Ach, wenn doch nur alle Entwickler so wären: Obwohl Alarmstufe Rot 3 im Februar gerade erst frisch angekündigt wurde, dürfen sich Käufer des C&C 3-Addons „Kanes Rache“ und andere auserwählte Spieler schon jetzt – also nur fünf Monate später – durch die Betaphase klicken. Bei derart hochgeschwindiger Programmier-Leistung ist eine gesunde Portion Skepsis durchaus verständlich.

Vergangene Woche lud EA jedoch zum virtuellen Stelldichein der Großmächte: Erstmals durften wir mit Alliierten, Russen und Japanern in die Schlacht ziehen und den aktuellen Stand des quietschbunten Humor-Spektakels begutachten. Ob Tanja, Natasha und Co. tatsächlich als vollwertiger Kane-Ersatz durchgehen oder die abgedrehten Geplänkel um wilde Bären und fiese Delfine nun endgültig übers Ziel hinausschießen, klärt unsere Vorschau.

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C&C in bunt

Hat man erst einmal Hand an den aktuellen Ausflug ins Command & Conquer-Parallel-Universum gelegt, wird schnell klar, warum die Entwicklung von Alarmstufe Rot 3 so zügig voranschreitet: Im Grunde ist das abgefahrene Schlachtenspektakel um Zeitreisen, verrückte Technologien und irre Welteroberer nämlich nur ein farbenfroher Klon des dritten Tiberiumkrieges.

C&C Alarmstufe Rot 3 - Quietschbunte Völkerschlacht mit Ninjas und Delfinen

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Wieder mit an Bord: Die starken Apocalypse-Panzer der Russen.
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Sämtliche Gameplay-Mechanismen stammen direkt aus „Tiberium Wars“, die intuitive Steuerung und das modische Interface wurden eins zu eins übernommen, letzteres lediglich grafisch an das Retro-Setting angepasst. Als Fan der Reihe braucht es dementsprechend keine Eingewöhnungszeit: Wer schon einen der legendären Vorgänger gespielt hat, kann sofort bedenkenlos drauflos spielen.

Ein klein wenig Restkreativität ist dem C&C-Team dann aber scheinbar doch geblieben, ganz ohne Neuerungen kommt „Alarmstufe Rot 3“ nämlich nicht daher. Überarbeitet wurde z.B. die Rohstoffgewinnung: Wie in den Vorgängern gewinnen die Kriegsparteien ihre finanziellen Rücklagen aus gewöhnlichem Erz. Statt großer Felder bestehen solche Vorkommen dieses Mal jedoch aus kleinen Adern, auf denen standardmäßig eine Mine errichtet ist – Warcraft 3 lässt grüßen.

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Wer bisher noch nichts von den genialen C&C-Effekten gehört hat, sollte dieses Bild einfach mal auf sich wirken lassen.
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Wer seine Erzraffinerie direkt vor solch einer Mine platziert kann nun einen Sammler dort hinschicken. Allerdings – und das ist ebenfalls neu – darf immer nur ein Erntefahrzeug zwischen Mine und Raffinerie pendeln. Die Entwickler wollen die Spieler so zu zur Expansion zwingen: Wer sich in der eigenen Basis verschanzt, wird irgendwann neben einer erschöpften Erzader sitzen – eine funktionierende Kriegsmaschinerie ist so unmöglich.

Nie war das Wasser nasser

Dementsprechend flott spielt sich Alarmstufe Rot 3 denn auch: Die limitierten Erzminen zwingen den Spielern schnelles und offensives Verhalten ab, da die Bauzeiten von Einheiten und Gebäuden im Vergleichen zu früheren C&C-Titeln heruntergesetzt wurden, kommt es schon kurz nach dem Matchstart zu ersten Gefechten. Laut Entwickler-Angaben werden Multiplayer-Partien durch diese Maßnahmen jedoch nicht verkürzt.

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Sicherer Bauen: Sämtliche Gebäude können auch auf dem Wasser errichtet werden.
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Die zweite große Neuerung im C&C-Universum wirkt sich da schon deutlich dramatischer aus: Neben der Möglichkeit seine Panzer durch dicht besiedelte Städte, massive Gebirgsketten und endlose Ebene zu schicken, kommt dieses Mal dem feuchte Element eine tragende Rolle zu: Sämtliche Gebäude lassen sich in Alarmstufe Rot 3 auch im Wasser errichten, ein großer Teil der Einheiten ist auch im kühlen Nass betriebsbereit.

So ergeben sich mitunter gänzlich neue, taktische Möglichkeiten. Ein Beispiel: Mit einer gewaltigen Streitmacht überrollt der Gegner unsere sorgsam errichtete Landbasis. Während sich der Fiesling jedoch noch mit unseren Abwehrtürmen aufhält, nutzen wir die Zeit und unsere verbliebenen Erzreserven, um zu Wasser sämtliche Gebäude neu zu errichten. Jetzt muss der Klassenfeind schon mit speziellen amphibischen Fahrzeugen anrücken, um uns in die Knie zu zwingen.

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Wasserschlacht: Im späteren Spielverlauf sieht der Krieg im kühlen Nass dann schon mal so aus.
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Doch während wir uns in Sicherheit wiegen, bewegt unser Gegner einen Trupp Ingenieure an den nahen Strand, lässt diese ihre Schlauchboot auspacken und übernimmt kurzerhand unsere Werft. Schöner Mist: Nun haben wir nicht nur unsere navale Einheitenfabrik verloren, der Gegner ist auch noch so dreist und schickt zwei Zerstörer in Produktion. Das war’s dann für unsere teure Wasserbasis.

More than meets the eye

Schon länger bekannt ist das aufkommen einer neuen, dritten Fraktion: Wo in „Tiberium Wars“ die Scrin für spielerische Abwechslung sorgten, sollen in der Alternativwelt von „Alarmstufe Rot 3“ nun die Japaner ordentlich Staub aufwirbeln. Deren Truppen und Gebäude sind denn auch ganz im freakigen Asiastil der japanischen Popkultur gehalten und heben sich zudem spielerisch erfrischend von den Russen und Alliierten ab.

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Die Gebäude der Japaner sind von traditionellen asiatischen Einflüssen geprägt.
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Infanteristen etwa produzieren wir stilecht in Dojos, spezielle Nahkampf-Einheiten heißen da schon mal „Shinobi“ und werfen mit Shurikens um sich, ansonsten setzt man auf kampfstarke Mechroboter, die vom Design her einem Power Rangers-Gefährt zum Verwechseln ähnlich sehen. Das Beste: Da jede Einheit in „Alarmstufe Rot 3“ eine sekundäre Fähigkeit hat, entfalten viele der abgedrehten Vehikel erst auf den zweiten Klick ihr volles Potential.

Für die einen ein dreistes Selbstzitat, für Liebhaber das bunteste Update seit es Spieleserien gibt - Spaß macht's in jedem Fall.Ausblick lesen

Dem Sky Wing etwa kann in der Luft kaum ein anderer Flieger etwas vormachen. Wird er trotzdem einmal zu stark beschossen, verwandelt er sich auf Knopfdruck in einen schnittigen Untersee-Gleiter. Derartige Transformationen beherrscht beinahe jeder der Asia-Mechs: Ob man mit den Tsunami Tanks auf Boden/Wasser-Stärken oder mit dem Mecha Tengu auf Boden/Luft-Hoheit setzt – die Japaner führen mit ihren wandelbaren Einheiten die wohl flexibelste Armee in die Schlacht.

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Da kann Kane glatt einpacken: Sexy Natasha ist die Commando-Einheit der Russen.
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Wenn alles verloren scheint, haben die Herren aus dem Land der aufgehenden Sonne allerdings noch ein besonderes Ass im Ärmel: Das mit immensen mentalen Fähigkeiten ausgestattete Schulmädchen Yuriko ist eine Commando-Einheit und damit die dritte im Bunde der Super-Soldatinnen. Auf Seiten der Allianz dürfen sich Veteranen auf die Rückkehr von Kampf-Amazone Tanja freuen, ihr russisches Pendant hört auf den Namen Natasha.

Ebenfalls aus „Tiberium Wars“ hat EA die beliebten Superwaffen übernommen. Während auf dem Schlachtfeld der Krieg tobt, füllt sich am unteren Spielfeldrand das Punktekonto der so genannten „Top Secret Protocolls“ auf. Diese besonders mächtigen Fähigkeiten lösen verheerende Stürme aus, verstärken die Panzerung unserer Einheiten oder wandeln gegnerische Einheiten in Rohstoffe um.