Ich bin gestorben. Tot. Nach fünf zähen Stunden ohne Adrenalinschub, ohne Gefühl aufkommender Gefahr. In einem Spiel, das gerne Survival-Horror wäre, sich aber mit Händen und Füßen gegen die charakteristischen Miststücke des Genredesigns, gegen Munitions- und Heilmittelknappheit wehrt. Was für ein Fall. Wie konnte es dazu kommen? Warum lässt mich der verfluchte Berg gerade jetzt scheitern? Und viel wichtiger: Warum muss man das so betonen?

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Weil das Inlay der Verpackung „packenden Survival-Horror“ verspricht. In den Bergen Tibets noch dazu. Wie aufregend. Wie unverbraucht. Weil ich mich riesig auf eine Zitterpartie in der Welt von Messner, Huber und Co. gefreut hatte. Und weil die österreichischen Entwickler ihr Versprechen nach knapp zwölf Stunden nicht halten können.

Cursed Mountain - Der Berg flucht - wir fluchen zurück

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Je höher, desto biestiger die Kulisse.
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Ja, der Einstieg weckt die Vorfreude mit Tausende von Metern in die Höhe ragenden Bergketten, die sich am Horizont aneinander zwängen. Ja, die sphärische Soundkulisse verspricht Knistern par excellence. Und ja, die ersten paar Schritte machen Lust auf den religiösen Mythos um Geister, der so gewissenhaft recherchiert wurde, dessen Bühne bis in verlassene Dörfer und Ruinen, eisige Täler und vom wabernden Nebel umhüllte Berge reicht.

Von der Tempelanlage bis zur Statue, von den Dächern bis zum verrauchten Altar wurde die buddhistische Kultur genau studiert und vorbildlich visualisiert. Außerdem lockt diese Expedition mit zahllosen Tagebucheinträgen, zu Papier gebrachten Mythen, Erzählungen und Hinweisen, allesamt nach dem Fund archiviert.

Zahn-, kraft- & ausdruckslos

Aber all das reizt nur auf dem grauen Faktenzettel. Solange die Gefahr nicht greifbar ist, solange man sich die bevorstehende Reise nur im Kopf ausmalt und hofft, dass der Horror seine Zähne zeigt. Sobald klar wird, dass man in der Rolle von Bergsteiger Eric Simmons seinen verloren gegangenen Bruder Frank aufspüren soll, macht das Grauen die Runde. Nicht auf dem Bildschirm, sondern in den Tiefen des Spieldesigns.

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So spannend, wie es vielleicht aussieht, ist es nicht. Wirklich nicht.
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Die düsteren, mit bewegten Ebenen versehenen Standbilder sind als erzählerische Grundlage noch angenehm wirkungsvoll – zumal Koch Media hier exzellente deutsche Sprecher vors Mikro zerren konnte, die kräftig auftreten. Wenn schon nicht viel Polygon-Power da ist, muss man mit einfachen Mitteln Stimmung und so was wie Storyhunger aufbauen – das klappt zumindest.

Knistert nicht, schockt nicht, kribbelt nicht. Sieht zwar klasse aus und wäre gerne echter Survival-Horror, kann aber keine nackte Panik entfachen.Fazit lesen

Dann jedoch kommt dieser wichtige erregende Moment, die Sekunde des Erstkontakts, die so unheimlich wichtig in einem Survival-Horror-Spiel ist. Erinnert ihr euch noch an Fatal Frame? Daran, als plötzlich die erste kreidebleiche Fratze um die Ecke lugt und man panisch in einem Strudel geistigen Terrors versinkt? Diese Kreaturen gehören auch nach acht Jahren noch zu den schrecklichsten Auswüchsen des Genres, selbst wenn man die gebrechliche PS2 an den LCD-Fernseher anstöpselt und mit 576i-Minimalismus auf Gespensterjagd geht.

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Sowohl Landschaft als auch Architektur wurden gewissenhaft recherchiert und gehören zu den Highlights.
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Cursed Mountain kann diese Faszination nicht einfangen. Es ist nicht die Technik der Wii, nicht das dürftige Megahertzpolster, das für Enttäuschung sorgt. Es ist die Art und Weise, wie Sproing den Spuk ankündigt: plump, unbeholfen, mit nur wenig Geschick für Kameraführung und ohne Blick für packende Nahaufnahmen, Bewegungen oder Schreckmomente.

Guckt euch das kürzlich erschienene Wiimake des ersten Resident Evil an, Silent Hill: Origins auf der PS2, Eternal Darkness auf dem GameCube – da zuckt man so oft richtig zusammen. Fatal Frame zum Beispiel entlockte mir regelmäßig Schreie à la „Gnaahaaaaa, nicht schon wieder einer von denen! Blooooß nicht!“.

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Silent Hill, Project Zero und Co. sind intensiver, die Geister in Cursed Mountain bleiben merkwürdig blass.
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Tibet regt dagegen eher zum Schulterzucken an. Danach hört man sich Sätze murmeln wie: „Oh.. mhm... na ja, schon wieder einer von denen.“ Was unter anderem auch daran liegt, dass nie ein Gefühl von Bedrohung entsteht. Die Geister bewegen sich zu langsam, zu vorhersehbar, als dass man räumlich geschickt agieren müsste. So langsam, dass man sie sogar leichtfüßig im Nahkampf erschlagen kann. Mit einer Bergsteigeraxt im Übrigen, die im Laufe des Spiels aufgerüstet wird, später beispielsweise Energieblitze schießt und den Ghostbuster oder besser gesagt: den Fangstrahl raushängen lässt.

Zum Feuern aktiviert man mit dem C-Knopf das Fadenkreuz und das sogenannte dritte Auge, einen Grafikfilter gewordenen Einblick in die Geisterwelt voller aschgrauer Luftpartikel. Sieht richtig atmosphärisch aus, lässt Stimmung aufkommen, aber wieso kann man sich nicht bewegen? Die Entwickler wollen Angst erzeugen, Augenblicke einsetzenden Unbehagens, die man auch in Resident Evil spürt, an Ort und Stelle angewurzelt. Aber wo bei Capcom angesichts gegnerischer Trefferzonen und Munitionsknappheit wirklich die Pumpe rast, schleichen die Geister hier wie Kanonenfutter über den verfluchten Berg.

Masse statt Klasse

Zahlenmäßig kommen und gehen sie wie am Fließband, ohne Eindruck zu hinterlassen. Geopfert wird dafür fast jegliche Spannung, weil man a) viel zu früh zu dicke Geschütze hat und b) weil die lebensrettenden Räucherstäbchen kein wertvoller Fund, sondern Massenware sind. Schon nach wenigen Stunden hatte ich über 40 Stück davon, keine Furcht vor der nächsten Ecke und kein einziges Mal ernsthaft schlotternde Knie.

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Massenware: Cursed Mountain verschleudert die Gegner wie im Schlussverkauf.
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Das Konzept hätte nicht nach dem Motto „Masse statt Klasse“ gestrickt werden dürfen. Gebt den Spielern lieber EINEN richtigen, deftig an die Substanz gehenden Gegner statt fünf halbherzig spukende! Lasst sie jeden Fund medizinischer Hilfe einmal laut bejubeln, statt zehn Mal routiniert wegklicken.

So bleibt bis auf ein paar stärkere Zwischengegner nicht viel Gefahr. Vor allem dann nicht, wenn man sich erfolgreich durch die Nutzung der spirituellen Gesten quält. Sobald der Geist rot zu leuchten beginnt, wird nach einem A-Druck ein Quicktime-Event ausgelöst und die ihm verbliebene Lebensenergie abgesaugt. Schöne Idee ja, dass die Bewegungen irgendwie den rituellen Vorlagen nachempfunden wurden, aber wieso erkennt das System nur alle Jubeljahre mal eine nach vorne gestreckte Wiimote? Links unten, rechts unten – alles kein Problem, aber sobald entweder Nunchuk oder Wiimote in Richtung Fernseher wandern, wird man zur Geißel des Zufalls.

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Einsame Bergwelt: Immer wider gibt es Leerlauf im Spielfluss.
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Abgesehen von Hinterlassenschaften wie Tagebucheinträgen, die oft unsinnigerweise in Vasen liegen, gibt es im virtuellen Tibet ernüchternd wenige Kleinigkeiten und Vorfälle. Eric trottet teils minutenlang dösig animiert durch eine hübsche Kulisse, in der einfach nichts passiert. Keine Rätsel abseits von „Finde Schlüssel“, „Finde leuchtendes Symbol an Wand“ oder „Finde drei leuchtende Symbole an Wand“. Keine lauten Paukenschläge, kaum Überraschungen.

Team Sproing versucht ja wenigstens mit geisterhaftem Flüstern oder aus Bergen greifenden Armen gaaaanz vorsichtig etwas wie Spannung aufzubauen. Aber die meiste Zeit über bleibt der Spielablauf merkwürdig routiniert, farblos und vorhersehbar.

Die Folge sind weniger Backtracking-Passagen, sondern vielmehr ein Gefühl von Leere. Vielleicht haben sich die Entwickler zu sehr auf die Wucht der Kulisse verlassen. Oder darauf, dass das Blättern im tibetanischen Urlaubsalbum mehr befriedigt, als durch eine Spirale des Terrors gehetzt zu werden. Aber selbst dann hätten sie das Bergsteigen besser und anspruchsvoller als eine Runde Mario und Sonic beim Schwitzen inszenieren müssen.

Dann hätten es wenigstens ein paar knackige Quicktime-Events sein dürfen; mit der Höhe, der Gefahr des Absturzes und den oben lauernden Tücken der Natur ließe sich so viel mehr anstellen als eine Hand voll Stein-fällt-runter-Momente im verschwenderischen Zeitrahmen. Und wo ist eigentlich der wählbare Schwierigkeitsgrad?