„Hey, Anzugtyp, hierher“ und „Arsch im Anzug“ rufen sie mich. Manchmal auch schlicht Alcatraz. Ich wäre nicht mal über Bügeleisen oder Ofenrohr verwundert. Dieser Mann, den ich hier in „Crysis 2“ spiele, hat nix: keine Ausstrahlung, kein Gesicht, keine Stimme, keine Persönlichkeit. Himmel, hilf, ich bin ein Arsch im Kampfanzug!

Genau genommen hat der prollige Nanosuit, der zu Alcatraz’ zweiter Haut verschmilzt, mehr Profil als sein Träger selbst. Sogar Gordon Freeman, Stummfisch vom Dienst und blasser Dimensionsspringer, fügt sich harmonischer in seine Umwelt ein als dieser 08/15-Marine. Und er steht stellvertretend dafür, was Crytek mit seinen Figuren anstellt: nichts. Hat der Autor des Ganzen, Richard Morgan, im Vorfeld nicht auf die Kacke gehauen, wie mies die Geschichte von Call of Duty sei?

Crysis 2 - Toll - aber nicht perfekt

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New York liegt in Trümmern. Die große Rettung bringt der Anzug. Ja, der Anzug. Der mehr Profil hat als sein Träger.
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Mensch, ich dachte, das merkt nie einer. Was er hier mit Brimborium als packende Erzählung serviert, ist nur leidlich besser. Wir haben: Aliens, eine private Söldnerarmee namens C.E.L.L., einen stinkebösen Oberwüterich im Glaskasten, die obligatorischen In-den-Rücken-Faller und, tadadadaaa, einen schweinecoolen Anzug, den irgendwie jeder in die Finger bekommen will. Später tritt noch ein Colonel mit der deutschen Synchronstimme von - natürlich - Bruce Willis auf.

Das sind alles bleiche Hemden aus der Shooter-Mottenkiste, bei denen man über die detaillierten, rußbeschmutzten Gesichter staunt, die Art und Weise, wie sie beim Reden die feinmotorische Muskulatur verziehen. Aber nach den Credits hat man fast die komplette Riege wieder vergessen. Bis auf den Hacker Gould vielleicht, der als Einziger aus dem Ensemble heraussticht, weil er einen Hauch Verletzlichkeit und Unsicherheit zeigt - und nicht der unfehlbare Übertyp ist.

Vor allem hat es Crytek versäumt, ihnen erzählerische Aufmerksamkeit zu gönnen. Sie sind alle Knall-auf-Fall da und kommandieren mich herum - oder Feinde und giften mich an. Warum, das weiß keiner so genau. Ich kann auch kaum anders, als den Laufburschen zu spielen. Fast beiläufig erfahre ich, der Anzug gewordene Marine, von der Söldnerarmee, die in den Straßen New Yorks Überlebende aufspürt. Beiläufig erfahre ich davon, dass ich diesen Gould unbedingt beschützen muss. Und von einem Sporenvirus, in der Bevölkerung grassierend wie eine Seuche, Einwohner in sabbernde Freaks mit schwulstigen Auswüchsen verwandelnd - bevor die Aliens namens Ceph auf der Matte stehen.

Crysis 2 - Toll - aber nicht perfekt

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Crytek weiß, wie man die Physik benutzt. Das klappt nicht immer einwandfrei, aber oft bestens.
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Vor vollendeten Tatsachen zu stehen ist eben schade, weil man nicht sieht, was den Bewohnern genommen wird - selbst Vanquish machte das im Intro besser. Die Ruhe in den Straßen der Metropole ist mitunter gespenstisch, erst viel zu spät gibt es einen Blick auf die zivile Perspektive, darauf, wie die Menschen bangen und zittern, um Hilfe betteln. Das Höchste der Gefühle ist eine Frau, die mich bekniet, ihren Mann unter Trümmern hervorzuzerren, während drumherum die halbe Stadt einreißt - aber ich darf es nicht.

Sieht super aus, spielt sich flott, macht viel Spaß, hat aber auch ärgerliche Ecken und Kanten.Fazit lesen

Im Gegenteil: Lasst den Big Apple zum abgekauten Griebsch verkommen, lasst doch alles einstürzen - das sieht wirklich hervorragend aus. Lob an die Grafikkünstler, die meinen Augen über 18 Kapitel hinweg das Tor zur Hölle öffnen. Schelte für die Drehbuchschreiber, die mir keine Motivation geben, die Welt zu retten. Aber wurscht, auch ohne persönliches Leuchtfeuer am Horizont kann man jede Menge Spaß haben. Vor allem, wenn die Reise durch NYC so tiefe Spuren hinterlässt.

Auf einmal stürzt eine Brücke unter grollendem Getöse ein, und man spürt richtig, welche Kraft dahinter steckt. Das fühlt sich wirklich massiv an, nicht wie eine zusammenklappende Pappschachtel, zumal Autos herumgeschleudert werden - sogar die sprühenden Funken beugen sich der Physik. Ganz groß!

Die volle Packung Toll

Als ich zum ersten Mal nach draußen auf die Straßen trete und diese himmelhohen Wolkenkratzer betrachte, muss ich die Maus richtig weit nach oben schieben, damit mein Blick alles einfängt. Ich werde von der Sonne geblendet, sehe die Umgebung nur schemenhaft: die Grünanlagen, die Gerüste an den Gebäuden, die geplünderten, in Trümmern liegenden Läden. Später im Spielverlauf zeigt der Times Square mit all seinen bunt leuchtenden Blinki-Blinki-Schildern und Werbetafeln, was technisch möglich ist, wenn man sich den Schauwerten hingibt.

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Die Lichteffekte sind wunderschön anzuschauen.
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Ich mag das warme Licht, das wirklich wie Sonnenlicht aussieht, sich in den Baumkronen bricht und im Gegensatz zum kalten Grau des aschfahlen Betons steht. Das sieht alles unheimlich natürlich aus, ebenso wie das Wasser, das nicht einfach auf transparente Soße macht, sondern mich beim Tauchen Lichtbrechungen, Gräsern und Algen aussetzt. Keine paar Meter weit kann ich sehen und fühle beinahe schon den Sog der Wellen.

Türlich reden wir hier über einen Shooter. Und türlich ist „Crysis 2“ seiner Zeit nicht so stark voraus wie der Vorgänger damals. Wer nicht gerade Haare mit Äxten spaltet, sieht wohl keine alles aus den Fugen hauenden Unterschiede in Sachen Texturen, Explosionen und Gesichtsanimationen. Nur haben wir heute die Hardware, um all das in guter Geschwindigkeit und mit hoher Detaildichte darstellen zu können.

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Keine offene Welt, aber trotzdem offener als viele andere Spiele - New York.
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Wohl auch deshalb, weil Teil zwei die offene Welt verschmäht. Wo anno 2007 ein riesiges Inselparadies mit idyllischen Flusszungen, Urwäldern und Stränden lockte, muss Crytek vier Jahre später auf die Konsolen schielen - und abwägen. Soll heißen: Räumlich ist das Ding wahrscheinlich trotzdem freizügiger als 90 Prozent der Shooter auf dem Markt. Die Levels lassen mir meist die Wahl, ob ich durch den Abwasserkanal krauchen oder mitten ins Geschehen stürmen möchte.

Ich kann auf Gerüste springen und mich an Mauern hochziehen. Und darf mir über Feuerleitern und Co. alternative Routen suchen, Gegner zum Teil umgehen. Schwimmend, springend, rennend. Und Umsehen lohnt sich: Vielleicht finde ich auf einem Vorsprung ja eine griffige Sniper-Rifle, die mir im kommenden Gefecht einen Entfernungs- und Höhenvorteil verschafft. So spare ich Nerven, Geduld und Zeit.

Performance auf PC und Konsole

Wer in den letzten Jahren die Unsitte der Shooter auf Schienen akzeptiert hat, darf sich auf ordentliche Bewegungsfreiheit freuen, die in Kombination mit dem Nanosuit einige herrliche Finessen ermöglicht. Später mehr dazu. Zurück zur Kulisse: Ich hab noch nie einen so detaillierten Süßigkeitenautomat gesehen, selten so viel Blickwinkel für Kleinigkeiten erlebt. Pizzaschachteln in muchtigen Dreckecken, angebissene Burger, Essensreste, über denen ekelige Fruchtfliegen schwirren.

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Auch die Innenräume wurden exzellent gestaltet.
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Netter Firlefanz: Ich kann bei Topfpflanzen einzelne Zweige und Blätter wegballern. Oder eine Granate reinwerfen, die das ganze Büro-Interieur durchschüttelt und Objekte durch Fenster fliegen lässt. Mitsamt dem guten Rhythmus, den Crytek zwischen Außen- und Innenabschnitten einschlägt, entsteht nie ein Gefühl von Levelstreckung. Man bemerkt die Grenzen, stößt immer wieder mit der Nase drauf, aber nie so aufdringlich, so frech wie in Call of Duty und Co.

Den Speicher schont es außerdem: Unser Testrechner hatte „nur“ 4 GByte RAM und schnurrte wie ein Kätzchen - keine Nachladewehwehchen, kein Stocken, kein nix. Gut, Mehrkern-CPU und Geforce-GTX-580-Grafikkarte sind nicht gerade das, was ich als „alten Scheiß“ bezeichnen würde. Aber für eine stecknadelfeine Auflösung (1920 x 1080) mit lupenreiner Kantenglättung und allem Pipapo genau das Richtige. Dennoch: So doll unterscheiden sich die Anforderungen anscheinend nicht vom ersten Teil.

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Eine Geisterstadt. Bis auf die Aliens. Und die Soldaten.
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Konsolenspieler müssen hinnehmen, dass die üblichen Problemzonen unangetastet bleiben: Kantenflimmern, Texturen, Oberflächenstrukturen. Das sieht alles dennoch gut aus, weil die Sichtweite klasse ist und New York als Zusammenspiel von Architektur, Grünanlagen und U-Bahnstationen genauso beeindruckt wie auf dem Rechner. Vor allem die Gestaltung späterer Level, als riesige Krater im Beton klaffen und das Wasser aus Rohren auf den Sand tröpfelt und dort verläuft, ist zum Anbeißen.

Aber sie müssen auch gräserne Pop-ups verdauen, die sich beim Annähern sichtlich ins Bild schieben, und mit herben Rucklern leben. Hauptsächlich wenn viele Gegner zu sehen sind, viel geschossen wird und überhaupt viele Explosionen die Szene durchwalken. Bei einer Panzerfahrt über eine Brücke stürzte sogar die Playstation ab, so sehr gerät die Schwarze ins Schwitzen, und durchgängig flüssig läuft es nie. Kann man spielen und sieht im Rahmen des auf Konsolen Machbaren schick aus, doch wer die Wahl hat...

Action und KI

Weg von den körnigen Felswänden innerhalb der Stadt, hin zum Wichtigsten: der Action. Kann die sich sehen lassen? Na, aber! Und hören? Hallo! Man wird fast in den Sitz gedrückt, wenn Jeeps in einem flammenden Inferno verschlungen werden und der Druck gleich drei umstehende Pechvögel mitreißt. Obwohl sie sich bemerkenswert viel Mühe geben, Granaten und anderen Sprengstoffen auszuweichen. Richtig auf Zack, die Kerle. Die meiste Zeit.

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Der Times Square sieht einfach hervorragend aus. Auf Konsole gibt's Ruckler.
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Aber leider nicht immer. Crytek sieht sich seit Jahr und Tag in der Vorreiterrolle, was die künstliche Intelligenz angeht. Merkt man auch in „Crysis 2“, als die C.E.L.L.-Söldner über Deckungen hüpfen und mich einkesseln, wenn sie sich Feuerschutz geben und von mehreren Seiten aus angreifen. In einer Mission gegen Spielmitte schleiche ich mich hinterrücks an einen Feind heran und breche ihm lautlos das Genick. Wie aufregend.

Ich bleibe eine halbe Minute in Habachtstellung und bin richtig erleichtert, als einer seiner Kollegen mit den Worten „Bist du verletzt?“ die Leiche findet. Sie poltern nicht stur geradeaus auf vorgegebenen Bahnen, sondern blicken auch mal zur Seite und schlagen Haken, um mich zu überlisten. Und austeilen können sie: Mehr als drei von ihnen ohne Hindernis vor mir genügen, und ich werde in Sekundenschnelle zersiebt. Wenn sie von ihren Kameraden aus dem Vorgänger eins geerbt haben, dann das. Dieses Spiel kann auf „normal“ verdammt zermürbend sein.

Um den Bogen zum großen „Leider“ zu spannen: Wenn sie schon entgleisen, dann mit Karacho. Ich bin mir nicht sicher, wie viele Soldaten sich irgendwo festgerannt haben - so einige. Erwischt man die Drückeberger, die auf einem Jeep das stationäre Geschütz bedienen, auf dem falschen Fuß, lassen sie sich ohne Gegenwehr niederschießen. Andere haben Probleme dabei, über eine hüfthohe Mauer zu hopsen.

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Mithilfe des Waffenmenüs könnt ihr Waffen modifizieren, etwa mit Schalldämpfer, Refelexvisier oder Zielfernrohr.
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In guten Momenten gehen sie Geräuschen auf den Grund und tasten sich langsam, Schritt für Schritt, ins Ungewisse vor, das Gewehr im Anschlag. In schlechten Augenblicken vergessen sie all das und werden wie Idioten zusammengeschossen. Ich kicke ihnen zum Beispiel ein Auto vor die Füße, ein Fass hinterher, und sie bleiben regungslos stehen. Arrgh.

Und was sind das für Ragdoll-Effekte? Crytek kann ja nix dafür, dass Deutschland angewidert das Gesicht verzieht. Verständlich, dass man den Beschuss von Leichen aushebeln muss, was auch nicht weiter stört. Aber dann bleiben die Gegner in bizarr verrenkten Posen liegen, den Arm in die Luft gestreckt, den Kopf aufgerichtet und so weiter. Das sieht richtig albern aus. An einer Stelle kracht ein Helikopter in ein Gebäude und reißt ein Loch in den Boden. Alle toten Körper, die an der Stelle liegen, bleiben in der Luft (!) hängen, weil die Körperphysik längst ihren Dienst verrichtet hat. Hmmm.

Und dann wären da noch die Aliens. Optisch irgendwo zwischen Halo und Sci-Fi-Baukästchen angesiedelt, sorgen sie unterm Strich am stärksten für schweißnasse Hände: Stürmen teuflisch auf mich zu, sammeln sich in Gruppen, bündeln ihr Feuer und stoßen sich von Wänden ab. Hüpfen von Lkws auf Pkws, von Gerüsten auf Wellblechcontainer. Ziehen sich an Kanten hoch, springen über mehrere Stockwerke hinweg. Zwar nutzen sie die Vertikale nie so ausgiebig, wie man es angesichts der riesigen Hochhäuser erwarten würde, aber das kann man verschmerzen. Und immerhin warten da richtig imposante Riesenroboaliens, die abartig viele Treffer wegstecken.

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Wer fleißig die von Aliens hinterlassenen Nano-Katalysatoren sammelt, kann zudem den Anzug verstärken - so viele Möglichkeiten wie im Vorgänger gibt's aber nicht.
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Ab dem Zeitpunkt, wo die Viecher von „weit draußen“ die Bühne betreten, muss man in Bewegung bleiben, darf sich nicht zu lange hinter einer Deckung einigeln. Auch wenn das schmissige Rutschen in selbige schön schwungvoll aussieht und super klappt. Wer anspruchsloses Run-and-Gun-Gerammel erwartet, dürfte überrascht aus allen Wolken fallen, weil man zu oft einer Übermacht gegenübersteht.

Also hüpfe ich auf ein Baugerüst und suche bei der hölzernen Abdeckung Schutz. Mist, strammer Beschuss lässt sie auseinanderbröckeln. Ein Hopser später stehe ich auf einem Parkhausdach und gehe in Deckung. Erst mal Energie aufladen. Von dort aus sind es nur ein paar Meter zum offenen Kanaldeckel. Sprintmodus an, Augen zu und durch. Den armen Tropf davor packe ich an der Kehle und schleudere ihn ins Nirgendwo. Ha, geschafft. Das sind großartige Momente, in denen man die Bewegungsfreiheit in vollen Zügen genießen kann.

Der Anzug kann was

Wie toll, dass Alcatraz (aka der Arsch im Anzug) obendrein seinen Nanosuit geölt hat und sich mit speziellen Funktionen Vorteile verschafft. Die Panzerung kann genau das, wonach sie klingt: mehr Treffer wegstecken - ideal gegen einen Alien- oder Soldatenmob. Bodenständig, einfach, wirksam. Und vor allem zum Ende des Spiels der beste Freund. Probiert es mal ohne. Werdet ja sehen, was ihr davon habt. Fuchsiger ist da schon die Tarnfunktion, mit der ich mich unbehelligt in eine Gruppe schleichen, ein, zwei Pakete C4-Sprengstoff platzieren, mich wegstehlen und aus der Entfernung den Zünder betätigen kann.

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Mit der Nano-Vision kann man selbst im Dunkeln gucken.
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Auch wunderbar zum Suchen einer taktisch klugen Position. Es gibt sogar ein paar intensive Schleichmomente: Zwischen Riesenaliens pirsche ich voran, rette mich von Deckung zu Deckung, immer ein Auge auf den zusammenschmelzenden Energievorrat. Das funktioniert bis zu einem gewissen Grad prima, sollte man es drauf anlegen. Und ein bisschen Dusel haben.

Superkräfte im Körper von Mr. Supermarine bedeuten vor allem auch: Autos schubsen. Keine Superautos, aber immerhin Taxis und andere Karren, sogar Dixiklos, die nach einem beherzten Tritt von Häuserdächern segeln und klug eingesetzt eine ganze Söldnerversammlung plattwalzen. Wer fix genug ist, schnappt sich ein rotes Fass, wirft es in die verdutzt um sich guckende Gruppe, schießt, und wumms - freut sich wie ein Schneekönig über das gen Himmel züngelnde Inferno.

Diese Momente sind am PC „hui“, weil alles butterweich läuft, an der Konsole dagegen „meeeh“, weil die Bildwiederholrate irgendwo im Bereich 15 bis 20 fps herumdümpelt.

Nach acht bis zwölf Stunden sollte New York gerettet sein. Und dann? Kann man sich stundenlang in den Mehrspielermodus stürzen, den Zeitfresser für 16 Spieler, mit zwölf Karten und sechs Spielmodi von Deathmatch bis Assault und Capture the Flag. Die Maps sind abwechslungsreich gestaltet, mit schön vielen Objekten versehen und nach allen Seiten hin offen - so sieht motivierendes Map-Design aus.

Mithilfe des üblichen Zwei-Meter-Sprungs und des Nanosuits entsteht eine gewisse Handlungsfreiheit, die zu grobem Unfug anstiftet. Scharfschützen können so auf hohe Gebäude hopsen und sich einen Höhenvorteil verschaffen; dank Tarnfunktion kann man versuchen, sich am Sichtfeld des Gegners vorbeizuschummeln, und die Panzerung hilft - wenn auch nur ein wenig -, Schaden wegzustecken.

Crysis 2 - Hach, wird das schön! Trailer zur Multiplayer-Demo20 weitere Videos

Es ist ein stetiges Abwägen und Schielen auf die Nano-Energie, in dem Wissen, dass man davon nur eine begrenzte Menge zur Verfügung hat. Die größte Karotte vor der Spielerlinse darf auch in „Crysis 2“ nicht fehlen: Verbesserungen, Stufenanstiege. Fünfzig Stück davon dürft ihr erleben, wobei vor allem die ersten Stufen Einsteiger motivieren, weil alles so schnell geht. Schwupps, schon wieder eine Stufe höher. Und wieder eine.

Obendrein gibt’s zahlreiche freischaltbare Kampfanzugmodelle, Perks, Waffen, Clan-Tags und, und, und. Wer sich die Zeit nimmt und ein Wochenende eintaucht in die Mehrspielerwelt, der wird nicht nur Unzähliges freispielen, sondern auch die ordentliche Bewegungsfreiheit im Rudelgeballer zu schätzen wissen. Jeder kann sich hier seinen eigenen Multiplayer-Charakter zusammenbauen, und zwar mit allem, was dazugehört.