Das war's dann wohl. Nach all den fetten Jahren der Schirmchendrinks und Hawaii-Hemden hat Crytek die Schnauze voll von paradiesischer Inselidylle, Sonne, Strand und Palmen. Stattdessen gibt’s in Crysis 2 gigantische Wolkenkratzer, tiefe Straßenschluchten und bestenfalls einen harten, hässlich betonierten Dschungel. Willkommen in New York, willkommen zum nahenden Ende der Menschheit.

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Wie wär's beim nächsten Mal mit Berlin? In unserer schönen Heimatstadt könnte Crytek so viele Menschen emotional mit- und währenddessen ihre Häuser einreißen – das wäre doch mal was. Statt Ku’damm und Alex muss in Crysis 2 allerdings die Wall Street dran glauben. Und alles, was drumherum mal als New York bekannt war. Der einst so süße Big Apple wurde von den zum Todesstoß ansetzenden Aliens dermaßen durchgekaut, dass nur noch ein mickriger, vollgesabberter, matschig-brauner Griebsch übrig bleibt. Bäääh. Und das sieht man der stolzen Metropole an. Drei Jahre nach dem ersten Teil, genauer gesagt im Jahre 2023, findet man nicht mehr als das traurige, weinende Gesicht einer Geisterstadt – verlassen, verkommen, verwahrlost.

Crysis 2 - Actionkracher oder Grafikblender?

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Metropole statt Dschungel: New York steht vor dem Zusammenbruch.
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Überall haben die außerirdischen Besatzer ihre Spuren hinterlassen: Wolkenkratzer brennen, alle paar Meter dampft eine Ruine vor sich hin, Papierfetzen bedecken die Straßen wie ein ekeliger Teppich aus Taubenkot. Im Beton klaffen dicke Löcher, Geschäfte liegen in Trümmern und die Häuserwände sind bis auf den letzten Quadratzentimeter mit Fotos gepflastert.

„Last seen at Central Park“, liest man da unter dem verhalten lächelnden Gesicht eines Soldaten. Daneben die fettgedruckten Vokale der großen Massenpanik: „Attention. Aliens. Evac.“ Kurzum: Im Jahre 2023 dürfte es nicht mehr allzu viele New Yorker in New York geben. Wer nicht evakuiert wurde, liegt wohl begraben unter einer meterdicken Staubschicht.

Das soll die neue CryENGINE 3 können - klicken für Video.Das einzige Lebenszeichen sind Hubschrauber, die grüppchenweise durch den Himmel knattern. Es wirkt wie das letzte Aufbäumen der Menschheit, um die schleimigen Invasoren mit reichlich Wumms durch den Hinterausgang zu treten. Doch nicht mal in der Luft ist man in Sicherheit: Plötzlich starren hinter einer Häuserecke zwei Dutzend roter, giftig dreinblickender Augen hervor. Zu spät. Die Helis haben keine Chance, scheppern in Häuserwände und zerschellen am Boden. Mensch, toll. Dass dieser Erde-in-Gefahr-Brei auch auf der Erzählebene heiß bleibt, inklusive privater Militärfirmen, ganz viel Krach und Twists, dafür soll der britische Sci-Fi-Autor Richard Morgan sorgen.

Packshot zu Crysis 2Crysis 2Erschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Jepp, genau der Mann, der so schön gegen Bungieund Infinity Ward wettert. Dass Crytek diesmal wenigstens jemanden an die Geschichte ranlässt, der in der Tat mehr kann, als die Grabbelkisten in den Kaufhäusern mit Groschenromanen zu versorgen, muss man den technikversessenen Krawumms-Machern aus Frankfurt schon sehr hoch anrechnen. Ob er allerdings mehr Fingerspitzengefühl beweist als sein Vorgänger – so richtig glauben mag ich das erst, wenn ich es erlebt habe.

Nutze die Kulisse

Wie viel Fingerspitzengefühl der Hauptcharakter zur Schau stellt, liegt denn auch ganz an euch und eurer Spielweise. Und mit Sicherheit daran, was ihr mit Nano-Suit anstellt. Statt vier Funktionen wie im Vorgänger („Strength“, „Speed“, „Armor“ und „Cloak“) gibt es jetzt nur noch zwei grobe Richtungen: schleichend oder direkt in die Fresse, was die Entwickler unter den Begriffen „Predator“ und „Hulk“ zusammenfassen. Wieso die Einschränkungen? Weil man bei Crytek der Meinung ist, die Spieler des ersten Teils hätten die vier Funktionen so kombiniert und aufeinander abgestimmt, dass ebendiese Spielstile entstehen – eine gesundes Zusammenschrumpfen aufs Wesentliche, wenn man so will.

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Bei Beschuss oder einem Schubser fliegen Gegner effektvoll durch Fensterscheiben.
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Auch wenn sich das erst mal unheimlich dünn anhört, erlangt das System mehr Tiefe durch zuschaltbare Sekundärfertigkeiten. Beim Schleichen könnt ihr beispielsweise die Funktionen Zielen oder Agilität zuschalten – oder euch wie im Vorgänger tarnen. Hinzu kommt ein taktischer Beobachtungsmodus, der Informationen über Gegner, deren Standort, Stärke und Details innerhalb der Umgebung liefert. Wie sich das Zusammenspiel der Modi auf längere Zeit auswirkt, war – wie so vieles – in der Präsentation noch nicht in zu sehen.

Selbst ohne viel Drumherum bleibt der Anzug unverzichtbar. Einen Sprung von einem Wolkenkratzer etwa überlebt der Protagonist unbeschadet, während um ihn herum die Erde mit einem lauten Krachen aufbricht. Oder er springt getarnt von Dach zu Dach, bevor er Feinde klammheimlich durch eine Glasscheibe in die Tiefe schubst. Natürlich nur menschliche, keine Aliens. In der Theorie klingt das ja echt super. Vor allem wenn das Ausnutzen der Höhe zur echten Option und nicht bloß zum gelegentlichen Bonbon wird, entsteht ein spielmechanischer Vorteil, den der erste Teil nicht hatte. Zumindest nicht so stark.

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Der Nanosuit ist in verbesserter Version wieder mit dabei.
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Und das Element der Vertikale, das sich in den Straßenschluchten geradezu anheimelt, sollen auch die Burschen from Outer Space fleißig ausschöpfen, um sich auf die Eigenheiten des Spielers einzustellen. Zum Beispiel wenn sie an Häuserfassaden nach oben klettern oder zwischen den Gebäuden hin und her huschen, um ihm über weite Strecken am Hacken zu kleben – das könnten unheimlich packende Verfolgungsjagden werden. Schön ist auch, was mit denen passiert, die sich zu lange an einer Mauer in Sicherheit wiegen.

Sieht bislang gut, aber noch nicht bahnbrechend aus. Wenn Crysis 2 auf Konsole DER Shooter werden soll, muss da noch einiges passieren.Ausblick lesen

Ihnen geht hundertprozentig zuerst die Deckung und danach die Puste aus. Bei Beschuss bröckelt etwa eine steinernes Hindernis nach und nach auseinander, bis am Ende nicht mehr als eine notdürftiger Schutz übrig bleibt. Besonders schön sichtbar werden die ballistischen Auswirkungen auf die Umwelt, als plötzlich die Aliens auf der Matte stehen. Autos werden zu Deckungsmöglichkeiten, bevor sie krachend in die Luft fliegen, Säulen werden von Kugeln zersiebt und Bäume knicken bei einer Explosion effektvoll nach hinten weg – sehr schön.

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Sieht schon gut aus, aber auf der Xbox 360 bislang noch nicht bahnbrechend. Kein Wunder, Pre-Alpha-Status und so...
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Abgesehen davon, dass die KI der Störenfriede noch sehr gewöhnlich rüberkam und uns ganz große Finten schuldig blieb, hätte ich für die Präsentation der CryENGINE 3 nicht unbedingt eine Xbox 360 verwendet. Klar, das sah alles schon gut aus, schön weitläufig, besonders in Hinblick auf die vermittelte Höhe sehr spektakulär. Aber irgendwie ist das noch nichts Weltbewegendes, nichts Bahnbrechendes, wie man es von Crytek erwartet. Den Texturen an Säulen und Häusern fehlte noch die Plastizität, die üblichen Wehwehchen wie Tearing und Kantenflimmern nagten an der Bildqualität, und diese riesigen, erdrutschartigen Szenen wie auf all den Screenshots gab's ebenfalls nicht zu sehen – für Crytek-Verhältnisse war das schon zu gewöhnlich.

Natürlich schlummert die Grundlage dafür noch im Pre-Alpha-Status, natürlich sind fünfzehn Minuten Präsentation viel zu wenig, zumal ich den Entwicklern wirklich glaube, dass sie mit ihrer Technologie unter PC-Besitzern wieder für Herzinfarkte beim Blick auf die Grafikkartenrechnung sorgen werden. Vielleicht war auch die gewählte Szene nur ein unglücklicher Griff, aber fest steht: Wenn Crysis 2 auf Konsole nicht nur gehobener Standard, sondern DER Shooter werden soll, muss da noch einiges passieren.