Über dem marmornen Schild der British Society mit Goldgravur hängt eine rote Fahne. Die Farbe des Kommunismus, mitten in London. Am Empfang sitzt eine Dame in russischer Uniform, sie tippt wie wild auf ihrer Schreibmaschine herum.

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Und während oben die Berufsstrategen von gamona & Co. den digitalen Schnee der Ostfront im direkten Duell und unter strengen Augen von Lenin und Stalin in Blut tränken, reinigen nebenan die Soldaten der Roten Armee ihre Kalaschnikows. Ein Kurzer für den klaren Blick inklusive.

Ich bin bei der Präsentation von Company of Heroes 2 – auf der Gamescom im Sommer durfte ich mir den Einzelspielerpart ansehen, diesmal rollt der Blitzkrieg auf zwei Karten in Richtung Konkurrenzmedien.

Wehrmacht oder Rote Armee, wer wird auf den beiden Mehrspielerkarten die vordefinierten, strategischen Brückenköpfe sichern, den Feind auf null Punkte drücken und damit siegreich sein?

Die Möglichkeiten der Winter- und Frühlingseinsätze sind zahlreich. Wenn ein Spiel ein Strategiebuch verdient hat, es wäre Company of Heroes 2. Um direkt einen Spoiler in eigener Sache vorauszuschicken: Ihr müsst wissen, was da auf euch zukommt. Ein Echtzeitstrategiebrocken mit höchstem Suchtfaktor.

Company of Heroes 2 - Die Kälte, dein Feind und Helfer

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Ein Strategiespiel wie jedes andere? Könnte man annehmen, aber CoH2 hat viele Feinheiten, die es zu etwas Besonderem machen.
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Die Kälte der Ostfront, sie ist das entscheidende Element, das sich Relic Entertainment herausgegriffen haben. Die Kanadier schicken euch in schneidende, eiskalte Schneestürme, die euch taktische Züge empfehlen, weil ihr sonst kaum gewinnen könnt. Im ersten Company of Heroes sind die Karten des Mehrspielerparts mit relativ wenigen strategischen Punkten für Ressourcen die beliebteren.

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Und damit auch die folgerichtige Formel für den blutigsten Konflikt des Zweiten Weltkrieges. Von über 20 ist die maximale Anzahl der Territorien nun auf zwölf bis 15 geschrumpft. „Wir wollen den Fokus damit mehr auf den Kampf legen“, sagt Game-Director Quinn Duffy. Das gelingt, in jeglicher Kombination, ob 1 gegen 1, 2 gegen 2 oder 3 gegen 3.

Die Basis auf das Nötigste ausbauen, verschiedene Einheiten zu Kampftrupps schmieden, vorausahnen, wo die neuralgischen Punkte eines eventuellen Gegenschlages liegen, und trotzdem die Initiative behalten, das ist hier Kunst des Krieges. Wenn der Schneesturm kommt, braucht meine Infanterie Unterschlupf, sonst sinkt ihre Körpertemperatur und sie stirbt. Gebäude, Truppentransport und Lagerfeuer schützen vor dem Kältetod.

Company of Heroes 2 ist der Wodka, der Rest nur Wasser für den Nachdurst.Ausblick lesen

Hier hat Relic im Gegensatz zum Sommer bereits etwas geschraubt: Die von Pionieren angefachten Flammen gehen nicht mehr von allein aus und ich kann sie als Wegpunktesystem nutzen – das der Gegner aber zerstören kann. Die verbrannte Erde der Ostfront sind ihre erkalteten Feuerstellen.

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Es gibt Schlachten bei Tag und bei Nacht.
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Tobt der Sturm, ist nicht nur meine Sicht eingeschränkt, sondern auch die meiner Truppen. Panzer fahren nur noch Schritt, Infanterie kommt kaum vorwärts, auch kurz danach waten meine Soldaten noch im Schneckentempo durch den Neuschnee. Aber zumindest fallen sie dann nicht mehr ohne Beschuss um. Das „Truesight“-System greift nicht nur im Frühlingslevel. Position und Fluchtpunkt bestimmen die Sichtbarkeit, nicht bloße Entfernung.

Jede Schlacht, die ich schlage, entlockt Company of Heroes 2 mehr Details. Vermeintliche Kleinigkeiten, die auf Dauer nicht ignorierbar sind – wie der zugefrorene See, über den meine Fahrzeuge bei plötzlichen Richtungswechseln schlittern, in dem sie untergehen, wenn die Artillerie die Eisdecke kurz aufreißt. Meine Fußtruppen, die auf dem Glatt frieren und sterben, wenn sie nicht in Bewegung bleiben. Das sind Elemente, die mir eine Spielweise zwar dringend empfehlen, sie aber nicht erzwingen.

Flammenwerfer, Panzer, fettes Zeug

Die strategische Ausrichtung meiner Truppen lege ich ohnehin selbst fest: Während im ersten Teil noch pro Armee drei Doktrinen verfügbar waren, sind es nun sieben, zudem mit Gesicht. Von Kommandeuren, die ich vor Beginn des Kampfes auswähle und von denen ich mir dann im laufenden Duell einen herauspicke. Artillerie von außerhalb der Karte, Luftaufklärer, reparaturwütige Pioniere oder die gefürchtete „Kriegsmaschine“, die in einem begrenztem Zeitraum zerstörte Panzer automatisch und blitzkriegartig ersetzt – Russen sowie Deutsche haben so jeweils mehr als 20 Sonderfähigkeiten in der Hinterhand, um sich einen Vorteil zu verschaffen.

Dazu gehören auch imaginäre Flugblätter, die den eigenen Truppen ausgehändigt werden. Darauf: Informationen über die Schwachstellen bestimmter feindlicher Einheiten, etwa des deutschen „Tiger“-Panzers.

Company of Heroes 2 wirkt im Mehrspielerteil langsamer und schneller zugleich. Langsamer, weil die Hatz nach strategischen Punkten im besseren Verhältnis steht und nun auch ein Mindestmaß an Munition und Öl in die Produktionskette der Basis fließen lassen. Die wichtigen Rohstoffkartenabschnitte gibt es weiterhin. Schneller, weil Kämpfe und taktische Manöver tatsächlich mehr im Vordergrund stehen.

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Luftunterstützung scheint immer 'ne prima Sache zu sein.
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Als ich etwa in einem 1-gegen-1 schon die Orden für meine Taktik „erobern und halten“ aufblitzen sah, flankierte mich plötzlich die Wehrmacht mit einer ausgewogenen, entscheidenden Offensivkombination. Beide Karten haben drei für Siegpunkte relevante Areale, ich hatte in dieser Partie über lange Zeit zwei davon. Der Punktezähler der Deutschen tickte vermeintlich unaufhaltsam gegen Null.

Mein Kalkül: Ich wollte die zuvor hart umkämpfte Mitte verteidigen, meiner Meinung nach die Schlüsselposition. Die andere, tief in der eigenen Hälfte, sah ich nicht gefährdet. Ein Fehler. Der Vorstoß war gut geplant, der Truppenmix ohne konzertierte Aktion von meiner Seite kaum zu knacken; Flammenwerfer, schwere Waffen, Panzer, mobile Einheiten. Mein Gegner hatte den richtigen Kommandeur zum geplanten Gegenschlag genutzt, der seine Einheiten in Windeseile die Erdstraße am Kartenrand entlangjagte.

Der strategische Punkt fiel. Dann attackierte er meine Basis. Mein Vorsprung war dahin, der Sieg und die Orden auch. Allerdings ist es nicht so wichtig, ob die Schlacht siegreich endet oder nicht – Erfahrungspunkte gibt es ohnehin, um im militärischen Rang aufzusteigen.

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Panzer hatten wir schon, fettes Zeug auch, fehlt noch? Flammenwerfer!
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Die Armeen spielen sich zudem unabhängig vom gewählten Kommandeur unterschiedlich. Während die Deutschen besser ausgerüstet und damit vielseitiger sind, überzeugen die Russen durch die Schnelligkeit der Produktion. Auch hat das Ostheer mehr Möglichkeiten zur Verteidigung. Bewaffnete Befestigungsanlagen können im Feld aufgewertet werden – etwa zum Feldlazarett oder einer schweren Maschinengewehrstellung.

Einer der Hauptdiskussionspunkte des ersten Teils, die „Zombie-Grenadiere“, wurde übrigens ausgeräumt: Die Ärzte der Deutschen sammeln keine Leichen des Feindes mehr ein und schicken sie als Teil eines neuen Trupps in eigener Uniform aufs Feld.