Contract J.A.C.K. (PC-Test)
(von Florian Schröder)

No One Lives Forever war ein Volltreffer in Sachen Spielspaß, NOLF 2 traf sogar noch ein Stück genauer. Die Logik würde nun für den dritten Teil im Bunde, Contract J.A.C.K., das Prädikat "genial" vorsehen - doch dafür ist das Monolith-Game zu lieblos.

Es hört sich ja schon nach großen Vorhaben an: Contract J.A.C.K., als Prequel zu den beiden NOLF-Spielen angelegt, der Spieler darf dieses Mal die andere Seite übernehmen - die H.A.R.M.-Organisation, gegen die sich Cate Archer, die Protagonistin aus den NOLF-Teilen, aufreiben durfte.

Raffiniert, wenn man bedenkt, dass man nun als Profikiller zu Werke gehen und zudem noch die Geschehnisse vor der Intervention der Bond-ähnlichen Dame kennenlernen kann. Raffiniert, was sich Entwickler Monolith da für Möglichkeiten geöffnet hat. Aber traurig, was sie draus gemacht haben.

Drei Schritte rückwärts
Warum? Warum nur, fragt man sich beim Spielen von Contract J.A.C.K., wurde all das aus dem dritten Teil gestrichen, was seine Vorgänger zu Ikonen der Egoshooter machte? Dieser ganz eigene Stil, dieser Ideenreichtum, dieser englische Humor, dieses 70er-Jahre-Flair, dieses Parodie auf sich selbst - NOLF 1 und 2 spalteten das Genre der Egoshooter in zwei Teile.

Zum einen die Egoshooter, die an sich selbst den Anspruch stellten, Egoshooter sein zu dürfen - und zwar auf ganzer Linie. Und zum anderen das NOLF-Genre, das die erwähnten Eigenschaften so clever und spannend verband, um in die Liste der unvergesslichen Spiele

aufgenommen zu werden. Monolith pfiff bei Contract J.A.C.K. auf das NOLF-Genre und sortierte das Spiel wohlwollend im stinknormalen Egoshooter-Bereich ein. Stil? Allenfalls noch Rudimente wurden übrig gelassen. Ideen? Ein paar, aber auch die sind nur peripher ausgearbeitet. Englischer Humor? Höchstens noch Slapstick. 70er-Jahre-Flair? Kaum zu erkennen. Parodie? Contract J.A.C.K. nimmt sich bei all seinen Defiziten todernst. Monolith machte drei Schritte zurück, nämlich weit, weit hinter No One Lives Forever 1 und 2. So weit, dass kaum mehr eine Verbindung zu erkennen ist. Darunter leidet der Spielspaß, darunter leiden die Fans, die sehnsüchtig Geduld übten, darunter leidet am meisten Monolith selber, die tatsächlich einen dritten Meilenstein setzen wollten, aber versagten - wenn nicht auf ganzer Linie, so aber doch auf Dreiviertel derselben.

Weiterschlafen wäre
besser gewesen

Besoffen, von Alkohol und der Nacht mit einem leichten Mädchen völlig

benebelt, wacht Jack in einem Hotelzimmer auf und wird sogleich von zwei sonderbaren, darüber hinaus bewaffneten Gestalten schräg von der Seite angemacht. Deren Absichten sind so deutlich wie das grelle Neonlicht an der Wand. Smalltalk betreiben und dann die Kanonen sprechen lassen. Warum? Wen interessieren schon solche Kleinigkeiten.

Jack kümmert sich nicht um Nichtigkeiten, sondern zunächst um seine Handfesseln, dann um die beiden Typen links und rechts von ihm, dann ums ganze Hotel. Die Waffen werden schnurstracks eingesteckt und die wilde Reise durch die Absteige voller böser Männer kann beginnen. Erklärungen abgeben möchte auch keiner so richtig, also werden einfach alle niedergeschossen. Warum?

Wen interessieren schon solche Kleinigkeiten. Nicht nur Jack mag nach der dreißigsten Leiche gedacht haben: "Hätte ich doch nur weitergeschlafen!" Auch den Spieler überkommt dieser Gedanke - doch gerade zur rechten Zeit kommt einAnruf an der Rezeption und eine Stimme mit russischem Akzent erklärt, Jack wäre auserkoren, für die H.A.R.M.-Organisation professionell zu töten. Ein Treffpunkt wird vereinbart, um die Formalien zu klären. Warum? Wen interessieren schon solche Kleinigkeiten.

Eintönige Gradlinigkeit
Das Ganze zieht sich dann so fort. Jack wird ein ominöses Ziel vorgegeben. Er ballert sich durch Horden ominöser Leute, die ihm aus ominösen Gründen an die Wäsche wollen. Er erreicht das ominöse Ziel und weiß trotzdem nicht so richtig warum. Auch als Jack durch eine Art Parcours in römischer Kulisse gejagt wird, damit seine Fähigkeiten im Morden analysiert werden können, fehlt der Grund, das Motiv - ominös irgendwie.

Ebenso ominös ist das Verhalten seiner Kontrahenten, die mal in bester NOLF-Manier Deckung suchen und ab und zu hervorluken, um ein Schüsschen abzugeben, und dann wieder wie aufgescheucht um den verdutzten Jack herum schlawenzeln, der dann nur noch

Contract Jack - Das Prequel zu NOLF 2: Immer noch so innovativ?

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im richtigen Moment den Abzug betätigen muss. Grundsätzlich hat es Jack dabei mit wahren Massen an Gegnern zu tun. Nicht etwa ein einziger Widersacher, der Haken schlägt und geschickte Rollen macht, um eine rettende Wand zu erreichen. Immer sind es sechs, sieben Männer, die dafür aber auch nur halb so intelligent agieren - also zwar Haken schlagen und Rollen machen, nur völlig ohne Verstand. Viel Verstand ist auch nicht in die Level investiert worden. Sie sind so schrecklich gradlinig, dass man sich schon wirklich bemühen muss, sich zu verlaufen. Das aggressive Rufen der Gegner weist immer den Weg - wenn nicht, dann machen es versperrte Türen oder das eine Missionsziel, das da heißt: Erreiche Punkt X. Da kommt man über eine immer wiederkehrende Struktur hin. Gegner abschießen, Munition und Waffen aufsammeln, auf die nächsten Gegner zustürmen. Gradlinigkeit, hurra!

Maßnahme Selbst-Behinderung
Dann muss man es sich eben schwer machen. Beginnt man Contract J.A.C.K. noch mit dem Schwierigkeitsgrad "Einfach" (man weiß ja nicht, was einen erwartet), schaltet man relativ schnell auf eine höhere Stufe.

Die Statistik am Ende einer Mission, die freudig verkündet, man habe 81 Kugeln abbekommen, aber glücklicherweise keinen Schaden davongetragen, lässt auch nur diesen einen Schritt zu.Als zweites wird das automatische Zielen abgeschaltet. Ist diese Funktion nämlich auf "Standby", braucht man quasi nur seine Munition in den Raum zu streuen und die wundersamen Geschosse finden ihr Ziel wie von selbst. Also, manuell macht's der Jack.

Packshot zu Contract JackContract JackErschienen für PC kaufen: ab 39,85€

Als drittes lässt man Kampfschrotgewehr und AK-47 selbige sein und martert sich mit der 9mm-Pistole durch die Level. Dann wird's jedoch zuweilen recht hart. Nicht etwa, weil die Kanone keine Durchschlagskraft hat, sondern weil die H.A.R.M.-Mannschaften eben andere Waffen, zeitweise sogar Granaten, zum Einsatz kommen lassen. Wenn dann noch die Munition knapp wird... - Willkommen, Herr J.A.C.K., sie werden endlich gefordert!

Grafisch und musikalisch unterentwickelt, aber souveräne Steuerung
Leicht unterfordert fühlt man sich bei der grafischen Umsetzung. Große Unterschiede zu den NOLF-Spielen sind nicht zu erkennen - aber die haben schon ihre Jährchen auf dem

Buckel, während Contract J.A.C.K. brandneu ist. Da darf man schon mehr als das bunte 70er-Jahre-Einerlei erwarten bei einem Spiel, dass sich vom Kultstatus her mit Max Payne 2 und Mafia messen könnte. Auch musikalisch plätschert eine Langspielplatte vom Flohmarkt vor sich hin. Mal treibendere oder spannendere Klänge hätte man sich gewünscht. Nicht nur Kaufhaus-Fahrstuhl-Gedudel, dem man nach spätestens zehn Minuten überdrüssig wird.

Bei H&M mag das zum Schlendern anregen, aber doch bitte nicht in einem Egoshooter. Die 70er hatten mehr als bloß ein Flower-Power-Hanf-Gemisch für die Ohren zu bieten.

Absolut in Ordnung geht jedoch das Gameplay. Mittels Tastatur und Maus steuert man Jack sicher und heil durch die Level und kann den Kugeln auch ohne eine helfende "Bullet Time" ausweichen, während man seine eigenen im weihnachtlichen Rausch an vermeintliche Organisations-Freunde verteilt.Als zweites wird das automatische Zielen abgeschaltet. Ist diese Funktion nämlich auf "Standby", braucht man quasi nur seine Munition in den Raum zu streuen und die wundersamen Geschosse finden ihr Ziel wie von selbst. Also, manuell macht's der Jack.

Als drittes lässt man Kampfschrotgewehr und AK-47 selbige sein und martert sich mit der 9mm-Pistole durch die Level. Dann wird's jedoch zuweilen recht hart. Nicht etwa, weil die Kanone keine Durchschlagskraft hat, sondern weil die H.A.R.M.-Mannschaften eben andere Waffen, zeitweise sogar Granaten, zum Einsatz kommen lassen. Wenn dann noch die Munition knapp wird... - Willkommen, Herr J.A.C.K., sie werden endlich gefordert!

Grafisch und musikalisch unterentwickelt, aber souveräne Steuerung
Leicht unterfordert fühlt man sich bei der grafischen Umsetzung. Große Unterschiede zu den NOLF-Spielen sind nicht zu erkennen - aber die haben schon ihre Jährchen auf dem

Buckel, während Contract J.A.C.K. brandneu ist. Da darf man schon mehr als das bunte 70er-Jahre-Einerlei erwarten bei einem Spiel, dass sich vom Kultstatus her mit Max Payne 2 und Mafia messen könnte. Auch musikalisch plätschert eine Langspielplatte vom Flohmarkt vor sich hin. Mal treibendere oder spannendere Klänge hätte man sich gewünscht. Nicht nur Kaufhaus-Fahrstuhl-Gedudel, dem man nach spätestens zehn Minuten überdrüssig wird.

Bei H&M mag das zum Schlendern anregen, aber doch bitte nicht in einem Egoshooter. Die 70er hatten mehr als bloß ein Flower-Power-Hanf-Gemisch für die Ohren zu bieten.

Absolut in Ordnung geht jedoch das Gameplay. Mittels Tastatur und Maus steuert man Jack sicher und heil durch die Level und kann den Kugeln auch ohne eine helfende "Bullet Time" ausweichen, während man seine eigenen im weihnachtlichen Rausch an vermeintliche Organisations-Freunde verteilt.