Vorab: Der Aschsee ist eine Sackgasse. Es gibt keine Gebiete, die davon abführen oder damit verbunden sind, bis auf die Große Leere eben. Am Ende werdet ihr eines der Leuchtfeuer finden, zu denen man sich später warpen kann. Und immerhin winkt dort auch ein lohnendes Angebot.

Wer also noch nicht das Herrschergefäß dabei hat, muss zurück durch die Große Leere. Alternativ aktiviert ihr das Leuchtfeuer am Aschesee nicht und kehrt mit dem Heimkehrknochen zurück. Eure Wahl, ob ihr noch mal an den Basilisken vorbei wollt.

Die größte Attraktion für eintreffende Aschseetouristen ist ohne Zweifel die zigköpfige Hydra links im schwarzen, lodernden Wasser. Haben wir früher schon im Finsterwurzbecken getroffen und damals unsere liebe Müh damit gehabt, an ihren Wasserwellen vorbeizukommen. Hier ist es ein wenig einfacher.

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Das Monstrum nähert sich dem Helden langsam, der auf der Erhöhung steht und runterrennt zum Wasser. Wenn die Hydra den breitflächigen Wasserstrahl spuckt, sprintet ihr auf sie zu. Durch das Gefälle rennt ihr unter dem Wasser hindurch und nehmt keinen Schaden. Trotzdem Schild hoch.

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Und überhaupt: Schild. Wenn ihr nämlich vor der Hydra steht (so weit, dass ihre Köpfe nicht mehr im Bild sind, wenn ihr sie anvisiert habt), wird euch ein guter Schild vor dem Schlimmsten bewahren. Das Biest schlägt mit allen Köpfen in alle Richtungen, was ein entsprechend ausgebauter Schild ebenso überstehen sollte wie eine Ausweichbewegung.

Den Moment nach dem Angriff könnt ihr nutzen, um mit Nahkampfwaffen auf den Kopf vor euch einzudreschen. Irgendeinen Kopf. Hat einer genug Schaden genommen, fällt er ab, und es entstehen Lücken in der feindlichen Angriffsdichte. Empfehlenswert ist auch eine Kombination aus Nah- und Fernkampf.

Solange die Hydra nur vor euch herumwuselt, könnt ihr mit Fernangriffen guten Schaden anrichten. Den Schild müsst ihr nicht mal hochnehmen. Erst wenn sie einmal faucht, ist das das Zeichen für ihren bevorstehenden Agriff. Haltet jetzt den Schild hoch, fangt die Wucht des Angriffs ab und wechselt schnell zur Nahkampfwaffe. Einen Treffer hinterher und immer so weiter.

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Die Hydra am Aschesee ist zäher als die im Finsterwurzbecken. Und im Grunde genauso zu bekämpfen.
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Passt nur auf, dass sich die Hydra nicht zu weit entfernt, denn dann fängt sie wieder mit den üblen Wasserwellenangriffen an. Vorsicht außerdem beim Wasser. Je dunkler, desto gefährlicher. Man macht schnell mal einen Schritt zu viel nach vorne, ohne dass es vorher so knapp aussah.

Kleiner Trick, falls es sein muss: Die Hydra da killt sich selber, wenn man einfach durchrennt bis zum Steindrachen am Ende des Gebiets, mit ihm kurz redet und dann langsam zurückläuft. Da sieht man die Hydra, wie sie über den Sandstreifen läuft (von links nach rechts) und dann im tiefen Wasser stirbt.

Zweimal Drachenstein und 10.000 Seelen sind nicht zu verachten als Beute. Nach dem Kampf finden wir bei einer Leiche am Ufer einen weiteren Drachenstein. Im ausgehöhlten Baumstamm bei einem weiteren armen Teufel gibt's... noch einen Drachenstein? Warum nicht.

Ein paar Meter im Wasser wartet die erste Muschel darauf, zu Klump gehauen zu werden. Muschel? Ja, sie sehen schon ein wenig drollig aus, und eigentlich sind sie auch nicht so furchtbar gefährlich. Richtig fies ist nur ein Angriff: Steht ihr vor ihnen, verschlingen sie euch und kauen auf dem Helden rum.

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Bei den Muscheln kann man mit etwas Geduld gut Läuterungssteine und Funkeltitanit farmen.
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Hierbei unterscheiden sie sich nicht groß von den Dämonenkisten. Auch den Tritt haben sie von ihren Kollegen mitbekommen und das etwas behäbige Tempo. Um sie herumzulaufen ist einfach möglich. Schlagt sie von der Seite und wenn sie gerade eine Bewegung ausgeführt hat. Knapp kann es auch werden, wenn sie euch mit ihrer Schale rammt. Das raubt einen Haufen Ausdauer und macht euch angreifbar für einen weiteren Angriff.

Bleibt immer in Bewegung und nutzt den Schild weise. Das Tolle sind nicht die 200 Seelen, sondern der Läuterungsstein, den sie fallen lässt. Im schlimmsten Fall muss man noch mal komplett durch die Große Leere, an all den Fröschen wieder vorbei. So ein Läuterungsstein zum Aufheben von Verfluchung macht da unheimlich Mut. Manchmal lassen die Muscheln auch Funkeltitanit fallen.

Der Strand führt weiter zu einem großen, abgebrochenen Baumstamm. Links vom Sand, bei der Leiche im Wasser, finden wir ein weiteres Exemplar für die Drachensteinsammlung. Der begehbare Sandweg windet sich jetzt Dutzende Meter mehrfach hin und her auf einen Baumstamm zu, links führt eine Art Wurzelrampe zu einem Basiliskenfrosch.

Sichergehen und aus der Entfernung plattmachen. Zur Not so weit zurückziehen, dass der Frosch an dem Baumstamm hängen bleibt. Der Wurzelweg führt weiter ins Innere des modrigen Holzkonstrukts, und dort warten... ja, Basilikenfrösche. Fernkampf empfiehlt sich wieder; wer Hilfe braucht, kann sie auch nach draußen locken, wo sie wahrscheinlich von der Wurzel fallen und sterben.

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Und weiter am Aschesee entlang. Der Weg wird immer schmaler.
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Danach will es ein Riesenpilz wissen. Wie immer gilt: Fernkampf gut und Abstand halten super. Der Pilz steckt einiges ein, aber ist laangsam. Was das Item angeht, das auf der Pilzkappe funkelt: Wenn man um den Baum herumläuft, führt ein Holzweg hoch. Sobald man um die erste Biegung kommt, sieht man einen Basiliskenfrosch auf dem Weg sitzen. Mit dem Rücken zu euch, also langsam laufen...

Auf halbem Weg zu diesem Frosch sieht man rechts unten einen abgebrochen Riesenast unter dem Weg durchlaufen. Wenn man sich da runterfallen lässt, stellt man fest, dass der Ast innen hohl ist und man somit locker und einfach auf die Pilzkappe mit dem Schatz kommt (Verstärkte Zauberbarriere) - vorher auf jeden Fall den Frosch killen. Die Frösche in dem Baum hüpfen dann nach oben raus und fallen runter. Und sterben. Ooooch. Dann ist nur noch der Pilz da drin, und wenn man den nach oben zu dem Durchgang lockt, bleibt der in dem engen Durchgang hängen und ist leichte Beute (Danke an André und Shadowkingg für die Ergänzungen).

Der Gang unten führt wieder nach draußen zum Sandweg, der immer schmaler wird. Einige Meter weiter steckt eine Krabbe in einer Kuhle und greift euch an. Solange sie dort unten hockt, ist sie nicht beweglich. Im Fernkampf leichte Beute, aus nächster Nähe immerhin simpel. Der sandige Pfad wird immer schmaler und führt in ein vom riesigen Wurzeln überwachsenes Areal. Etwas Großes bewegt sich da hinten...

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Am Ende könnt ihr beim Immerwährenden Drachen den Dracheneid schwören und findet ein Leuchtfeuer.
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Sieht aus wie ein schlafender Drache, unter ihm ist das nächste Leuchtfeuer zu erkennen. Ein freundlicher, ja irgendwie putziger Drache. Ein unsterblicher obendrein, bei dem man sich den Angriff sparen kann. Nachdem das Leuchtfeuer entfacht ist, kann man ihn anklicken und zu den immerwährenden Drachen beten.

Leistet ihr den Eid für den Pfad des Drachen, bekommt ihr das Drachenauge (Online-Objekt zum Eindringen in anderer Spieler Welten, vor allem solcher Spieler, die eine Drachenschuppe haben; nützlich, wenn ihr Drachenwaffen ausbauen wollt) und den Drachenkopfstein. Diesen könnt ihr als Item auf einen Hotkey legen und, wenn euer Charakter keinen Helm trägt, benutzen.

Benutzt ihr das Item erneut, spuckt euer Charakter Feuer, was die Ausdauer rasch runterzieht. Wie mächtig das Feuer ist, hängt davon ab, wie sehr ihr euren Eid vertieft habt. Dafür müsst ihr Drachensteine darbringen. Interessant: Für 30 Drachensteine bekommt man den Drachenkörperstein (Dragon Torso Stone). Ihr könnt euch vorstellen, was das bedeutet. Den Drachenkopf los werdet ihr erst wieder beim nächsten Tod. Er kann beliebig oft benutzt werden.

Dem Drachen selber könnt ihr den Schwanz abschlagen. Das wird nicht als Angriff gewertet und es erscheint auch keine Lebensanzeige. Schlagt einfach ein paar Mal auf den Schwanz ein und ihr bekommt das Drachen-Großschwert, eine Klinge mit brutalen 360 Angriff, das sich unter einem Stärkewert von 50 nicht gescheit führen lässt.

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