euch von allein Seiten fertigmachen. Einen nach dem anderen muss man rauslocken, und das klappt am besten beim Durchgang, wo vorhin der letzte Meister gestanden hat.

Dort unten gelangen wir in dasselbe Areal und können ein Rad nach dem anderen in den Gang locken, aus dem wir kommen. Es empfiehlt sich, den Schild hochzuhalten, während man einen Gegner anlockt. Er donnert gegen das Schild, während man seitlich ausweicht. Dann von hinten ein paar Mal zuschlagen und die Sache ist Geschichte. Nacheinander lassen sich so alle der Räder einzeln herauslocken. Ein paar fliegende Schädel später ist das Gebiet gesichert. An dessen Ende wartet eine Nebelwand, der nächste Boss steht an.

Hinweis: Hört ihr auch dieses Hämmern hier unten? Ein weiterer Schmied ist in der Nähe, kann von hier aus aber nicht erreicht werden.

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Die auf Räder gespannten Skelette solltet ihr einzeln anlocken und bekämpfen. Kommt ihr aus der Kammer des schwarzen Ritters, dann müsst ihr euch runterfallen lassen. Wartet, bis euch die Gegner sehen und gegen den Felsen rollen, und dann macht einen Sturzangriff. Klappt prima.
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* Abkürzung 3 – zum Schmied: Im Areal der Radskelette (unterste Ebene der Katakomben) kann man ihn nur hämmern hören, aber nicht zu ihm gelangen. Der Weg zu ihm ist ein anderer. In dem Gebiet, wo ihr die Stachelbrücken umdrehen musstet, rennt ihr über die zweite Brücke und dann ins Innere der Kammer. Ihr gelangt auf eine Wendeltreppe, der ihr bis nach unten folgt.

Und zwar wirklich bis nach ganz unten. Wenn man dort steht, wo die Treppe endet, ist unten eine Leiche mit einem Gegenstand zu erkennen. Dorthin müsst ihr. Lasst euch fallen, und mit etwas Glück (gehört dazu; mal klappt's, mal nicht) landet ihr auf den schmalen Vorsprüngen an der Wand. Stück für Stück lasst ihr euch fallen und landet schließlich neben dem Schmied, der einen Durchgang freilegt zum Areal mit den Radgegnern.

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