Company of Heroes 2 ist ein Arbeitstier, hat es als einer der letzten großen Vertreter des Echtzeitstrategie-Genres doch mittlerweile auch schon über zwei Jahre auf dem Buckel. Doch immer noch ein letztes mal muss es ran, und Relic Entertainment geben den Spielern regelmäßig neue Inhalte an die Hand. Zuletzt waren es die Amerikaner, erst als Multiplayer-Fraktion, dann auch mit einer Total-War-artigen Kampagne. Jetzt hat es die Briten erwischt. Zeit, die Tommys auf Herz und Nieren zu prüfen - nach unserem Test zu Company of Heroes 2 und dem zu Ardennes Assault nun also schon der dritte zum selben Spiel.

Es ist kein Debüt für die Briten, bereits in der ersten großen Erweiterung des Vorgängers Company of Heroes, Opposing Fronts, waren sie vertreten und insgesamt ziemlich stark, weil flexibel. Sie hatten eine tolle und zähe Defensive, mit allerlei Geschützen, Verteidigungsstellungen und Schützengräben. Dann konnten sie erstaunlich nahtlos in die Offensive umschalten und den Feind mit Sherman Fireflys, mörderdicken Churchill-Panzern und einer ebenso effektiven wie vielseitigen Infanterie beharken. Dazu noch Spielereien wie Commando-Gleiter oder eine Artillerie, die nicht anders als "abartig" zu nennen ist, und schon hat man eine Fraktion, die schwer zu knacken ist.

Company of Heroes 2: The British Forces - Mit Schirm, Charme und Kanone

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Starke Verteidigung ist nur eine der Möglichkeiten für die Briten.
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Vielleicht eine Spur zu schwer, wie Game Director Quinn Duffy in einer Präsentation in unserer Redaktion einräumte. Die Flexibilität und relative Stärke der Briten in mehreren Bereichen führte dazu, dass man ihnen in CoH2 einen etwas anderen Anstrich verpassen wollte. Zwar wieder stark, wieder flexibel – aber man muss sich selbst Grenzen setzen. Vorerst bleibt es bei einem reinen Mutliplayer-Addon, die Briten sind ausschließlich für Skirmish- und Compstomp-Spieler, also ist Balance und Spaß für die bereits bestehende CoH-Gemeinschaft nunmal King. Oder Queen.

Einheiten mit Feinheiten

Veteranen werden auf Anhieb einiges wiedererkennen, umso mehr, wenn sie damals Opposing Fronts gespielt haben. Natürlich erfüllt ein Vickers-MG prinzipiell dieselbe Rolle wie ein Maxim oder ein MG42, und das tut es auch recht ordentlich, und wozu ein Bren-Carrier da ist, weiß ebenfalls jeder, der schonmal von einem niedergemäht wurde, aus dem dann zu allem Überfluss auch noch ein Infanterietrupp mit Lee-Enfield-Gewehren hopste.

Doch bereits beim Ausbau der grundlegenden Einheiten bemerkt man Unterschiede zu früher und den anderen Fraktionen gleichermaßen. So haben die Briten zum Beispiel ein früh erlangbares Upgrade, das ihre Truppstärke von vier auf fünf Mann erhöht, und wer je in einem CoH2-Feuergefecht war, weiß, wieviel das wert ist. Der angesprochene Bren-Carrier kann, wie früher, sein Truppencompartment zugunsten eines weiteren MGs opfern – oder, neu, mit einem WASP-Adapter zu einem rollenden Flammenwerfer werden.

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Der Sprung zu den weiteren Tech-Stufen läuft konventionell, über erforschbare Upgrades im Hauptquartier. Ähnlich wie die Amerikaner platziert man nicht selbst Gebäude, was ja an sich auch seit jeher nicht wirklich sinnvoll war. Was aber neu ist: Die Basis der Briten hat eingebaute Artillerie, die per Upgrade von den Infanteristen bestimmte Gebiete unter Beschuss nehmen kann, einzelne Kommandeursfähigkeiten ermöglichen solchen Beschuss ebenfalls. Insgesamt drei Hauptgebäude gibt es.

Packshot zu Company of Heroes 2: The British ForcesCompany of Heroes 2: The British ForcesErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Im zweiten geht es, wie üblich, dann auch mit Fahrzeugabwehr los. Neben dem üblichen Panzerabwehrgeschütz, im Fall der Briten einer 6-Pfünder-Kanone, gibt es hier auch den Tank-Sniper – ein Scharfschütze, der mit einem Boys-Gewehr Fahrzeuge beschädigen und ihnen kritische Komponenten kaputtschießen kann. Darüber hinaus funktioniert er als normaler getarnter Sniper, mit dem Unterschied, dass er feindliche Soldaten nicht nur erschießt sondern... nun... "vaporisiert" wäre vielleicht eine treffende Umschreibung.

Viel wichtiger aber: Die neue Philosophie hinter den Briten nimmt mit dem Tier-2-Gebäude erstmals Gestalt an. Hier kann man sich nämlich für eines von zwei Upgrades entscheiden. Eines ermöglicht den Bau von Bofors-Flugabwehrstellungen, die nicht nur Luftangriffe vereiteln, sondern mit ihrem hohen Kaliber und ihrer Feuerrate auch sowohl Infanterie als auch leichten Fahrzeugen schwer zusetzen. Die eher offensive Option ist ein Armored Car, das dank Wendigkeit, Feuerkraft und relativer Zähigkeit in der frühen Fahrzeugphase sehr gut mitmischen kann.

Company of Heroes 2: The British Forces - Mit Schirm, Charme und Kanone

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Britische Einheiten wie der Centaur und der Bren Carrier, beide links unten im Bild, fügen sich gut ins Addon ein.
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Das ist das süße Geheimnis hinter den Briten: Sie sind in allem stark, müssen sich aber pro Match entscheiden, wie sie sich spezialisieren. Natürlich sind sie in der jeweils anderen Hinsicht nicht wehrlos. Defensiv bleiben ihnen immer bestückbare Schützengräben, PAKs und, sehr stark, von den Royal Engineers errichtbare Mörsergruben, aus denen gleich zwei Mörserteams in die Gegend feuern. An denen cool: Sie können verschiedene Munitionen laden, die jeweils unterschiedliche Reichweite, Wirkung und Präzision haben. Wie die meisten Befestigungen der Briten können sich andere Soldaten auch in ihnen verschanzen, was ihnen nicht nur Schutz gibt, sondern auch einen Zusatzeffekt – im Fall der Mörser eine stark erhöhte Schussfrequenz.

Die feine englische Art - so muss eine neue Fraktion aussehen: Dem Spielprinzip treu bleibend, aber mit eigenen Ideen und Einflüssen.Fazit lesen

Hammer und Amboss – mit der richtigen Taktik zum Sieg

Die richtige Spezialisierung erfolgt dann mit dem dritten Hauptgebäude, das nicht nur den Bau dreier nützliche Panzer ermöglicht (darunter der Allrounder Cromwell, der in der Sherman-Liga spielt, und der Firefly mit seiner perversen 17-Pfünder-Kanone), sondern auch die eigentliche Taktik fürs Endgame wählen lässt. Wählen die Briten den Amboss – vor allem gut zum Halten von Punkten und wenn man mit offensiveren Teams zusammenspielt – dann wird die Armee hart wie Stahl.

Eroberte Punkte geben mehr Sicht, alle Arten von Artillerie beinhalten Airburst-Shells, die besonders gegen Infanterie nützlich sind, und die Royal Engineers, ohnehin eine der wichtigsten Einheiten auf dem Feld, können noch besser reparieren und mit Maschinengewehren ausgestattet werden. Das Kronjuwel dieser Doktrin ist jedoch der Mk. VII Churchill, ein ebenso schwerer wie schlagkräftiger Panzer, der sich schon alleine wegen seiner Zähigkeit gut dafür eignet, Verteidigungsstellungen zu ergänzen und es durchaus mit schwereren deutschen Kalibern aufnehmen kann.

Wählt man hingegen den Hammer, wird die sowieso solide Offensive der Briten ausgebaut. Infanteristen können massive Sprengladungen werfen, Fahrzeuge bleiben durch den Nebel des Krieges länger sichtbar und Ingenieure können eigene Gefährte so modifizieren, dass sie einmalig in eine Art Turbo-Modus schalten können. Auch hier wartet mit dem Comet-Cruiser ein spezieller Panzer, der diesmal durch Mobilität und Feuerkraft besticht.

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Dank verbesserter Effekte kommt das Spektakel mit Explosionen und Feuereffekten noch besser zur Geltung.
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Darüber hinaus warten weitere süße mechanische Kniffe. Manch ein Panzer kann zum Beispiel durch die kurzzeitig geöffnete Luke eine Granate auf in der Nähe befindliche Soldaten werfen oder zum Beispiel eine Rauchwolke hinter sich herziehen, um den mitmarschierenden Infanteristen einen sicheren Vorstoß zu ermöglichen.

Mit Kommandeuren hinter die feindlichen Linien

Das alles kommt gut und flexibel, und wenn dann noch die Kommandanten ins Spiel kommen, von denen von Hause aus sechs mitgeliefert werden (drei von ihnen müssen freigespielt werden), dann sind die Briten die vielleicht vielseitigste Fraktion unter den bislang vorhandenen. Denn hier warten Spielzeuge wie Artillerieschläge, Crocodile-Churchills mit Flammenwerfern und normalen Kanonen, AVRE-Mörser zum Zertrümmern feindlicher Befestigungen und auch die Lastensegler, die hinter den feindlichen Linien Commandos absetzen, die dann mit schallgedämpften MPs und Sprengladungen Terror verbreiten, sind wieder mit dabei. Und in einer Kommandatur bietet die Royal Air Force einen Bombenteppich, der nicht nur an Munitionskosten, sondern auch an Spektakel und Sprengwirkung mit zum krassesten gehört, was man bislang in Company of Heroes bestaunen durfte.

Auch in Sachen Karten lassen sich Relic nicht lumpen. Zwischen den Ruinen eines zerbombten deutschen Schlosses in Lorch, zwischen den Lagerhallen des Hamburger Hafens und in kleinen europäischen Dörfchen kann man schöne Deckungsspielchen treiben. Turtle-Enthusiasten freuen sich über Chokepoint-Maps wie Heidelberg, wo schmale zweieinhalb Brücken übers Gewässer führen und man den Feind ins offene Messer laufen lassen kann – eine schöne Gelegenheit, gleich mal die neue Artillerie oder die Commando-Gleiter auszuprobieren. Die insgesamt acht Maps sind nicht überwältigend viel, aber abgesehen von kleineren Asymmetrien (einer hat ein Haus zum Verschanzen, der andere nicht usf.) gewohnt hochwertig gestaltet und eine nette Bereicherung des vorhandenen Pools.