Nach dem Kampf gegen den verirrten Dämon klettert ihr an der Leiter aus der Arena heraus. Die Lücke bei den Gitterstäben bringt euch zum Gang, den ihr ganz zu Anfang abgelaufen seid, direkt nach der Befreiung aus der Zelle.

Vorsicht: Ein schwarzer Ritter lauert hier, seid darauf vorbereitet. Als Belohnung lässt der Kerl einen roten Brocken fallen.

Generell lohnt sich der Gang zurück in eure alte Zelle, wo das Spiel begonnen hat, denn bei einer Leiche findet ihr eine Merkwürdige Puppe (nötig, um Zugang zur Gemalten Welt von Ariamis zu erhalten). Anschließend wieder zurück und über die Leiter in den Innenhof. Hier noch mal rasten.

Dark Souls - Seelenheil mit unserer Komplettlösung

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Der rostige Eisenring sorgt dafür, dass man auf zähem Untergrund, etwa Sumpf, schneller laufen kann.
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Dann geht’s nach rechts, wo ihr durch die offene Tür vom Anfang tretet, aber Vorsicht: Ein menschlicher Ritter-NPC steht dahinter und greift euch an (kommt nach dem Rasten nicht wieder). Belohnung: 1000 Seelen und ein Wappenschild.

Geht die Stufen hoch und ihr kommt an der Stelle vorbei, wo der Felsbrocken damals die Wand zum Ritter eingerissen hat, der euch die Flakons gab. Und ja, geht ihr die Treppe hoch, dann kommt der Fels noch einmal. Fiese Überraschung.

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Lauft ihr von hier zurück in den Gang, wo ihr zu Beginn des Abenteuers Schwert und Schild bekommen habt, erwartet euch dort ein weiterer dunkler Ritter, der 1000 Seelen und einen roten Brocken springen lässt. Der Ritter bleibt tot nach dem Rasten.

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Die Puppe aus eurer alten Zelle braucht ihr für die Gemalte Welt von Ariamis.
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Geht nun diejenige Treppe nach oben, wo der Fels runtergerollt ist, und ihr kommt zum Balkon, bei dem links die Nebelwand zum Asyl-Dämon war. Lauft geradeaus weiter und besiegt in dem Raum die beiden Untoten.

Die Tür bekommt ihr mit dem Schlüssel Untoten-Asyl West auf. Bei der vormals unerreichbaren Leiche findet ihr einen verrosteten Eisenring (verbessert Balance des Trägers auf unsicherem Untergrund, etwa Sumpf).

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