Habt ihr euch durch die Nebelwand gewagt, steht euch ein alter Bekannter gegenüber. Nur etwas frischer, lebendiger und in Flammen gehüllt: der Asyl-Dämon in verbesserter Form. Diesmal wird der Kampf aber nicht mehr so einfach werden wie damals.

Dafür sorgt zum größten Teil der enge Raum. Hier zu kämpfen bietet euch kaum Platz zum Ausweichen. Und als wäre das nicht schon genug, sind überall trockene Äste, die oft eine Seitwärtsrolle abfangen. Sehr ärgerlich. Die lange Axt des Dämons gleicht die Platzsituation nicht gerade aus. Einige seiner Angriffe kennt ihr bereits aus dem Tutorial. Beispielsweise den seitlichen Hieb. Das ist noch der angenehmste Teil seines Repertoires. Der Schwung ist vergleichsweise recht kurz und ihr könnt gut ausweichen oder sogar abblocken. Letzteres funktioniert sogar als Magier in diesem Fall halbwegs brauchbar. Nach hinten Rollen ist natürlich immer besser.

Einen Schlag, mit dem er kopfüber seine Waffe schwingt, besitzt der Gute auch wieder. Dieser hat eine unverschämt riesige Reichweite und verursacht selbst durch den Schild hindurch einiges an Schaden an euch, wie die meisten Kopfangriffe im Spiel. Der wirklich gemeine Teil komm jetzt erst: Manchmal springt der Fettsack bei diesem Angriff selbst auch noch nach vorne.

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Auch hier wieder: Dranbleiben und möglichst dicht bei ihm auf ihn einschlagen. Hinter ihn gelangen ist auch gut, vor allem wenn er seine Nova zündet.
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Dadurch wird die Reichweite wirklich enorm und am besten ist es in dem Fall, auf die Seite auszuweichen. Aber mit sehr präzisem Timing, denn macht ihr die Rolle zu früh, stellt sich der Dämon auf die Änderung ein und trifft euch trotzdem. Das macht dann dementsprechende Abzüge an eurer roten Leiste.

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Bewegt ihr euch unter dem Vieh, fliegt es manchmal kurz in die Luft und lässt sich mit dem dicken Hintern einfach auf den Boden fallen. Dies ist der beste Zeitpunkt zum Zuschlagen, weil der Feind lange zum Aufstehen braucht. Aber vorsichtig mit den Schlägen, Geduld ist hier wichtiger als ein weiterer Schlag. Einer sollte immer genügen, wenn ihr unsicher seid, und danach wieder schnell abhauen.

Seine neuen Fähigkeiten sind nicht sehr spaßig: Es sind zwei Feuerzauber, die sogar durch die Rüstung hindurch Schaden verursachen. Einmal ist es eine Art Feuernova vom Dämon ausgehend. Die lädt der Kerl damit auf, dass er seinen Stock senkrecht hält und ihn in den Boden rammt. Dadurch entsteht eine kleine Druckwelle, die Feuerschaden an euch verursacht. Hier ist das Zurückrollen die beste Lösung und bewahrt euch vor unnötigem Schaden. Abblocken kann man nicht den vollen Schaden.

Sein zweiter Zauber ist auch so eine Feuernova, aber die löst er vor sich aus, nicht von sich selbst ausgehend. Hier entfällt die Ankündigung durch das Heben des Stabes, was die ganze Sache ein wenig unvorhersehbarer macht. Der Radius der Feuernova bleibt wohl derselbe, aber durch die Verschiebung ihres Zentrums trifft sie euch auch, wenn ihr weiter weg steht.

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Die Feuernova ist gefährlich. Steht ihr hinter dem Feuerdämon mit erhobenem Schild, bekommt ihr nichts ab. Ungeschützt kann sie euch sofort umbringen.
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Hätte man genug Platz zum Kämpfen, wäre alles noch im grünen Bereich. Aber die unblockbaren Feuernovas und die grässlich lange Waffe der Bestie sind in Kombination mit dem engen Platzangebot ein Horror. Am besten geht ihr mit 15 Flakons in den Kampf, um die Feuerwunden ohne Sorgen schnell wieder heilen lassen zu können. Nahkämpfer mit guten Verteidigungswerten haben hier einen kleinen Vorteil, weil sie von der Axt nicht immer getroffen werden. Man muss dafür aber mehr mit den Novas aufpassen.

Eine weitere probate Taktik, die sich gar nicht so sehr von der gegen den Verirrten Dämon im Untoten-Asyl unterscheidet: Bleibt immer an ihm dran und hechtet in seine Richtung, sobald er mit seiner Waffe nach vorn auf den Boden schlägt. Wenn er die Axt senkrecht in den Boden rammt, dann sprintet so schnell wie möglich hinter ihn – hier erwischt euch die Druckwelle nicht – und schlagt danach zu. Startet er die Druckwelle mit dem seitlichen Hieb oben, ist er schneller und ihr habt weniger Zeit, in seinen Rücken zu gelangen.

In dem Fall müsst ihr ihn die ganze Zeit seitlich umkreisen und im letzten Moment seitlich wegspringen, sodass ihr in seinen Rücken gelangt – die Welle richtet dann keinen Schaden an. Wenn er weghopst, sprintet ihr hinterher und hechtet in seine Richtung, sobald er zuschlägt. Solange ihr immer, wenn er die Druckwelle startet, ein Stück hinter ihm steht, ist seine gefährlichste Attacke gar nicht so schlimm.

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Nach der Arschbombe habt ihr kurz Zeit für starke Angriffe, bis sich der Dämon wieder aufgerappelt hat.
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Nachdem ihr den Dämon auch dieses Mal beseitigt hab, erhaltet ihr 10.000 Seelen und einen Dämonen-Beschleuniger als Beute. Wichtiger Hinweis zum Abschluss: Nach seinem Tod gehen die beiden Nebelwände wie gewohnt wieder weg. Nehmt nicht den Weg zurück, sondern den neu freigelegten Pfad. Hier könnt ihr euch entscheiden: die rechte Treppe nach unten oder einen Weg nach oben zu nehmen. Wählt die Treppe und ihr findet ein Leuchtfeuer.

Danach geht ihr den Weg hinauf und schaltet oben eine Abkürzung zu Quelaags Sphäre frei. Nachdem ihr diese Abkürzung habt, könnt ihr wieder nach unten zum neuen Leuchtfeuer und euch gleich dem nächsten Boss stellen, denn zwischen dem Boss und dem Leuchtfeuer ist kein einziger Feind.

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