Ego-Shooter sind schon seit jeher dafür bekannt, als Demo-Genre und Vorreiter technischer Machbarkeiten herzuhalten. Mit Crysis wurde dieses Prinzip durch seinen Entwickler Crytek auf die Spitze getrieben. Das Actionspiel galt zu seiner Zeit als das optische Nonplusultra, der Gipfel der grafischen Opulenz. Aber nur auf dem PC. Konsoleros schauten in die Röhre. Das ändert sich nun mit Crysis 2, das erstmals als Multiplattformspiel erhältlich sein wird. Und dementsprechend offensiv auf der Gamescom angepriesen wurde. Konsequenterweise war denn auch der Mehrspielermodus auf der Xbox 360 spielbar. Und wir waren dabei.

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Hartschale oder Tarnkappe?

"Spieler sollen sich als Waffe fühlen", erklärte uns Lead Designer Sten Huebler vor Beginn der Handson-Session. "Wenn sie Crysis 2 spielen, sollen sie das das Gefühl haben, ein Supersoldat zu sein." Ok, dass ich super bin, wusste ich auch ohne Crysis schon, aber der wichtigste Punkt in dieser Rechnung ist natürlich der Nanosuit, welcher der Spielfigur übermenschliche Fähigkeiten und damit enorme Vorteile im Kampf, verschafft. Es handelt sich um eine verbesserte Fassung des Kampfanzugs, Version 2.0 mit vielen individualisierbaren Features. Davon abgesehen ist der Anzug natürlich im Vergleich zu anderen Shootern ein technisches und spielerisches Alleinstellungsmerkmal, an dessen Funktionsweise man sich im Spiel erst einmal gewöhnen muss.

Crysis 2 - Auch im Mehrspieler-Part absolut krisensicher

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Der Nano-Suit sieht nicht nur toll aus, sondern verleiht dem Multiplayer-Part auch eine ausgesprochen strategische Note.
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Das liegt aber nicht am Handling des Supersoldaten, denn die ist vollständig und perfekt auf die Konsolenumgebung angepasst worden. Die Padbelegung entspricht bereits per Default den Shooterstandards, das Aiming geht flüssig und präzise von der Hand und das Trefferfeedback ist vorbildlich gelungen. Trotzdem bedarf es einiger Minuten der Eingewöhnung, bevor die ersten Abschüsse gelingen und das hat seinen Grund weniger im möglicherweise notwendigen "Warmspielen". Vielmehr sind die Spezialfunktionen der Nanosuit für den etwas zähen und gewöhnungsbedürftigen Beginn verantwortlich. Die beiden taktischen Sonderfertigkeiten sind über die Schultertasten des Controllers aktivierbar und verleihen den Spielern für kurze Zeit entweder einen verstärkten Rüstungsschutz oder Unsichtbarkeit.

Je nach Gefechtslage muss also aus strategischer Sicht entschieden werden, welcher diese beiden Vorteile aktiv eingesetzt werden soll. Wer den intuitiven Einsatz dieser nützlichen Funktionen meistert, erlangt automatisch die Oberhand im Kampf. Im direkten Schusswechsel macht sich naturgemäß die "Hartschale" besonders gut, während die "Tarnkappe" sich für geschickte Attacken aus dem Hinterhalt oder auch für Sniper eignet.

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Statt simpler Instant-Action verlangt der Mehrspieler etwas Einarbeitungszeit.
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Es ist schon bemerkenswert, wie viel Einfluss diese beiden Spezialmodi der Nanosuit auf den Spielverlauf und den Gefechtserfolg haben. Wer "vergisst", dass es etwa den erhöhten Rüstungsschutz gibt und sich dann auf eine direkte Schießerei mit einem Gegenspieler einlässt, der diesen Modus aktiviert hat, steht auf absolut verlorenem Posten. Besonders überraschend kann es sein, wenn man eine Messerattacke auf einen derart geschützten Feind versucht und der sich im nächsten Moment mit einer Schrotladung "bedankt", weil der erhoffte Onehitkill fehlschlug ...

Nanosuit 2.0

Doch die Nanosuit kann noch mehr, sie ist schließlich "vollständig aufrüstbar", wie es der Crytek-Mitarbeiter erklärt. Es wird insgesamt 20 Upgrades für den Anzug in frei unterschiedlichen Kategorien geben. Dabei gibt es so nette Dinge wie "Weapons Specialist Module", das dem Spieler erlaubt seine Waffe schneller und effizienter nachzuladen, dass "Proximity Alarm Module", mit dem die Nanosuit mit einem Audio-Hinweis auf sich in der Nähe befindliche Feinde reagiert oder auch das "Enhanced Visor Module", mit dem Feinde deutlich hervorgehoben werden.

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Gefechte verteilen sich teils auf sämtliche Ebenen der Wolkenkratzer.
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Diese Upgrades können zusätzlich neben den beiden Hauptmodi eingesetzt werden und erweitern damit auch das taktische Spektrum bzw. die Anpassbarkeit des Anzugs an die eigene Spielweise. Von den im fertigen Spiel sechs Modi auf zwölf Maps wurde in Köln lediglich eine zum Spielen freigegeben: Auf dem gut durchdachten und mit vielen Details designten Häuserdach durften sich Spieler im Modus "Team Instant Kill" (aka TDM) austoben, das Gunplay wirkte dabei äußerst präzise und intuitiv.

Was auch recht gut zur Geltung kam, war die erhöhte Vertikalität des Gameplays, wofür die Verlagerung des Settings vom natürlichen Urwald in den Dschungel der Millionenmetropole New Yorks die perfekte Grundlage bietet. Feinde lauern somit nicht nur auf der obersten Etage des Dachs, sondern auch im Penthouse darunter und auf einigen weiteren Ebenen, was sehr abwechslungsreiche Schlachten zur Folge hatte. Doch das wird noch lange nicht alles sein. Während wir uns auf der verwinkelten Map "Rooftop" heiße Gefechte lieferten - übrigens wird 12vs12 die für alle (!) Plattformen maximale Spielerzahl sein - wurden noch zusätzliche Informationen preisgegeben.

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20 Upgrades, verschiedene Klassen, Levelsystem: Crysis 2 orientiert sich stark an akteullen Genre-Referenzen.
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So wird es für beide spielbare Fraktionen (Marines und C.E.L.L.) fünf unterschiedliche Charakterklassen geben, die entweder mit automatischen Voreinstellungen oder individualisierter Startausrüstung in den Kampf ziehen. Darüber hinaus dürft ihr, wie bei den meisten modernen Onlineshootern, auch 80 Ränge und diverse Waffen sowie spezielle Nanosuit-Level freispielen. Ach ja: Optisch wird sich Crysis 2 wohl hinter keinem aktuellen Shooter verstecken müssen, sofern sich das aus der einen präsentierten Map ableiten lässt. Die Texturen wirkten scharf, die Animationen butterweich, zudem konnten auch die Effekte (z. B. Tarnmodus) absolut überzeugen.