Eine Steampunk-Welt am Rande des Abgrunds, reizvolle Höhenunterschiede im Leveldesign, viele originelle Waffen, eingespielte KI-Kameraden, intensive erzählerische Sahnestücke und kräftige Gegenspieler – all das sollte Damnation in sich vereinen. Aber aus der Vorfreude wurde schneller Ernüchterung, als man die Designer für ihre Fehltritte verfluchen kann.

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Es gibt Shooter, die es einfach krachen lassen, die mit ganz viel Krawumms starten und den Verstand bis zum Ende zittern lassen. So wie Gears of War oder Killzone 2. Oder Call of Duty 4. Oder Crysis. Und wenn ihr mal die Möglichkeit bekommen solltet, dann versucht Folgendes: Macht nach dem Kampf gegen die Locust, Hellghast, Nazis oder Aliens einfach einen fliegenden Wechsel. Laufwerk auf, Spiel raus, Damnation-Scheibe rein.

Schon wummert es nicht mehr, schon erlischt auch der letzte Funke explosiver Schadenfreude, bevor man in einem lieblosen Actionpansch versinkt, Explosionen zu kraftlosen Backpfeifen werden und das Gamepad aus der schlaffen Hand sackt.

Damnation - Nur heiße Luft im Steampunk-Shooter

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Alte Gaming-Regel: Je mehr nackte Haut, umso schlechter das Spiel.
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Warum? Weil hier nichts kracht, nichts donnert oder bebt. Weil sich die Kämpfe einfach nicht intensiv anfühlen. Weil die Kulisse auf PS2-Niveau gebügelt wurde, die KI ein Potpourri gesammelter Torheit ist. Weil das Figurenverhalten so lückenhaft wie der Plot ist, in dem die Entwickler vogelfrei hin und her springen. Weil die Bugs genauso schlimm wie die Grafikfehler sind, die aus dem hässlichen auch noch ein behindertes Entchen machen.

Das hässliche Entlein

Hat es Damnation verdient, dass alle hohnlachend mit dem Finger drauf zeigen? Nein. Denn unter der zerfressenen Fassade stecken zumindest die Ansätze eines originellen Artdesigns, einer passablen Kletter- und Hüpfmechanik. Und der Versuch, die Vertikalen und Schrägen in einem Shooter als spielerisches Element reizvoll zu machen.

Packshot zu DamnationDamnationErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Vor allem aber viel Trash: eine am Abgrund stehende Steampunk-Welt, ein Prescott Industries genannter Rüstungskonzern und ein Serum, das man der Bevölkerung aufdrängt, damit sie zu willenlosen Kampfmaschinen wird. Erinnert sich noch jemand an Haze? Eine Gruppe Rebellen mit ruppig charmantem Wildwestcharakter schwingt sich zum Heiland auf und will die Welt wieder ins Lot rücken.

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In Bewegung schwingt diese Kette hin und her. Man nennt das Kettenreaktion.
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Könnte interessant sein? Ja, könnte es. Hätten die Entwickler nicht alles daran gesetzt, diese Geschichte erzählerisch und inszenatorisch so zu verbocken, dass man schon nach kurzer Zeit ernüchtert den Kopf hängen lässt. Sie springen zeitlich von hier nach dort, führen hier Person X und dort Nebenstrang Y ein. Das Ergebnis ist ein hässlicher Tümpel aus Fakten und Namen, durch den man erst mal tauchen muss.

Will man das? Irgendwann nicht mehr, denn enttäuschend ist vor allem, dass wichtige Schlüsselszenen so lieblos abgewatscht werden. Nicht nur, dass sämtliche Cutscenes ein Gefühl für Feinschliff, für atmosphärische Kamerafahrten und Dynamik vermissen lassen. Man hat es darüber hinaus auch versäumt, die Szenen eindringlich auf die Mattscheibe zu pressen.

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Damnation wollte eine Brücke in unser Herz finden. Sie war alt und rostig. Und stürzte ein.
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Als sich zwei der Bösewichter dieses Serum spritzen, muss man erst mal lachen. Erinnert ihr euch noch an das letzte Alone in the Dark? Vor allem daran, wie schaurig die bösen Gestalten hier aus den leeren Hüllen ihrer besessenen Augen starrten? Eine ähnliche Szene gibt’s auch in Damnation – nur mit dem feinen Unterschied, dass einen hier eine andere Angst packt, als sie die Entwickler im Sinn hatten. Nämlich die vor dem nächsten unfreiwillig komischen Auftritt hölzern animierter Puppen.

Kein Beben, kein Krachen, nicht mal ein leichtes Zittern - Damnation ist so intensiv, wie mit einer Filzbrille ins Pornokino zu gehen.Fazit lesen

Da glotzen zwei Gestalten müde in die Kamera und die Pumpe rast nicht, weil weder Akustik noch Optik eine Gänsehaut erzeugen. Da stammelt die komplette Riege der im Spiel vertretenen Figuren mit Synchronstimmen, die weder Betonung noch Lebendigkeit oder Drama mitschwingen lassen. Da werden auf einmal Zombies eingeführt, ohne dass es einen schlüssigen erzählerischen Zusammenhang gäbe.

Inszenierung: mangelhaft

Ehrlich, man fühlt sich fast wie mit dem Holzhammer begrüßt, als hinter der nächsten Ecke auf einmal eine gammelnde Gestalt über einer Leiche hockt und anschließend tapsig in den Tod torkelt. Hätte man diesen Moment nicht wesentlich intensiver inszenieren können? Zum Beispiel in einer Zwischensequenz, die langsam mit dem spielt, was da wartet, ohne gleich zu schnell zu konkret zu werden? So wird man plump aus dem Spiel gerissen, kratzt sich am Kopf, bevor ein Gedanke zurückbleibt: Was zur …?

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Gute Idee: Damnation - das Spiel fürs horizontale Gewerbe..
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Und letztlich stolpert man in eine Welt rein, die mit dem Steampunk-Hintergrund solides Artdesign anrührt, die mit ihren lodernden Rohren und hölzernen Konstruktionen so schön sein könnte. Immerhin hat sie ihre guten Momente: Zum Beispiel wenn man zwischen wehenden Flaggen, Holzgerüsten und geschundener Architektur die Weitsicht auskostet.

Denn abseits von matschigen Texturen, von klobigen Gesichts- und Bewegungsanimationen hat Damnation ein paar Panoramablicke, die das Potenzial durchschimmern lassen. Diese Kulisse ist zwar alt, karg, hat viele Ecken und noch mehr Kanten. Aber das Gefühl der räumlichen Weite konnten die Entwickler an einigen Stellen zumindest passabel einfangen.

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Endlich per Patch nachgereicht: neuer Stadtteil für The Lost and Damned.
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Was freilich wenig bringt, wenn man diesen Krieg, der ja vor der Haustür toben sollte, nicht sehen, nicht fühlen kann. Da prasseln aus der fernen Perspektive ein paar Geschosse auf eine Stadt nieder, aber es fühlt sich trotzdem wie ein Bruch an, weil auf dem Boden nichts passiert, keiner kämpft oder schreit. Das ist wenig befriedigend, wenn man Gears of War oder Killzone 2 kennt; sogar Ubisofts geplatzte PS3-Hoffnung Haze hat hier die Nase eindeutig vorn. Man fühlt sich wie ein Fremdkörper in dieser Welt, fragt sich, was man hier eigentlich soll.

KI: ausreichend

Eigentlich klar: Den Stinkern von Prescott Indstries zeigen, wer der Star im Rampenlicht ist. Dazu drücken euch die Entwickler ein schönes Arsenal unterschiedlicher, von Pistole über Sniper-Rifle bis hin zu mächtigen Steampunk-Geräten reichender Waffen in die Patscher, das jeden Geschmack bedient. Warum enttäuschen die Kämpfe dann? Weil hier nichts kracht, weil die Explosionen nicht mal ein leichtes Grummeln, geschweige denn ein mächtiges Beben erzeugen. Und weil sich die KI über weite Strecken in trauriger Blödheit verliert.

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Dicke Wummen brauchen keinen IQ.
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Da hockt ein Widersacher bestenfalls fünfzehn Meter entfernt und reagiert nicht mal, als wir auf die Fässer neben ihm schießen. Da steht einer zwei (!) Meter neben uns und starrt Löcher in die Luft. Schön ist ja, dass die Feinde wenigstens zwischen Dächern hin und her springen, dass sie Stangen nutzen, um in die Tiefe zu gleiten, und dass sie einfach etwas Dynamik in Sachen Verhalten erkennen lassen.

Aber wieso muss das so unfreiwillig komisch sein? Wieso müssen Gegner von Balkon zu Balkon springen und dabei ihren Rücken präsentieren, während wir schon Gewehr bei Fuß stehen? Wieso müssen sie an über die Spielwelt gespannten Seilen seelenruhig durch die Gegend hangeln, als unten schon längst das Feuer eröffnet wird? Wieso müssen Zombies wie die Lemminge in Abgründe springen?

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Going down...
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Noch schlimmer ergeht es übrigens den Kollegen, die einem treu hinterher dackeln und den Platz für einen weiteren Mitspieler im Koop-Modus offen lassen. Werden sie hingegen von der KI gesteuert, kommt viel freiwillige Komik zusammen: Sie folgen einem auf Schritt und Tritt, bleiben mitten im Kugelhagel stehen und verenden elendig, bevor man sie in bekannter Gears-of-War-Manier wieder auf die Beine zerrt.

In der Hitze des Gefechts sind sie zwar hin und wieder zu gebrauchen, aber ihr wenig lebendiges Verhalten lässt die Hoffnung auf einen spannenden Krieg schnell wieder verpuffen. Eins muss man ihnen lassen: Sie sind immer die Ersten, die irgendwo ankommen. Egal, wie weit sie beim Springen oder Klettern zurückliegen – sie werden einfach vom Erdboden verschluckt und tauchen wie von Geisterhand an einem bestimmten Punkt wieder auf. Da staunt man.

Und selten war eine Passage am stationären Geschütz so schlecht: Wenn man sich schon notgedrungen hinter die Wumme zwängen muss, dann erwartet man einen Blutrausch und Wellen von Gegnern, die man stilvoll hops gehen lässt. Aber dann staksen da ein paar lethargische Gestalten ins Bild, die man nur gähnend niedermacht, bevor sich irgendwann die Frage breit macht: War's das jetzt endlich?

Lara kann's besser

Leider nicht, denn neben Schießereien wollten die Entwickler die Schrägen und Höhenunterschiede in Damnation reizvoll machen. Hat's geklappt? Nein. Was bleibt sind Hotspots, an denen man beispielsweise einen Balken greifen und daran entlang krauchen kann. Das ist nicht nur weniger ansehnlich als in Prince of Persia und Co., sondern auch mit Orientierungslosigkeit verbunden, da sich die Kamera oft von alleine ausrichtet und die Sicht auf die Plattform oder das Dach versperrt, auf dem man eigentlich landen soll.

Auch der Wandsprung ist ein probates Mittel, um auf höher gelegene Ebenen zu gelangen. Aber Jahre nach Tomb Raider, nach Uncharted oder Bionic Commando, das erst kürzlich die Nutzung von Vertikalen und Schrägen zelebrierte, ist das nicht mal ansatzweise so erfrischend innovativ, wie es die Entwickler versprochen haben – zumal sämtliche Animationen so hölzern strahlen wie Opas frisch gewienerte Miniatur-Schiffssammlung.

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Brüderliches Teilen: Jeder bekommt Halbleiter.
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Was auch für die Passagen in den futuristischen Vehikeln gilt, die euch durch Höhlen und über Schluchten jagen. Sie rasen durch die kargen Landschaften, und in Verbindung mit dem Turbo kommen tatsächlich schwache Erinnerungen an F-Zero wieder. Aber nur, wenn man punktgenau auf der Linie fährt, die die Entwickler vorgesehen haben. Zwar haften die Karren auch an Wänden, fahren dort aber wesentlich langsamer, was schlicht keinen Sinn ergibt. Die Folge: Man verheddert sich oft in liederlich texturierten Höhlenwänden, verliert den Weg aus den Augen, stürzt ab, wird zerschmettert und zum letzten Speicherpunkt zurückgeworfen....

… wenn er denn funktioniert. Als es unseren Untersatz dahinraffte, wurden wir beim ersten Mal noch vor der verhängnisvollen Stelle abgesetzt, beim nächsten Scheitern dagegen eine gefühlte halbe Stunde zurückgeworfen. Wieso? Und selbst wenn es klappen sollte, kann es immer noch passieren, dass das Vehikel wie vom Erdboden verschluckt ist und ihr den Weg nicht fortsetzen könnt. Was hier hilft? Neu laden oder besser noch: gleich wieder einen fliegenden Wechsel machen...