Ein weiterer optionaler Abschnitt. Ihr müsst die Gemalte Welt nicht besuchen, aber es schadet auch nichts, zumal es einige coole Belohnungen gibt, vor allem Seelensteine, furchtbar viele Krieger- und Ritterseelen. Um die Welt betreten zu können, braucht ihr die Merkwürdige Puppe aus dem Asyl der Untoten, das man nach dem Tutorial erneut betreten kann (siehe Abschnitt: Asyl der Untoten erneut besucht).

Mit der Puppe im Gepäck geht’s nach Anor Londo, und zwar in die Kirche, die ihr beim ersten Mal über die Querstreben betreten habt – die mit dem riesigen Gemälde an der Wand. Berührt dieses, damit ihr in die Gemalte Welt von Ariamis gezogen werdet.

Ungemütlich sieht's aus bei der Ankunft, schneebedeckt, eisig und kalt. Überquert die klapprige Brücke und folgt auf der Gegenseite den Stufen nach oben. Ihr erreicht ein Leuchtfeuer, rastet für einen Moment und tretet durch den großen, runden Torbogen. Dahinter wollen es ein paar Untote wissen, die nicht viel auf dem Kasten haben, aber ein wenig mehr aushalten als ihre Kollegen vom Anfang des Spiels.

Dark Souls - Seelenheil mit unserer Komplettlösung

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Diese Penner vergiften euch, wenn ihr nach ihrem Tod zu lange bei ihnen stehen bleibt. Um das zu kurieren, braucht ihr lila Moos mit Blume.
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Das große hölzerne Doppeltor lässt sich von dieser Seite nicht öffnen, also geht’s rechts entlang, wo das Funkeln eines Items bei einem an seinen Beinen aufgeknüpften Untoten zu erkennen ist. Die Stufen hoch. Hier oben ist äußerste Vorsicht geboten, denn einige Untote greifen mit dem Bogen an, einige mit Nahkampfwaffen, und zu allem Überfluss macht ihr hier Bekanntschaft mit einer neuen Art von Gegner.

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Ein Zombie mit einem dicken Auswüchsen auf dem Kopf und mit einer Fackel in der Hand. Kümmert euch zuerst um die Bogenschützen, um Ruhe zu haben, und danach um den Rest. Die kleinen Untoten sind nicht der Rede wert, doch ihre Kollegen mit dem ekelhaft aufgeblähten Kopf können schon gefährlicher werden. Sie versuchen euch im Nahkampf mit der Fackel zuzusetzen, wann immer es geht.

Obacht auch vor der Blutexplosion, wenn sie sterben – hier solltet ihr weit weg stehen, denn ihr werdet in null Komma nichts vergiftet. Am besten machen sich Fernkampfwaffen, damit man gar nicht erst in Gefahr gerät. Brisanter sind da schon die Feuerbälle, die sie werfen und die enormen Schaden anrichten. Sind aber langsam genug, damit man gut ausweichen kann. Wie gesagt: Fernkampf ist bei denen Gold wert.

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Ganz schön zickig, diese Krähen. Unterschätzt sie nicht. Ihre Attacken sind tödlich.
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Der Leiche nehmt ihr eine Kriegerseele ab und guckt euch weiter um. Links neben dem Treppenaufgang ist ein schmaler Durchgang mit Stufen. Folgt diesen bis nach oben und nehmt der Leiche eine weitere Kriegerseele ab. Seid aber gerüstet für einen Kampf mit einem weiteren neuen Gegner, mit den Krähendämonen (TP: 930; Seelen: 900).

Die Attacken des Krähendämons können nicht pariert werden, zudem ist er immun gegen zünftiges In-den-Rücken-Stechen. Wie so oft gilt: Der Kampf gegen einen von ihnen ist nicht allzu gefährlich. Die Angriffe lassen sich gut blocken und man kann bequem ausweichen. Nur ein Manöver ist brandgefährlich: Der Krähendämon hüpft euch auf den Kopf und beißt ordentlich zu. Passiert das ohne ein gutes Energiepolster, war es das.

Diesen Angriff kündigt er mit einem lauten Schrei an, der als Signalton gelten sollte. Hört ihr ihn, dann geht einen Schritt auf ihn zu und greift an. Geht nicht zurück, da euch der Dämon sonst trotzdem erwischt. Wenn beide Flatterer tot sind, könnt ihr euch noch runter auf den rundlichen Balkon fallen lassen, wo ihr einen Getrockneten Finger aufhebt.

Geht nun ins Gebäude hinein und die hölzernen Treppen nach unten. Das Gegrunze in der Etage darunter stammt von einer Schneeratte (TP: 237; Seelen: 300). Zwei ausgesprochen fetten und hässlichen Schneeratten. Beachtet, dass die Ratten euch tödlich vergiften können mit ihren Angriffen, egal ob getroffen oder geblockt. Ansonsten unterscheiden sie sich nicht allzu stark von den anderen untoten Ratten in den Untiefen. Empfohlen wird der Fernkampf von der Treppe aus, andernfalls blockt ihren Angriff und schlagt zurück, wenn sich die Gelegenheit bietet. Die Leiche lässt eine weitere Ritterseele springen.

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Rechts schießt ein Fernkämpfer auf euch, von links kommen die Eiterviecher, und dann klettern noch Untote über die Mauer. Schöner Hinterhalt.
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Nun wieder hoch und über die schmale Brücke ins gegenüberliegende Gebäude. Hier gilt wieder äußerste Vorsicht: Nicht nur begrüßt euch ein Untoter mit Fernkampfwaffen. Es klettern auch weitere Gegner über die Mauer, und zu allem Überfluss kommen noch drei dieser platzenden Zombies mit den Auswüchsen. Kümmert euch schnell um die kleinen Untoten und packt danach die Fernkampfwaffe aus, um den Viechern mit den Auswüchsen zu begegnen, bevor sie euch erreichen.

Innerhalb des Gebäudes könnt ihr links einen schmalen Holzbalkon betreten, wo ihr den aufgehängten Toten mit dem Schwert abschneidet. Gegenstand später aufsammeln. Weiter durchs Gebäude, in dem noch eine kleine Treppe nach oben führt. Vorsicht: Hier lauern noch ein paar Eiterzombies, denen ihr aus der Ferne den Garaus macht. Zur Leiche am Fenster (beim Funkeln) gelangt ihr mithilfe eines schnellen Hüpfers über die Lücke hinweg. Als Belohnung gibt’s eine weitere Ritterseele. Folgt ihr der hölzernen Plattform dorthin, wo der Eiterzombie stand, könnt ihr der Leiche einen Eibeseitiger abnehmen.

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Hier oben findet man auch einen Eibeseitiger.
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An der Seite führt eine Leiter aus dem Gebäude raus. Nach unten und den Stufen folgen. Im nächsten Raum bewachen zwei Schneeratten eine Kiste, die folgendes Rüstungsset (mit hervorragendem Schutz vor Gift) springen lässt.

- Gemäldehüter-Kapuze
- Gemäldehüter-Robe
- Gemäldehüter-Handschuhe
- Gemäldehüter-Lendentuch

Der angrenzende Innenhof ist eine Sackgasse, also zurück zur Leiter, nach oben klettern und den anderen Ausgang aus dem Gebäude nehmen. Wir gelangen zu einer kleinen Brücke, die zu einem runden, großen Gebäude führt, ähnlich einer Arena. Die Leiche links lässt die Seele eines stolzen Kriegers fallen, danach geht es in Richtung der runden Ruine.

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