Einmal Lagerfeuer mit Solaire. Immer wieder eine Ehre. Wir verlassen die Kammer und schauen uns mal ein wenig das Innere des Gebäudes an. Im Zimmer gegenüber steht ein Silberritter mit langer Lanze und geht auf euch los, wenn ihr nah genug seid. Ein guter Schild fängt den kompletten Schaden ab, aber Vorsicht auch vor seinem Schild. Wenn er damit rempelt, raubt das viel Ausdauer.

Er ist nicht allzu schnell und verweilt nach einem ins Leere gelaufenen Treffer gern mal ein wenig länger in der Bewegung. Das kann man immer wieder prima nutzen. Beachtet die Reichweite seiner Lanze und bleibt in Bewegung. Von hinten trifft's ihn immer übel.

In der Kiste hinten finden sich drei Sonnenlicht-Medaillen. Draußen im Gang bewacht ein weiterer Gegner, diesmal nur mit Schwert, zwei Türen, die links und rechts abführen. Die eine kann von hier nicht geöffnet werden, hinter der anderen ist ein Raum voller Kisten - und hier gibt es einen Geheimgang; In dem Raum mit den Kisten kann man am Kamin gegen die Wand schlagen, dann öffnet sich ein Durchgang. Man geht die Treppe runter und dort stehen einige Kisten. Darin sind Rüstungsteile

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- Havels Helm
- Havels Rüstung
- Havels Stulpen
- Havels Gamaschen

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Haut auf die Wand im Kamin, damit diese verschwindet und Zugang zu einem Raum gewährt, wo ihr Havels komplette Rüstung findet.
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Die fünfte, einzeln stehende Kiste will euch übrigens fressen, also Vorsicht! Belohnung für den Sieg über die knabbernde Kiste ist eine okkulte Keule, die ordentlich austeilen kann (danke an René für den Hinweis). Danach geht's die Wendeltreppe hoch.

Beide Kisten im oberen Raum sind böse, aber durchaus lohnend. Zwar versuchen sie beide, euch zu fressen, was im schlimmsten Fall Tod bedeutet. Dafür ist der Kampf gegen die Kisten hier drinnen nicht so schwer. Ihr einziger fieser Angriff ist der, bei dem sie nach vorne greifen und euch in sich reinstopfen wollen. Ihr könnt schön um sie herumtänzeln und sie ins Leere greifen lassen. Sie sind viel zu lahm. Dann von hinten an- und 2000 Seelen abgreifen. Fallen lassen sie fünf Silbermünzen und eine Goldmünze.

Bei der Brüstung hinter der Tür links gibt es eine Heldenseele fast geschenkt. Rennt einfach rein in den Raum und holt sie euch. Ob ihr den Kampf gegen den Ritter gewinnt, ist gar nicht mehr wichtig. Ansonsten seid vorsichtig auf den wenigen Metern.

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Dieser Innenhof bietet Zugang zum Seitenflügel, wo Siegmeyer steht (Abkürzung möglich), und zur Kathedrale, wo euch der nächste Bosskampf erwartet.
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In dem Gang gegenüber hätten wir links und rechts jeweils eine Tür und die Aussicht auf einen weiteren Gegner am Ende auf dem Balkon. Es ist einer dieser vermaledeiten Bogenschützen mit denselben brutalen Pfeilen. Nähert euch mit erhobenem Schild immer im Zickzack, damit ihr nicht getroffen werdet. Auf dem Balkon stehend, kann man links durch das geöffnete Fenster ins Haus sehen. Könnte schwören, der Mann sieht aus wie Siegmeier, die Zwiebel.

Die eine Tür im Korridor ist nicht zu öffnen von hier aus, hinter der anderen ist ein Schlafgemach, dahinter im Raum wartet ein Ritter rechts hinter der Ecke. Lockt ihn hinein ins Zimmer, aus dem ihr gekommen seid. Links geht's eine Wendeltreppe hoch und wir gelangen auf einen Hof.

Nehmen wir uns hier zuerst den Gegner links vor, dann können wir bei der Treppe dahinter einen Blick riskieren. Wir kommen ins Zimmer, wo sich Siegmeier aufhält, wie immer in Gedanken versunken. Hinter der Tür, neben der er steht, warten drei Silberritter auf engem Raum.

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Siegmeyer steht wie immer in Gedanken versunken in der Gegend herum.
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Das Problem: Lockt ihr einen raus in den Raum mit Siegmeier, dann kann es wohl passieren, dass dieser einen Schlag abbekommt oder Schlimmeres. Die Tür hinten rechts führt jedenfalls wieder in den Korridor mit der Wendeltreppe und dem Bogenschützen auf dem Balkon.

Weiter geht's oben im Hof, und zwar hinter dem Ritter, der den anderen Eingang mit einer weiteren Wendeltreppe bewacht. Deren Verlauf folgen wir nach unten und kommen in einen dreigeteilten Gang. Links hat es sich ein weiterer Skorpiondämon gemütlich gemacht. Ganz schön erschreckend, wenn man zum ersten Mal dort hineinläuft. Rechts gelangen wir in ein kleines Treppenhaus mit zwei Rittern ganz unten, die zwei Kisten bewachen.

Die Ritter können schön auf die Treppe gelockt und von dort aus bekämpft werden. Die Truhen geben folgende Items preis:

- Silberritter-Helm
- Silberritter-Rüstung
- Silberritter-Stulpen
- Silberritter-Gamaschen

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Wenn ihr diese Tür von dieser Seite erreicht, dann öffnet sie - es entsteht eine prima Abkürzung zum Leuchtfeuer.
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Öffnet ihr die Tür, legt ihr eine Abkürzung zum Leuchtfeuer frei. Weiter geht's oben beim dreigeteilten Gang. Die Treppen hoch. Wir gelangen in eine gigantische Halle, unten einige dicke Ritterschlachtschiffe, links Treppen nach oben und unten. Lauft ihr links die Stufen hoch bis zum kaputten Fenster, könntet ihr euch aus der Kathedrale herausfallen lassen, etwa um das glitzernde Item unten rechts abzugreifen. Lasst euch aber noch nicht fallen, sondern erkundet erst den anderen Seitengang hier oben.

Wir gelangen zu einem Schmied führt, der friedlich vor sich hinhämmert. Lasst euch von seinem Aussehen nicht täuschen, er ist ein netter, schweigsamer Kerl und sogar bereit, die üblichen Schmiedearbeiten auszuführen. Seine Waren (Preis in Klammern):

- Riesenhellebarde (5000)
- Riesenschild (10.000)
- Riesenhelm (6000)
- Riesenrüstung (8000)
- Riesenstulpen (6000)
- Riesengamaschen (6000)
- Mondlichtpfeil (Stück 500)
- Drachentöterpfeil (Sück 500)
- Blitzbolzen (Stück 700)

In der Ecke des Raumes steht eine Truhe mit einem Ring: Falkenring (erhöht Bogenreichweite; danke an battschack für den Hinweis). Durch die offene Doppeltür können wir nach draußen und die vorhin versperrte Gittertür öffnen, um eine Abkürzung freizulegen. Jetzt könnten wir theoretisch zum ersten Leuchtfeuer zurückrennen. Nehmen wir den Gang zurück in die Kathedrale, geht's die Treppen an der Seite runter.

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In einem Seitenflügel der Kathedrale entdeckt man diesen Schmied, der seine Dienste anbietet. Vor seiner Tür kann man eine Abkürzung zum Haupteingang freilegen und findet unter anderem einen grauen Brocken.
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Hier warten noch ein Silberritter und zwei riesige Goldritter unten. Mit dem Hebel neben dem massiven Eingangstor kann man selbiges öffnen. Noch eine Abkürzung. Und unheimlich nützlich, wenn man den Bosskampf mit zehn Flakons bestreiten, aber das in der Kathedrale gefundene Leuchtfeuer nicht anfachen will. Dann nämlich kann man zum ersten Anor-Londo-Leuchtfeuer zurückrennen, das freundlicherweise bereits entfacht ist, und kommt durchs Tor wieder rein.

Der Nebel führt zum Bosskampf gegen Ornstein und Smough. Was im Moment allerdings viel interessanter ist: Sollte in eurem Spiel die Feuerhüterin Anastacia gestorben sein, dann solltet ihr auch den schwarzen Augapfel im Inventar haben. Dieser vibriert in dem Bereich. Der Ritter Lautrec von Carim, der die Feuerhüterin getötet hat, muss in der Nähe sein.

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