Kampfhubschrauber schälen sich aus dem Wolkenbett, feuern Raketen ab. 3, 2, 1 bis Einschlag. Die feindliche Panzerkolonne vor ihnen stoppt, setzt zurück, Infanterie stürzt aus Truppentransportern und feuert lasergelenkte Geschosse ab. Unsere Helikopter setzen nach, die Jungs verschanzen sich in Gebäuden und holen den ersten Stahlvogel vom Himmel.

Zeit für unseren Paladin-Kampfpanzer: Anvisieren, abdrücken, Explosionen genießen. Dank Frostbite-Engine 2 reißen die Geschosse mächtige Löcher ins Fundament, der Beton bröckelt, die Stahlstreben geben nach und das Gebäude stürzt mit lautem Getöse zusammen. Die Raketenwerfer-Einheiten werden begraben, ein paar Scharfschützen gleich mit. Das hier fühlt sich ja endlich wieder wie ein echtes „Command & Conquer“ an.

Weniger Casual, mehr Taktik

Die letzten Command-&-Conquer-Teile waren vor allem deswegen so schwach, weil die Entwickler mehr und mehr Anspruch herausgenommen haben. Gigantische Mechs, auf denen wir Truppen bauen. Ernsthaft? Bullshit, ein richtiges „C&C“ braucht Basenbau. Das Makromanagement ist es, was antreibt. Ohne Basenbau gibt's wenig Grund für nachhaltiges Wirtschaften. In „Generals 2“ müssen wir jetzt, anders als im Vorgänger, nicht nur Geld verdienen, sondern auch die Ölversorgung unserer Truppen sicherstellen.

Command & Conquer: Generals 2 - Das alte „C&C“-Gefühl, ist es zurück?

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Weg mit Casual, her mit Ressourcen-Management: Der Basenbau ist zurück.
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Wer mag, kann direkt zu Beginn alle umliegenden Ölvorkommen mit Raffinerien besetzen und durch Masse schwächerer Einheiten den Gegner im Rush überrennen. Eine solche Strategie will allerdings gut überlegt sein, denn Öl ist eine endliche Ressource. Versiegt eine Quelle, wird sie sich nicht wieder regenerieren. Wer also zu gierig ist, läuft Gefahr, eine Materialschlacht im Endgame zu verlieren, weil ihm die Ressourcen ausgehen. EA und Bioware Victory wollen allerdings auch Einsteiger nicht vor den Kopf stoßen, weshalb Geldquelle und Ölfelder meist in direkter Nachbarschaft liegen.

Die sichern wir mit Gatling- und Flammenwerfertürmen gegen Infanterie und verstärken den Vorposten durch Raketenanlagen, die feindliche Helikopter und Bomber vom Himmel blasen. Das ist ein bisschen zu simpel, im fertigen Spiel dürfen diese beiden Ressourcenpunkte gerne weiter auseinanderliegen und uns mehr strategisches Geschick bei der Verteidigung abverlangen.

Die Tech-Trees: Okay, das ging schnell

Bioware Victory will Fans der Serie ansprechen und bietet von der Baracke über Panzerfabriken, Hightech-Laboratorium und Flugfeld bis hin zum zentralen Kommandozentrum quasi alle Gebäude an, die Veteranen bereits kennen. Erstaunlich ist allerdings, wie schnell wir unser Hauptgebäude auf Tech-Stufe 3 bringen können. In knapp zehn bis fünfzehn Minuten haben wir mit sieben Baggern eine mächtige Basis hochgezogen und bereits eine stattliche Armee von sechs Paladin-Panzern, die wir an den Flanken mit sieben leichten Crusadern verstärken.

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Die Frostbite-Engine 2 sorgt für tolle Physikeffekte, die wir taktisch nutzen: Die Scharfschützen in diesem Gebäude haben keine Chance.
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Außerdem bilden wir ein paar Raketenwerfereinheiten aus, die sich in jedem Haus verschanzen können und mit ihren Javelins recht effektiv feindliche Helikopter in ihre Einzelteile zerlegen. Die Fraktionen funktionieren im Grunde nach dem altbewährten „Generals“-Schema, fühlen sich allerdings futuristischer an. Die European Army arbeitet mit schweren Panzern und mächtiger Artillerie, während die Asia Pacific Alliance futuristische Gleiter, Drohnen und eine sehr effektive Luftwaffe einsetzt – dafür sind die schweren Panzer deutlich langsamer und weniger wendig als die EU-Truppen.

Am schwierigsten, aber taktischsten zu spielen ist die Global Liberation Army (GLA), weil sie als Terrororganisation keine Helikopter, Jets und Bomber bauen können. Lediglich leicht gepanzerte Truppentransporter, MG-Jeeps, Selbstmordattentäter und jede Menge Infanterie stehen zur Verfügung. Dafür lassen sich Panzereinheiten und Scud-Raketen mit Nervengas bestücken. Die Giftwolke zieht feindlichen Einheiten über einen langen Zeitraum Energie ab und tötet sehr schnell sehr viele Infanterie-Einheiten.

Die GLA: Mit Nadelstichen zum Sieg
Mit der GLA können wir diesen einen vernichtenden Angriff nicht einleiten, sondern setzen immer wieder Nadelstiche, wo es wehtut. Selbstmordattentäter mit Bombengürteln lassen sich jetzt auch in Öl-Trucks setzen. Damit fahren wir in die gegnerische Basis, tarnen uns mit einem Upgrade als Mitglied der EU und jagen uns vor dem Tech-Laboratorium in die Luft. Das ist zwar politisch genauso wenig korrekt wie im ersten „Generals“, ermöglicht aber perfide Strategien.

Es ist ein echtes „Generals“ mit Basenbau, Ressourcen-Management, brachialen Materialschlachten und perfiden Terrorangriffen.Ausblick lesen

Zerstören wir mit mehreren Selbstmordanschlägen das Tech-Laboratorium, kann der Feind für eine gewisse Zeit, also bis er ein neues baut, keine höherstufigen Einheiten ausbilden. Ein strategischer Vorteil, der sich vor allem bei den Team-Matches im Zwei-gegen-zwei-Modus nutzen lässt. Wir stören als GLA die Produktion des Gegners und unser Mitspieler, der in diesem Fall die Pacific Alliance spielt, kann den kleinen Vorteil für einen Großangriff nutzen.

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Oh, oh: Die GLA setzt wieder biologische Waffen ein, das wird eng zum deutschen Launch.
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Daraus ergeben sich taktisch interessante Spielzüge: Wir binden die Hauptarmee des Gegners weit entfernt von seiner Basis, greifen mit Bombenanschlägen zentrale Produktionsgebäude an und schwächen seine Rohstoffversorgung, indem wir seine Ölraffinerien in die Luft jagen. Unser Pacific-Alliance-Mitspieler nutzt jetzt ein kurzes Zeitfenster, um mit einer zweiten Armee die Basis unseres Gegners zu überrennen. Alternativ hätten wir mit unseren Selbstmordkommandos auch seine Flaks ausschalten können und damit den Weg für ein massives Bombardement geebnet.

Mit der Macht eines Free-to-Play-Generals

Je nach Fraktion stehen uns verschiedene Generäle zur Verfügung, die jeweils drei Spezialangriffe mitbringen. Einige Kommandeure setzen voll auf Offensive und ermöglichen euch Angriffe mit Stealth-Bombern auf eine Position. Andere agieren eher defensiv und lassen für kurze Zeit auf Knopfdruck den „Nebel des Krieges“ in einem gewissen Radius verschwinden. Das ist vor allem wichtig, um Überraschungsangriffe des Gegners vorauszuahnen oder sich über seine Truppenstärke und Zusammensetzung der Armee zu informieren. Helikopter, Jets und Bomber können verheerend sein für Panzerarmeen, die vergessen, sich mit genügend Luftabwehr zu sichern.

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Grafisch war unsere Alpha-Version ziemlich schwach, EA verspricht aber Technik auf Niveau dieses Screenshots.
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„Generals 2“ setzt auf das Free-to-Play-Prinzip, das Spiel an sich ist also kostenlos und finanziert sich über Ingame-Verkäufe. Und was können wir kaufen? „Generäle“, antwortet Tim Morten, Senior Development Director von Bioware Victory, die mittlerweile unter dem neuen Namen Victory Games firmieren. Boom, die F2P-Bombe platzt: Generäle sind käuflich. Das Team will verschiedene Generäle anbieten, die jeweils Spezialfähigkeiten für Boden- und Luftkämpfe mitbringen, aber stellenweise auch verheerende Atombomben starten oder per Boni über einen gewissen Zeitraum die Geldeinnahmen verdoppeln können.

„Aber alles ist auch so freispielbar, dauert nur länger“, schießt Morten schnell hinterher. „Wir sind definitiv kein Pay-to-Win-Spiel“. Hoffentlich nicht, es wäre traurig, wenn EA dieses starke Strategiespiel nur durch das Geschäftsmodell zum Tode verurteilen würde.