Eure ersten Schritte sollten ungefähr wie folgt aussehen: das Leuchtfeuer entfachen. Das kostet euch einen Menschlichkeitspunkt (die Zahl neben der Lebens- und Ausdauerleiste) und hat den Effekt, dass ihr beim Rasten am entfachten Leuchtfeuer nun zehn anstatt nur fünf Estus-Flakons erhaltet.

Sprecht mit dem hockenden Kerl vor euch. Dieser erklärt euch eure weiteren Schritte und bringt die Story ein wenig voran.

Steigt auf! Man sammelt im Tutorial genug Seelen, um jetzt eine Stufe aufzusteigen und eines seiner Attribute zu erhöhen. Lest euch gründlich die Attribute und deren Auswirkungen auf eure Figur durch. Hier entscheidet jeder selbst, welchen Weg er oder sie einschlagen will.

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Wenn ihr die Kamera um euch dreht, entdeckt ihr hinter dem Charakter einen Brunnen mit einer Leiche darauf. Dahinter ist ein Baum, hinter dem wiederum eine Treppe die Klippen entlang verläuft. Die Leiche beinhaltet eine Menschlichkeit fürs Inventar. Die Treppe ist der erste Weg ins Abenteuer. Alle anderen Routen sind nicht für den Einstieg gedacht und manche sind sogar unmöglich. Weitere Informationen, was es im und um den Feuerband-Schrein zu sehen gibt, findet ihr in diesem Kapitel.

Habt ihr das getan, begebt euch nun zur Treppe hinter dem Baum und kämpft euch durch die paar Skelettsoldaten und den Skelettbombenwerfer. Achtung: Kämpft ihr unten mit den Gegnern, wirft euch von oben der Feuerteufel Bomben auf den Kopf. Diese ziehen euch sehr wertvolle Lebensenergie ab, daher ist es ratsam, stets in Bewegung zu bleiben, um keine einfache Zielscheibe abzugeben.

Dark Souls - Seelenheil mit unserer Komplettlösung

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Passt an dieser Stelle vor allem auf die Bombenwerfer auf, die euch mit einem Treffer erledigen können. Schild hoch und ganz vorsichtig die Treppen nach oben.
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Bevor ihr nun beim Eingang zu den Abwasserkanälen seid, findet ihr bereits zwei Seelen, die man plündern kann. Diese sind wie ein Trank verwendbar und werden verbraucht. Man erhält bei Verwendung einer dieser Seelen einiges an Seelenpunkten. Eine gute Ergänzung beim Stufenaufstieg, wenn noch ein bisschen was fehlt. Steigt ihr nun in die Kanäle, findet ihr direkt links neben dem Eingang im Inneren eine Ratte, die eine weitere dieser Seelen bewacht, und rechts geht der Weg weiter. Die Tür am Ende des Kanals wird im späteren Spielverlauf geöffnet, dient dann als Abkürzung und bleibt vorerst geschlossen.

Verlasst ihr nun die Kanalisation, landet ihr auf einer Fläche, wo einige Skelette auf euch warten. Diese sollte man zuerst ins Jenseits befördern, bevor man weiter fortschreitet in den Bezirk der Untoten. Links hinten seht ihr eine Nebelwand zum Betreten. Rechts vorne sind ein paar Fässer, die man zerschlagen kann, um einen optionalen Weg freizulegen, auf dem ihr Seelen, Abfall und einen Menschlichkeitspunkt erhaltet (Abfall unbedingt mitnehmen; kann man später gegen etwas Nützliches eintauschen, siehe Asyl der Untoten – erneut besucht).

Vorsicht, wenn ihr diesen Weg unten nehmen solltet – die Untoten hängen von außen an den Mauern und greifen euch unerwartet an. Weiter geht es in der Nebelwand – wo ihr so oder so wieder hinkommt. .

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Langsam voran. Das nächste Leuchtfeuer ist nicht mehr so weit.
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Hier im Erdgeschoss befindet sich eine weitere Seele, danach geht’s die Treppen weiter hoch. Oben angekommen dürft ihr erst mal die Krallen des Drachen bestaunen. Diese Begegnung ist aber harmlos, der Tod wäre in dem Fall garantiert. Nach dem Drachen kommt eine Plattform, auf der sich drei untote Krieger befinden, die von einem untoten Schützen gestärkt werden, der euch mit Bolzen den Kampf ein wenig erschwert. Hier gilt auch: in Bewegung bleiben, um nicht getroffen zu werden. Bei den Angriffen aufpassen, dass nicht gerade in dem Moment ein Bolzen auf euch fliegt, der euren Angriff unterbrechen könnte. Der Schild hilft in jedem Fall.

Sind diese vier Gesellen tot, findet ihr links neben der Treppe zum Armbrustschützen eine Kammer, in der sich eines der wichtigsten Leuchtfeuer befindet. Hier ist das Entfachen sehr empfehlenswert, weil ihr diesen Speicherpunkt noch oft sehen werdet und zehn Flakons keine schlechte Idee wären. Für das Entfachen kann man die gefundene Menschlichkeit aus dem Feuerband-Schrein benutzen. Ist die Rast erledigt, so lauft wieder zurück auf die Plattform von vorhin. Die Skelette sollten wieder belebt sein, weil ihr ja gerastet habt.

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Seid an der Stelle ebenfalls vorsichtig, denn neben den normalen Untoten greift euch auch ein Feind mit der Armbrust an. Die Tür unten kann man öffnen, um sich einen Holzschild zu holen; die Treppen hoch und links erwartet euch ein Leuchtfeuer.
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Unter dem Armbrustschützen findet man einen Raum, auf dessen Balkon ein Holzschild nur darauf wartet, von euch erbeutet zu werden. Dieser bietet für den Anfang ganz ordentlichen Schutz, vor allem für Zauberklassen.

Rechts geht von der Plattform ein Weg zu einer Fläche, wo zwei schwer gerüstete Untote warten. Liegen diese beiden Recken erst mal im Dreck, zerschlagt die Kisten und Fässer auf deren Platz. Unter der Ansammlung ist ein geheimer Weg, der direkt zu einem Händler führt. Hier könnt ihr für Seelen ordentlich einkaufen. Vor allem die Brandbomben sind enorm wichtig für den Endgegner des Levels. Aber auch Pfeile, Bolzen und den einen oder anderen Schlüssel, der eine Türe irgendwo in Lordran öffnet (Tür zum Wohnhaus, kurz vor dem Taurus), hat er im Angebot.

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Der Händler ist ein wenig versteckt, aber trotzdem einfach zu finden, wenn man die Augen nach den nach unten führenden Treppen bei den Kisten offen hält. Bei ihm könnt ihr Rüstungen, Waffen, Schilde, Pfeile, Bolzen, Brandbomben und vieles mehr kaufen. Sehr nützlich, dieser Kerl.
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* Hinweis: Auf der Ebene, wo sich der Händler aufhält, führt noch ein weiterer Gang ab (Vorsicht vor dem Untoten hinter den Holzkisten!). Folgt diesem und metzelt die weiteren Untoten, bevor ihr die lange Leiter nach oben klettert. Oben findet ihr zehn Wurfmesser und könnt mit Anlauf zum Eingang des gegenüberliegenden Gebäudes springen. Folgt den Stufen nach oben auf den Balkon und nehmt dem hier auf dem Geländer hängenden Toten die leichte Armbrust und einige Bolzen ab.

Nachdem das erledigt ist, geht’s wieder zurück zum Leuchtfeuer (das Gebiet zwischen Leuchtfeuer und dem Händler kann man anfangs gut nutzen, um Seelen zu sammeln und aufzusteigen). Von hier aus sollte man nach links den Zinnengang beschreiten. Hier werfen wieder Bombenwerfer ihre Feuergeschosse auf den Spieler. Im Raum am Ende der Mauer warten eine Handvoll Gegner, ein gepanzerter ist ebenfalls unter ihnen. Kämpft man ein wenig mit den Nahkämpfern, kommen auch schnell die Feuerwerfer nach und unterstützen ihre Kameraden im Kampf gegen euch. Hier ist große Vorsicht geboten. In diesem Raum befindet sich rechts hinten eine Gittertüre, die derzeit noch verschlossen bleibt. Links ist der richtige Weg.

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Hier geht ihr auf die Brücke, bis euch die Untoten bemerken und folgen, und springt dann schnell zurück. Währenddessen müsst ihr auch den Brandbomben ausweichen.
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Kämpft ihr euch nun durch das Haus auf der rechten Seite, findet ihr am Ende eine Truhe mit fünf schwarzen Bomben. Stärker als normale Brandbomben, daher sehr wertvoll. Danach sollte man trotzdem die Treppe neben dem Haus besteigen, an deren Ende man zwei Krieger und einen Feuerwerfer findet. Inzwischen sollten diese Gegnertypen kein Problem darstellen. Rechts neben der Treppe, wo man herkommt, führt eine Leiter auf das Dach des Hauses, auf dem man wieder eine Seele findet. Die verschlossene Tür hinter dem Feuerwerfer lässt sich mit einem Generalschüssel oder dem Schlüssel vom Händler auf dem Balkon (kostet 1000 Seelen) öffnen und enthält eine Schatztruhe als Belohnung.

Dieser entnehmt ihr dreimal Goldharz zum Einschmieren eurer Klinge (erhöht den Schaden ordentlich). Sehr wichtig im Kampf gegen den Taurus-Dämon, der gleich folgt. Zudem habt ihr so eine kleine Abkürzung durch das Haus geschaffen und könntet euch auf der anderen Seite fallen lassen. Spart aber so gut wie kaum Zeit.

Links befindet sich ein betretbarer Turm, auf dessen Spitze man einen Armbrustschützen findet. Da dieser alleine da oben ist, stirbt er sicher und nervt euch nicht im nächsten Schritt, wo euch drei schwer gerüstete Skelette erwarten. Hier unbedingt vorsichtig und konzentriert spielen, weil ihr manchmal gleich mehrere Treffer von den Kerlen kassiert und ihr jeden Lebenspunkt für den Boss benötigen könnt. Wer mit langen Nahkampfwaffen spielt, sollte Abstand halten und immer dann per R2 nach vorne preschen, wenn der Gegner gerade mit seinem Angriff ins Leere gelaufen ist. Versucht, immer nur einen gepanzerten Untoten gleichzeitig anzulocken, dann schafft ihr das ganz passabel.

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Wer sich mit diesem Kumpel anlegt, muss anfangs vorsichtig und richtig gut sein. Ein Treffer von ihm macht euch platt.
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Ist dieses Trio endgültig verstorben, habt ihr die Wahl zwischen der Treppe nach oben und der Treppe nach unten. Unten wartet ein schwarzer Ritter auf euch, der nicht wiederbelebt wird, nachdem man ihn getötet hat und rastet. Dementsprechend hoch ist allerdings auch der Schwierigkeitsgrad. Dennoch ist es empfehlenswert, ihn zu töten, weil er einen grauen Brocken fallen lässt, der sehr nützlich für spätere Schmiedearbeiten ist. Und die 600 Seelenpunkte sind auch nicht zu verachten.

Wenn ihr gegen ihn antretet, dann geht auf Abstand. Er hat eine enorme Reichweite und macht euch mit einem Schlag platt, wenn's schlecht läuft. Fernangriffe sind immer gut, Zauber auch, Brandbomben erst recht, aber es ist keine Schande, später wiederzukommen und ihn besser gerüstet zu probieren. Den „Blauen Tränensteinring“ (stärkt Verteidigung, wenn TP gering), den er bewacht, könnt ihr euch auch holen, ohne ihn zu bekämpfen. Lockt ihn an, rennt an ihm vorbei, greift zu und rennt wieder weg.

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Die Tür gegenüber lässt sich von hier aus per Generalschlüssel öffnen. Sie führt runter in das Finsterwurzbecken. Ist aber zu Anfang nicht empfehlenswert, da zu schwer. Havel, der Fels, wartet hier unten – für den solltet ihr stark genug sein. Nehmt die Treppe nach oben zum ersten Boss.
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Auf der Treppe nach oben werdet ihr von einem brennenden Fass überrollt. Beim Hinaufsteigen unbedingt den Schild hochhalten. Das Skelett danach ist schnell erledigt und ihr seid in einem kreisrunden Turm gelandet. Im Erdgeschoss versperrt eine verschlossene Tür den Weg zu einem weiteren bockschweren Ritter. Mit dem Generalschlüssel lässt sich diese aber bereits öffnen. Wer keinen solchen Schlüssel hat, muss aufs Kapitel Tiefwurzbecken springen, denn von dort aus gelangt man ebenfalls zu diesem Ritter. Definitiv nichts für Anfänger.

Links beim Eingang in den Turm führt euch eine Wendeltreppe vor eine weitere Nebelwand. Hinter dieser erwartet euch ein Boss: der Taurus-Dämon.

* Hinweis: Zerkloppt auch unbedingt die Kisten, da sich hier eine kleine Kristallechse versteckt (Crystal Lizard). Tötet sie, bevor sie wegrennen kann, und ihr bekommt zufällige Scherben zum Schmieden. Es gibt viele dieser kleinen Echsen in Dark Souls. Beeilt euch, wenn ihr eine seht.

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